リメイク版について の履歴の現在との差分(No.1)

最終更新:

#author("2024-04-26T11:07:18+09:00","","")
[[コメント/第1章 ゼイドの出撃]]
#author("2024-05-13T09:55:50+09:00","","")
製作者の[[ci-en記事>https://ci-en.net/creator/11872/article/1127420]]からダウンロードできます。
プレイしやすくなっているので、今から始める人はこちらがおすすめ。

*見出し1 [#u4fc72fc]
#contentsx
**リメイク版の変更点 [#lf61cb87]
''・UIの改善''
敵の攻撃範囲表示機能の追加、会話のあるユニットが分かりやすくなるなど。

''・いつでもセーブ可能に''
ただしロードするとスコアは減少する。

**見出し2 [#df189b86]
内容
''・一部のユニット、スキル、武器の性能変更''
基本的にはプレイヤー側に有利になっている模様。

''・店に在庫の概念が生まれた''
特定の武器のみを大量購入することはできなくなった。
少しずつ買い足しながら様々な武器を使っていく必要がある。
格安武器の大量購入ができなくなったので、ボスチクはやりにくくなった。

''・タリスの修理の強化''
アイテム欄の上2つまで修理されるようになった。
単純に修理数2倍になったので、強力な武器を気軽に使えるようになった。

''・スコアの追加''
上級者向けのスコアアタックが可能になった。
終盤になるとスコアを消費して強力な武器と交換することもできる。

''・敵CPUが賢くなった''
一例として0ダメージまたは命中しない相手には攻撃を仕掛けてこない。
※ただし盾等の装備による補正で0ダメージの場合は攻撃してくる。
騎兵などは敵側も再移動してくるようになった。
例えば9章でゲル制圧後の騎兵部隊の増援をリメイク前と同様に
大岩があった狭い通路を硬いユニットで塞ぐ戦法をそのまま使うと
騎兵が攻撃後即離脱して一度に複数の騎兵ユニットの攻撃を受けてしまう。

''・乱数固定に変更''
リセットしても乱数が初期化されないため、同じ行動を取るとまったく同じ結果になる。
SRPG studio製ゲームで乱数固定の作品全般に言えるが、おそらく「戦闘」「レベルアップ」「会心」「確率発動するスキルの発動」によって乱数が消費されるので、行動順を変えることで乱数調整できる。

例えば、
①ゼイド攻撃→ゼイドレベルアップ
②トロイ攻撃→ゼイド攻撃→ゼイドレベルアップ
③トロイ攻撃→ボナセル攻撃→ゼイド攻撃→ゼイドレベルアップ
上記すべてでゼイドの成長は違ったものになる。

弱い敵を倒さずに残しておいて、手ぶらのユニットで攻撃を受けることでも乱数消費できる。
これを利用してある程度は成長吟味も可能。

**コメント [#xd4dfc24]
#pcomment(,noname,reply,10)