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補正・計算式

目次

補正

特効・致命補正

特効補正=攻撃力1.5倍 …小数点以下切り捨て(攻撃力11の特効は16)
致命補正=ダメージ2倍
半減補正=ダメージ1/2 …小数点以下切り捨て(ダメージ5の半減は2)

※特攻補正は公式サイトで武器の威力1.5倍と表記されているが、これは誤り

相性補正

神聖魔法vs暗黒魔法
神聖魔法側:攻撃+3、命中+20、致命+5
暗黒魔法側:命中-20

暗黒魔法vs精霊魔法
暗黒魔法側:命中+10、致命+5
精霊魔法側:命中-10、致命-5

計算式

計算式
ダメージ攻撃力 - 防御力
追撃発動戦速の差が3以上
攻撃力(力/魔 + 武器威力) × 特効補正
防御力守備力 or 魔防力
命中技×3 + 武器命中
回避戦速×2 + 地形効果
致命武器致命
致命回避幸運
戦速速さ - (武器の重さ - 力/魔÷2)
※戦速の下限は0・( )内の下限も0
「力/魔÷2」は端数切り上げ

※力/魔・・・力 or 魔力

獲得経験値

上級職の場合、すべて60%になる(小数点以下切り捨て)。
勤勉持ちの場合、常に1.5倍(上級職補正も無効)。

杖使用時の経験値

杖毎に定められた値
詳細はこちら

ダメージを与えただけの場合の経験値

3 + 相手のレベル - 自身のレベル

ボスを撃破した場合の経験値

詳細不明だがたぶん+50(要検証)

ボス以外を撃破した場合の経験値

相手のクラスの基礎経験値 + レベル差補正

レベル差補正

相手の方がレベルが高い場合:+4 × レベル差
自身の方がレベルが高い場合:-2 × レベル差

クラス別基礎経験値

※救済モードだとこの基礎経験値に+20

経験値クラス名
15盗賊弓兵パイレーツ馬賊
マウンテンシーフ
20ハンターバンデッド
25アーチャースケルトンアーミーソルジャー
バーバリアン
30アクスナイトシーフナイト
マーシナリー
35ガードナイトジャベリンナイトフランクロウ
40アクスファイターシャーマンソードファイター
バーサーカーロングアーチャー
50ソ-サラーボウナイト
55スナイパー
60アサシンガーゴイルゴーレム
ネクロマンサー
70アクスマスターソードマスター
80ラウム(伯爵)
100ガーディアングレイスマミーダークマスター

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 攻撃力の記載がまちがっている。正しくは、『(力 or 魔力 + 武器威力) × 特効補正)』 -- [ID:F/2VJrBtKWc] 2016-09-21 (水) 16:13:54
  • 経験値取得計算式は結構複雑そうかな? -- [ID:iE4CieAQsjY] 2016-09-24 (土) 21:14:10
  • 幸運ってほとんど意味ないスキルだな -- [ID:rmfpCLYFZBk] 2016-10-04 (火) 02:26:33
  • 戦速は速さ+力/2-武器の重さの方が分かりやすいな。武器持ち替えで変わるのは大体重さだけだし -- [ID:C9T/vuMvc5Q] 2016-10-09 (日) 19:18:01
  • 魔法(魔法武器)の場合 戦速の力部分が魔力なのな。 力あるのに魔力ないキャラが魔法武器使うと遅い理由それか -- [ID:lyCQ1jSmjPQ] 2016-10-12 (水) 21:58:09
  • レベル補正がないならレベルあがってもステータスが上がらなかったときはいいこと何一つなしってことか せめてどれか1つはあがってほしかった -- [ID:9.GzFyzjmEE] 2017-02-07 (火) 20:46:10
  • ※…公式サイトでは武器の威力1.5倍と表記 :だが誤り って書いておいた方が -- [ID:DOxBKmDVTu6] 2017-07-09 (日) 11:51:02
  • 幸運は「÷2」の数値で回避とか命中にも補正かかれば良かったのにな -- [ID:wdQ617sWol.] 2017-08-03 (木) 18:23:06
  • 戦速の力(魔力)による重さ減衰分の計算式は、小数点以下切り上げなので訂正しました。例にあるように、力(魔力)が11の時の減衰分は6なので、「切り上げ」です。切り捨てては1損してしまうので間違いです -- [ID:96Jz4RdAWCo] 2017-08-12 (土) 18:15:31
    • どのタイミングで端数の処理を行うかの違い。÷2の直後なら切り上げ、重さから引いた後なら切り捨て。なので前までの記述はどちらも間違ってはいなかったのだが、今の「計算の最後に切り上げ」では間違いになる。特効・半減が切り捨てだからこちらも切り捨てで揃えた方が良いかと思ったのだが… -- [ID:H./rQz5.1cg] 2017-08-13 (日) 21:23:54
      • なるほど、「計算後に…」ということだったんですね。四則演算の法則ではカッコ内を先に処理するというのが一般常識なので、切り上げが解り易いと思います。「重さをどれだけ減衰できるか」というゲームの仕様的にもプレイ感覚的にも、減衰分を先に求めてから重さから引き算する…という方が良さげですがどうでしょう。確かに切り捨てで統一もアリですが、他の計算式の切り捨てとは計算手順が異なってむしろ煩雑な印象を受けます -- [ID:96Jz4RdAWCo] 2017-08-14 (月) 01:17:13

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