ボス攻略 の履歴(No.111)

最終更新:

七英雄

七英雄は第2形態になる場合がある(ダンターグのみ第4形態まである)。
クジンシーとダンターグ以外は七英雄を4体撃破することで第2形態になるが、特定の条件で第2形態になることもある。
ちなみに、最終皇帝の登場は5体撃破時なので、最終皇帝直前には第2形態になる。

第2形態になる特定条件
共通七英雄を4体以上倒す(クジンシー、ダンターグ以外)
ボクオーンカンバーランドを滅亡させる
スービエ海の主を倒すか、ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する
ロックブーケエイルネップの塔のロックブーケ戦で敗北する
ダンターグ世代経過で第4形態まで進化する
ラストダンジョンでは必ず第4形態で登場する
※最終形態は第4形態時の形態移行でのみ登場

ダンターグの出現形態と場所

「年代」と「ナゼールのダンジョンの攻略状況」が深く関係する。

ダンターグは必ず遭遇する事になる東のダンジョンと子供と子ムー以外にも、
特定の年代でナゼールの他のダンジョンに「遠征」を行う。
そしてそのダンジョンのボスを吸収し、形態を進化させていく。
遠征してくる前に先回りしてボスを倒せば、吸収・進化を阻止する事ができる。

形態特徴ドロップ進化条件進化阻止条件
第1形態髪あり---
第2形態角あり1160年に到達阻止不可
第3形態腕なしデストロイヤー1384年に到達1383年までに南のダンジョンのボスのホーンリザードを倒す
(ジャンになっていたら手遅れ)
第4形態槍+盾超銅金の盾
デストロイヤー
1640年に到達※1639年までに詩人の洞窟のボスのクラブライダーを倒す
(首長竜になっていたら手遅れ)
ラストダンジョンで戦うダンターグを七英雄最後の1人にしない

※第3形態への進化を阻止していても第2形態から一気に第4形態へ進化する

東のダンジョン
(交易ルート奪回)
南のダンジョン
(ムーの移動援助)
詩人の洞窟
(イーリスと詩人の楽器)
子供と子ムー
(サイゴ族の子供救出)
1383年以前〇 ※1--
1384~1415年〇 ※2-
1416~1639年--
1640~1671年-〇 ※3
1672年以降--

※1 初戦。負けてもイベントが進行し、ダンジョンからいなくなる
※2 この年代になる前にボスのホーンリザードを倒していた場合、
  何もいないボス部屋で突然第2形態との会話が始まり、第3形態と戦闘になる
※3 東のダンジョンでの初戦が済んでいない場合は不在だが、戦闘後に即座に遠征してくる
  また、この年代になる前にボスのクラブライダーを倒しておくと来なくなる

クジンシー(第1形態) 1回目

クジンシー(第1形態) 1回目
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性-

レオン皇帝時、ソーモン内クジンシーの館で初対峙時の形態。

 

クジンシーは攻撃力が高く、キャラクターのHPや難易度によっては「なぎ払い」一撃で倒されてしまうことがある。各自傷薬を2個常備し、ダメージを受けたら随時回復していくと良い。
HPが多いため通常攻撃のみでは長期戦になりやすい。とはいえこの段階ではこちらがやれることも少ないので、閃きを狙いつつもBPを惜しまず攻撃し、危なくなったら回復、を繰り返していけば問題ない。またレオンの「二段斬り」(覚えていれば「十文字斬り」)を主軸とした連携で少しでもダメージを取っていきたい。
ジェラールは先にエメラルドから教わった「ファイアーボール」で攻撃していけば、武器攻撃よりダメージを稼げる上に弱点を突く事で連携ゲージも蓄積できるので一石二鳥。

 

危険攻撃は横一列攻撃の「カマイタチ」。
必ずレオンを狙ってくるため、インペリアルクロスの中央に配置していると左右のメンバーが巻きこまれてしまう。即死するほど威力は高くないが、続けて攻撃を受けると倒されてしまう恐れがある。特に「生命の水」を持つテレーズがやられてしまうと厳しい戦いになるので、戦闘に入る前にメインメニューの戦闘陣形でレオンの配置を変更しておくとよい。
レオンが「パリイ」「カウンター」等を覚えていれば、思い切って最前列に配置してしまうのもアリ。

 

ある程度戦っているとクジンシーが右手の剣に瘴気を込め、剣の部位が追加される。
剣はクジンシー本体とは独立して行動し、放置していると単体ダメージ+スタン付与の「ペイン」・単体ダメージ+毒付与の「ポイゾナスブロウ」・全体毒付与の「イルストーム」等の冥術を放ってくる。
この時点での行動後の毒ダメージは無視できないので、出現したら先に狙って破壊してしまうと良い。

 

なお剣に瘴気を込める、または上記の攻撃で地相を「冥」にしてくることがある。
冥地相のままだと毎ターン終了時にクジンシーのHPが回復していくため、レオンの「ライトボール」で地相解除を狙っていこう。
ただ最序盤だけあり地相でのHP回復量はそれほど多くないので、クジンシーの残りHPが少ないようであれば、レオンの「二段斬り」等で押し切ってしまっても良い。

クジンシー(第1形態) 2回目

クジンシー(第1形態) 2回目
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性-
左腕
弱点槍、弓、風、天
耐性

ジェラール皇帝時、ソーモン内クジンシーの館にて父・兄の仇として再び対峙する時の形態。

 

基本的には前回戦った時と同じだが、HPなどは高くなっている。
また右腕の剣による冥術だけではなく、左腕を掲げて放つ全体冥属性攻撃「ダークノヴァ」を使用してくる。
こちらは非常に威力が高く、高難易度の場合一撃で壊滅する恐れがある。
タイミングによっては右腕・左腕を同時ターンで溜める事があるので、この場合左腕を優先して破壊したい。

 

また皇帝が居る横一列を狙う危険攻撃「カマイタチ」が厄介なのは1回目同様変わらないので、
陣形インペリアルクロスの中央列以外にジェラールを配置して戦うとやや安全。

 

HPをある程度減らすとジェラールに「ソウルスティール」を2回使用してくる。
この時タイムライン上では危険攻撃マークが出るが見切りがあるのでダメージは皆無。
HPを回復して立て直す、ダメージを与える等の行動に充てると良いが、右腕の剣が瘴気を帯びている時は別。
「ソウルスティール」の行動前に剣による冥術「ペイン」でジェラールがスタンさせられると、見切りがあっても回避できず即死してしまう(これは他の見切りやマヒ・睡眠状態でも起こり得る)。
よって右腕の剣は、「ソウルスティール」を2回撃ち切る迄は優先して破壊しておきたい。

 

難易度ロマンシングの場合、連携ゲージはこの左腕破壊のために温存し、
「連携ダメージ2倍」アビリティを併用して一気に破壊したい。
右腕の剣は「ペイン」「ポイゾナスブロウ」は単体ダメージ、「イルストーム」は全体毒付与のみ。
強力ではあるがパーティ壊滅に直結する程ではないので、通常の技・術で破壊していっても問題ない。

クジンシー(第2形態)

クジンシー(第2形態)
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
冥府の女神
弱点槍、棍棒、体術、土
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性-
左腕
弱点槍、弓、風、天
耐性

クジンシー復活後、封印の地orラストダンジョン深層にて対峙する時の形態。

 

冥府の女神は単体への「冷気」や「体力吸収」「ゴーストライト」などを主に行う。また「セルフバーニング」の水系統版「フリーズバリア」を張って来る事があり、効果持続中は全体「冷気」のみ使用してくる。
腕と剣同様HPを0にしてもターン経過で復活し、更に直後の行動で必ず「テラーボイス」を使用する。

 

また第1形態同様、HP減少に伴って右腕の剣から「ペイン」「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」「デッドリードライブ」などの冥術、掲げる左腕から「ダークノヴァ」を繰り出す。
いずれも部位破壊で阻止可能。特に全体に壊滅級のダメージを与える「ダークノヴァ」は極力阻止したい。左腕を使用するタイミングではクジンシーのHPも多くないので、連携で一気に削り切ることも考慮。

 

クジンシー本体は「カマイタチ」「流し斬り」「強撃」「サクション」危険攻撃で「ソウルスティール」「ライフスティール」を使用。「ソードバリア」で無効化可能な攻撃が多い。第1形態のときと違い皇帝のみを狙う攻撃はないため、「ソウルスティール」の見切りは全員に装備させたい。
ただし「ペイン」や「ゴーストライト」などでスタンや魅了の状態異常を受けると見切りによる回避が行えない。魅了に対しては耐性を得られる装備による備えが可能だが、ペインによるスタンはアビリティ「ポーカーフェイス」「冥神の恩寵」でしか防げないため、本体の危険行動が見えた時は特に剣の動向に気を付け、万一それらの状態異常を受けたキャラがいた場合は「リヴァイヴァ」によって即死を防いだり「霧隠れ」で攻撃対象から外すなどの対処を行おう。

 

本体・部位含め攻撃箇所が4か所と多く、放置すると無視できない被害を被るため対処に追われがちになる。
個々の耐久自体は高くないので、出現次第強力な攻撃を重ねて素早く破壊しつつ本体を削っていこう。
その本体は浮遊しているため「落鳳破」が特効。火天術はどれも有効だが、中でも「セイントファイア」は全部位に特効かつ横一列の範囲に巻き込めるため実質的な全体攻撃、さらに燃費まで良いと非常に効果的。

ボクオーン(第1形態)

ボクオーン(第1形態)
弱点剣、斧、棍棒、弓、体術、風
耐性-
人形(左右共通)
弱点大剣、槍、斧、火、天
耐性-

ボクオーン本体は「ペイン」や「デッドリードライブ」などの冥術を主に使用し、冥地相でHPを回復させる。
危険攻撃は「マリオネット」。ヒットしたターン内未行動状態の相手を確定で同士討ちさせてくる。
原作では「マリオネット」を受けた者の攻撃対象は味方の中でランダムで選ばれたが、
今作では赤くマーキングされた味方1体に対し全員で集中攻撃を浴びせる仕様になった。
またマリオネット状態は他の状態異常とは異なり「ポーカーフェイス」でも回避できない。
ただボクオーンより先制できれば実質無害なので、先制しやすい「龍陣」「ラピッドストリーム」等の陣形が有効。使用可能であれば、「クイックタイム」で数ターン強制先攻状態にするのも手。

 

本体のHPを減らすと人形を2体召喚し、自身の被ダメージ量を80%程度軽減させるバリアを張る。
人形は左側が「ペイン」や「ロッククラッシュ」「サンドストーム」等の地・冥術、
右側が「脳天割り」「骨砕き」「フルフラット」等の棍棒技を使用してくる。
1体でも倒すとボクオーンのバリア効果が軽減し、2体倒すと完全にバリアが破壊される。
が、撃破から2ターン後に復活しバリアも元に戻ってしまうので、全体攻撃などで人形2体を同時に破壊し、
バリアを消えている間に連携等でボクオーン本体に大ダメージを与えていこう。

 

ボクオーンや人形は植物系であるため、大木断やマキ割りスペシャルなどの攻撃でクリティカルが出せる。
これらの技が使えて、いい斧を持っているなら使っていくと良い。

 

さらに本体のHPを減らすと大型人形を出現させてくる。
大型人形はHPが高く冥地相で回復、「落月破斬」や「ふみつけ」を使用する。
この段階まで来ればボクオーンのHPも残り少ないので、大型人形は無視して本体に攻撃を集中して押し切ってしまおう。

ボクオーン(第2形態)

ボクオーン(第2形態)
弱点剣、斧、棍棒、弓、体術、風
耐性-
大型人形
弱点大剣、槍、斧、棍棒、火、天
耐性-

本体の攻撃手段は第1形態同様地・冥術主体。且つ危険行動「マリオネット」も引き続き使用。
ただし第2形態だと最初から大型人形を従えており、「ふみつけ」「水鳥剣」等を使用してくる。
後述の最終形態の対策を兼ねて「ソードバリア」か見切りを準備していくとよい。

 

第1形態同様本体・大型人形共に植物系なので、「大木断」「マキ割りスペシャル」が特効。
また大型人形にはスタン耐性が無いので、「フェイント」「なぎ払い」等で手数を減らす策が有効。
本体が使う冥術により冥地相に変化しやすくHPを回復されてしまうので、
回復に「月光」、攻撃に「フラッシュファイア」「クリムゾンフレア」等の天系統術で相殺しつつ戦いたい。

 

本体のHPを0にすると、大型人形に憑依した最終形態となり、HPが3割程度回復して復活する。
更にこの時点で大型人形を倒していない場合、大型人形の残HPも合算される。
最終形態では「マリオネット」に加え、剣・冥属性の縦一列→横一列の2回連続攻撃「終わりなき人形劇」を使用(タイムライン上では3回行動だが、1回目は突撃態勢を取る為に消費され実質2回行動)。
また時折「サンドストーム」「水鳥剣」も引き続き使用する。
「終わりなき人形劇」はかなりの高威力なので、耐えるならば「光の壁」か「ソードバリア」、回復には「レストレーション」が欲しい。また冥属性なので、アビリティ「冥神の恩寵」で無効化できる。
なお現在、この攻撃を受けて冥地相に変化・強化された際何故か地相が表示されないバグがある模様。

 

陣形は「マリオネット」に先制しやすい点では「龍陣」「ラピッドストリーム」が有効だが、
最終形態時の「終わりなき人形劇」の横一列攻撃で4~5人が同時にダメージを受けてしまう。
囮役が他キャラから完全に離れている「鳳天舞の陣」「飛苦無」等で対象を1人に絞らせつつ「クイックタイム」で先制を取る、という戦術も有効だが、いずれの場合も先述の「光の壁」「ソードバリア」等の対抗策を用意したい。
大型人形を予め倒しておけば残りHPも少ないので、総崩れになる前に多連携で一気に倒してしまおう。

 

なお「マリオネット」は、敵勢力LV最大時且つこの形態でのみ見切りが可能。
特に後半にならないと前者の条件は満たせないので、5体目以降で戦うよう調整すると楽。

ダンターグ(第1・第2形態)

ダンターグ(第1・第2形態)
弱点小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
耐性
右脚
弱点剣、大剣、斧、火
耐性

共通の危険攻撃は全体物理攻撃の「ぶちかまし」。1・2ターン目で必ず使用してくる。
それ以外の攻撃は、第1形態は「パンチ」「キック」「ふみつけ」などの単体攻撃のみ。
「ぶちかまし」以外の攻撃は単体にしか当たらないので、
狙われやすいキャラに「エアスクリーン」「水舞い」等で物理防御を上げてやると比較的安全に戦える。
第2形態になると、「くし刺し」や「地裂撃」による縦列対象の攻撃を使用する。
「くし刺し」は「ミサイルガード」で回避可能。
「地裂撃」は見切りか、横列陣形で被害を抑える等して対抗しよう。

 

早期に習得が見込めかつ有効なこちらの攻撃は、
アクスボンバー(斧・火)、チャージ(槍・火)、感電衝・プラズマスラスト(小剣・風)など。
他にも骨砕き(棍棒)で腕力を下げてダメージを軽減させる搦め手も入れておくと有利。
また第1形態は暗闇・睡眠、第2形態は暗闇に耐性が無い。「ライトボール」「脳天割り」で保険をかけておくと良。

 

HPを0にすると4割程度までHPが回復して1つ上の形態(第1→第2形態、第2→第3形態)に変化。
その後身構えて右脚に力を溜め、2ターン後に全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用。
序盤での遭遇になるため、難易度によっては防御しても耐えられない可能性が高い。
倒せそうなら連携などを使って一気に倒してしまうか、右脚のHPを0にしてスタンさせて阻止するかになる。
但し右脚のHPもそれなりに高いので、どちらを狙うかは慎重に選ぼう。

 

なお右脚のHPを0にしスタンさせた後はダンターグは体勢を崩し、少しの間だが「キック」「ふみつけ」
「地裂撃」等の脚を使用するモーションの攻撃を行わなくなる。
その後再びチャージを開始するまでは危険攻撃も「ぶちかまし」に戻る模様。

ダンターグ(第3・第4形態)

ダンターグ(第3・第4形態)
弱点小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
耐性
右脚
弱点剣、大剣、斧、火
耐性

第3形態になると腕が無くなり、「くし刺し」や「地裂撃」、「ふみつけ」等の威力の高い攻撃を連発してくる。
第4形態では「ふみつけ」は使用しなくなるものの、槍と盾を装備して毎ターン2回行動になり「活殺獣神衝」「プラズマスラスト」「チャージ」、さらに「グランドスラム」が追加される。物理攻撃に対し確率で盾を使用し、ダメージを軽減するようにもなる。

 

第4形態の使用する「グランドスラム」はディレイアクションのため「光の壁」では軽減できない。
「ぶちかまし」と同時使用する事もあり、危険攻撃に「光の壁」で対策した気になっていたら大打撃を受けることも。行動回数の増加もあって地相変化もしやすく、早々に相殺していかないとHPを大幅に回復されてしまう。また「光の壁」は地系統を含む術であるため、この術の使用そのものや「光の壁Lv.2」で追加される攻撃でも地相変化が発生しうる点に注意。

 

「地裂撃」「グランドスラム」の見切りがあるとかなり楽になるが、無い場合は地系統・物理ダメージ防御・軽減の対策が欲しい。陣形は地系統ダメージを軽減する「ツインピラミッド」、全員の盾発動率上昇効果で軽減・回避を狙える「鳳天舞の陣」、完全後攻だがダメージ軽減で受け切った後で確実にケア・反攻ができる「ムー・フェンス」等。
なおこれらはアビリティ「地神の恩寵」か、常時浮遊状態のイーリスは無効化できる。イーリスは「風神の恩寵」により「プラズマスラスト」も無効化できるので、剣装備+「オートパリィ」で盾役にする手もある。

 

あとは適時「光の壁」等の防御術や腕力デバフの技(骨砕き・流し斬り・活殺獣神衝等)で被ダメージを抑えつつ攻撃していこう。術では地相対策にもなる風術が望ましい。地相を強制的に打ち消す「ファイアストーム」、素早さを下げ「ぶちかまし」の威力を若干抑えられる「熱風」等が、弱点も突けて一石二鳥。

 

HPを0にすると第1・2形態時同様、4割程度までHPが回復して一つ上の形態に変化する。
オーラを纏った第5形態は戦闘開始時点で第4形態だった場合のみ戦える。
「超ぶちかまし」の使用以外に技の変化はない。

 

形態変化後に右脚に力をためて危険攻撃「超ぶちかまし」を使用するのは第1・2形態と共通。
この形態と戦う頃にはこちらも防御や対策も充実している為耐えられなくは無いが、
高難易度(ベリーハード以上)で補正が入っているとやはり厳しい。
連携ゲージが溜まっていれば、右脚に当てて速攻で破壊しスタンさせた方が安全。
削り切れない場合、防御を諦めて「リヴァイヴァ」で対策してしまうのも有効な手段。
過去「超ぶちかまし」によって「リヴァイヴァ」が発動すると進行不能になるバグがあったが、Ver1.0.2で修正済。

 

右脚のHPを0にして体勢を崩し、立て直すまでのターンは、第4形態以降も「グランドスラム」などの脚を使用するモーションの攻撃を使用しないが、行動回数や「プラズマスラスト」などの脚を用いない攻撃の使用に変化はなく、攻撃の熾烈さはさほど落ちない。
「ストーンシャワー」「くし刺し」「パンチ」などこのタイミングでのみ使用する攻撃もある。
最初から第4形態のダンターグと戦う際に事前に用意できる見切りが5つ以上ある場合、「ミサイルガード」で回避可能な「くし刺し」の見切りの優先順位を下げるのも手。

 

第3形態以降で倒した場合、強力な斧「デストロイヤー」をドロップする事があるが、
形態変化前と変化後は別個体判定されているためか、運がよければ2個入手できる。
地系統対策が万全であれば粘ってみるのも一興か。

スービエ(第1形態)

スービエ(第1形態)
弱点剣、斧、槍、小剣、火、風
耐性

物理攻撃は「触手」「巻きつき」「二段突き」「チャージ」等、術は「サイクロンスクィーズ」を使用。
槍技である「二段突き」「チャージ」の見切りがあると、かなりのダメージ軽減が見込める。
一方「触手」は強力且つ見切り不可能な多段攻撃。ヒット中にHPが耐え切れずに「サヴァイヴ」が発動し追撃でトドメを刺される、という事故が起こりがち。また「巻きつき」でマヒ状態になると「二段突き」等の見切り回避も発生しなくなる為、壁役はマヒ対策に加え盾・ガーダーや「オートパリイ」等で確実にダメージを抑え、且つHPをこまめに回復させて「サヴァイヴ」発動を最小限にするようにしておきたい。。
盾装備の場合は「エアスクリーン」「水舞い」等物理防御を高める術でバフを掛けておくと安心。
「骨砕き」等の腕力デバフを加えるのもダメージ軽減の一助になる。

 

HPを減らすと大渦を作りだし、次ターンに全体水属性の危険攻撃「メイルシュトローム」を放つ。
「メイルシュトローム」使用後は大渦が消え、物理攻撃主体のパターンに切り替わる。
大渦は以降も発生させ、「メイルシュトローム」使用までの間「サイクロンスクィーズ」の使用頻度が高まる。
またこれにより、水地相に変化及び強化→HP大回復となりがちになる。
いずれも事前に「炎の壁」を張っておくとダメージを無効化できかつ地相変化も可能なので、最低1人は使用できる者が居ると楽に戦える。

 

物理攻撃は「真空斬り」「アクスボンバー」「スカイドライブ」「稲妻突き」「チャージ」「スパイラルチャージ」等、弱点の火・風系統を含む攻撃がオススメ。術は水地相を確実に打ち消せる「ファイアストーム」が非常に有効。

スービエ(第2形態)

スービエ(第2形態)
弱点剣、斧、槍、小剣、火、風
耐性
弱点大剣、棍棒、体術、地
耐性-

この形態では最初は3回行動で、触手の代わりに同化した海の主の角と思しき槍で槍技を使用する。
使用槍技は「二段突き」「くし刺し」「チャージ」「稲妻突き」「スパイラルチャージ」。
「スパイラルチャージ」はこの第2形態戦でのみ使用するため、見切りが欲しければ注意。
他の技は使用する敵が多く見切り難度も高くないので、予め取得してスービエとの戦闘に挑むと非常に楽。
序盤は単体に攻撃を集中させる傾向があるので、狙われやすいキャラに「不動剣」(剣・火)を使わせると、ダメージ増幅が狙える。

 

HPが減ると、危険行動直前に「活殺獣神衝」を放った後第1形態同様大渦を発生させ、危険攻撃「メイルシュトローム」を使用。
大渦発生中は行動回数が2回に、攻撃も水術「サイクロンスクィーズ」・槍技「ポセイドンシュート」などの水属性主体のものに変わる。これらは「炎の壁」で無効化可能なので、先手を取って炎の壁を張り続けるようにしたい。

 

その後更に弱点属性以外での本体へのダメージを無効化する「エレメントコーティング」を使用してくる。
持っている槍を攻撃しHPを削り切ると効果は消滅するが、ターン経過で再び使用してくる。
本体の弱点属性の攻撃手段を用意し集中して狙えると良いが、手段が乏しい場合は槍破壊を優先しよう。
また以降は大渦発生直前の行動で「活殺獣神衝」「千手観音」を使用し始め、単体へ大ダメージを与えてくるようになる。前者はダンターグ第4形態戦で見切っていれば無害だが、持っていなければラスボス戦に備えここで見切っておきたいところ。後者はこの戦闘のみでの使用且つ見切り不可。

 

スービエは七英雄の中でも比較的HP量が多く地相による回復量も大きいので、「ファイアストーム」や「炎の壁」等の火系統術もしくは技を使用し、できるだけ水地相を打ち消しておきたい。
また毒耐性が無い為、水冥術「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」も有効。毒ダメージは強力だが術使用時に水地相に変化する場合があるので、忘れずに打ち消しておこう。

 

なおこの戦闘で「スパイラルチャージ」「活殺獣神衝」の2つを同時に見切りたい場合、見切りの装備は3つまでに抑えておきたい。「くし刺し」は「ミサイルガード」、「チャージ」「スパイラルチャージ」は「炎の壁」や「火神の恩寵」、「稲妻突き」は「風神の恩寵」で無効化できるため、対策を組み合わせてセットする見切りを絞り込むと良い。槍技の見切りに「水神の恩寵」をセットしたサラマンダー、「火神の恩寵」をセットしたネレイドを囮役にすると大部分の攻撃をシャットアウトできて頼りになる。

ロックブーケ(第1形態)

ロックブーケ(第1形態)
弱点斧、棍棒、体、地、天
耐性

攻撃は特に風系統が中心。「ウインドカッター」「体力吸収」「プラズマスラスト」「つむじ風」を使用。
他には「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」「ダークスフィア」等の冥術も時折使用する。

 

風地相だと攻撃のダメージ増加かつHPも回復されるので、地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
地属性技は弱点である棍棒に多いが、ダメージ的に有効なのは「削岩撃」、槍には「活殺化石衝」がある。
術についてだが、補助はともかく攻撃手段としての土合成術は消費BPに対し威力が控え目。
基本術の「ロッククラッシュ」が低コストかつ威力も良好。BPに余裕があれば「ストーンシャワー」でも。

 

危険攻撃は全体魅了技「テンプテーション」。女性以外のキャラは全て魅了されてしまう。
男性でも対策を施していれば全員が魅了されるほど強力ではなく見切りも可能だが、確実に味方を攻撃する危険な状態異常であるため、可能ならば女性キャラ中心でパーティを組み、それ以外のキャラはソーモンの指輪等で対策を万全にしたい。

旧作プレイヤーが注意すべき点として、性別不明(無性)ゆえに効かなかったサラマンダー・モール・ネレイド・イーリスにも効いてしまう事、「霧隠れ」で姿を消した状態でも貫通してくる事、が挙げられる。
一方で女性や魅了耐性があるキャラでも見切りができるように緩和されたため、旧作に比べて見切り・攻略の難易度は大幅に下がったと言える。
また、沈んだ塔での戦闘であれば、道中のリリスもこの技を使用するため、予め見切っておく事も可能。

 

近接攻撃は無く、「風神の恩寵」「冥神の恩寵」と毒対策を揃えることでロックブーケ自身から戦闘不能となり得るダメージを受けることはなくなる。「テンプテーション」の見切りがあれば更に盤石。

 

HPが半分程度まで減少すると、演出とともにロックブーケが浮遊モーションとなり、全体魅了+冥属性ダメージの危険攻撃「テンプテーション2」を使用。以降の危険攻撃は「テンプテーション2」となる。
「2」は魅了対策・耐性で魅了にならなくても、「テンプテーション」を見切っていないとダメージは受けてしまう。
「光の壁」での減衰効果が薄い強力な攻撃なので、HP半減後は回復等の準備を整え備えておきたい。
ちなみに見切った場合は「テンプテーション2を見切った!」と表示されるが、得られる見切りは「テンプテーション」となる。

ロックブーケ(第2形態)

ロックブーケ(第2形態)
弱点斧、棍棒、体、地、天
耐性

第1形態と同じく危険攻撃の「テンプテーション」の対策が必須。
また形態が進んだ事で、HP減少後に放つ「テンプテーション2」のダメージが強化されているため、
道中またはテレルテバの塔に居るリリスからの事前見切りが重要になってくる。

 

他の攻撃も第1形態と比べてより強力かつ苛烈に。
中でもこの第2形態から使用する水風合成術「召雷」は、難易度や風系統の耐性次第でSFC版並の1000以上ダメージを叩き出す最大威力攻撃。円範囲なので陣形や対象位置によっては被害が更に大きくなる。「光の壁」や風・水系統耐性を上げる等対策を施しておきたい。なお今作は水系統を含む為か「炎の壁」で無効化できる。

 

風の地相で回復するので、弱点の地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
見た目は浮遊しているが、「地裂撃」や「グランドスラム」等は効く。
ダンターグ(第3形態~)からデストロイヤーを入手していれば、固有技「デストラクション」が非常に有効。

ノエル(第1形態)

ノエル(第1形態)・幻体
弱点小剣、棍棒、水、地、冥
耐性-

この形態のノエルの攻撃は体術が主体。
構えを取る行動後、次のノエルの行動までに近接攻撃を行うと「カウンター」で反撃されてしまう。
今作はカウンターの構えを見てから行動を決定できるので、対処はかなり楽になっている。
弓や術等の遠距離攻撃手段を用意するか、行動順が見えたら近接攻撃を控え防御や回復に切替えよう。
その他「脳天割り」「骨砕き」「ソバット」等の近接攻撃、「カポエラキック」「気弾」等の遠距離攻撃を使用する。

 

ノエルはほとんどの攻撃が単体攻撃であるため、一人が狙われやすい「鳳天舞の陣」などでアビリティ「オートパリイ」を持たせた壁役を立たせることが有効。「カウンター強化」のアビリティがあれば「パリイ」や「ディフレクト」に専念させてもよい。

 

HPがある程度減ると「幻体戦士法」で幻体を本体横に1体作る(ロックブーケ撃破後は戦闘開始直後に使用)。
幻体はノエル本人とほぼ同じ技を使用するが、1ターン置きに位置を本体の横と後方に入れ替え、後方にいるタイミングで危険攻撃「地獄爪殺法」(横一列+毒)を使用してくる。
「ホーリーウォール」「ラピッドストリーム」等、横一列に並ぶ陣形の場合は注意しよう。
なお「地獄爪殺法」は移動湖からほど近い砂の遺跡にいるナイトフォークが頻繁に使用する技でもある。
今作はメルー砂漠・南から直接入れるようになったため、可能ならば事前に立ち寄り見切っておくと良い。

 

更にHPを半分程度まで減らすと、本体が「サラマンダークロー」、次いで危険攻撃「赤竜波」を使用してくる。
「赤竜波」は全体火属性攻撃かつ高威力。可能であれば炎の壁で防御しておくと楽。
弱点を突くことが可能な強力な技・術で押し切ってしまおう。なおノエルは火地相の場合ターン終了時にHPが回復するので、水属性の攻撃・回復術で打ち消しつつ戦っていきたい。

ノエル(第2形態)

ノエル(第2形態)・幻体
弱点小剣、棍棒、水、地、冥
耐性-

第2形態では剣・大剣攻撃が主体。
「つむじ風」「カマイタチ」「流し斬り」「ツバメ返し」「水鳥剣」等、使用技が多彩。
囮役に「ソードバリア」を使わせる戦法が有効だが、「つむじ風」「水鳥剣」等の縦・横一列攻撃に対しては、陣形や見切り等で被害を抑えるようにしたい。
なお今作ではこの形態でも「カウンター」の構えを取ってくる事がある。更に「ソードバリア」では防げない槍技「下り飛竜」を使用してきたり、「ソードバリア」のバフ掛けが多くなると冥風術「ヴォーテクス」で打ち消して来たりと、「ソードバリア」「ミサイルガード」で完封できた原作とは違い安心できない。

 

時間経過で第1形態同様「幻体戦士法」で幻体を作ってくるが、第2形態では大剣技「月影」が危険攻撃。
冷気属性だった原作に対し今作では強力な冥属性攻撃。見切る事ができない為、撃たれる前に強力な技で都度幻体を破壊しつつ本体を攻撃していきたい。
なお幻体は、先述の「ヴォーテクス」で消滅させる事ができる。可能なら誘発させてみるのも面白い。

 

HPが減少すると「咬竜剣」と危険攻撃「赤竜波」を立て続けに放つようになる。
「咬竜剣」は水属性、「赤竜波」は第1形態以上に強力なので、危険行動が見えたら「炎の壁」で防いでおきたい。
その際火地相になるとノエルのHPが回復するので、こちらの回復は「生命の水」や「エリクサー」、攻撃は「清流剣」や「乱れ雪月花」等の水属性攻撃で打ち消しつつ戦うと良い。
また意外にも毒耐性が無い。高難易度だと「ポイゾナスブロウ」等の毒で思わぬ大ダメージが期待できる。

ワグナス(第1形態)

ワグナス(第1形態)
弱点大剣、槍、斧、弓、水、冥
耐性火、天
赤い炎
弱点剣、小剣、水、天
耐性

火・風・天系統の遠距離攻撃を多用し、火地相でHPが回復する。
攻撃手段は「フレイムウイップ」「ウインドカッター」「ライトボール」「太陽光線」など。

 

危険攻撃は火風合成術の「ファイアストーム」。全体ダメージに加え強制的に火の強地相に変更する効果がある。高威力なので「炎の壁」で無効化してしまうといい。ワグナス自身は近接攻撃を殆どしてこないので「セルフバーニング」も有効な対策になる。
「ファイアストーム」使用後、赤い炎を増援に呼び出す。赤い炎は出現した次のターンに「自爆」して1人にダメージを与えてくる。HPは多く無いので、全体攻撃や横一列攻撃に巻き込んで倒してしまおう。
なお「自爆」は火単独系統攻撃なので、「炎の壁」「セルフバーニング」の他、頭装備「火神防御輪」でも防げる。態勢・対策ができていればあえて無視するのもアリ。

 

またHPが減ると、槍・天属性複合の円範囲攻撃「サイコバインド」も使用するようになる。
「フレイムウィップ」や「サイコバインド」には麻痺効果があるので、「元気の水」が使えるキャラを複数人用意しておきたい。使い手には「ラビットイヤー」や「エルブンスキン」で麻痺対策しておくと盤石。

 

「ファイアストーム」で頻繁に強火地相に戻し、HPを回復してくるため地相対策が重要。
攻撃手段として大剣技の「水鳥剣」「清流剣」、回復は「生命の水」や「エリクサー」等の水系統を用意し、地相の打ち消しを狙いたい。弱地相にするだけでもかなり回復量を抑えられる。
火・天属性に耐性を持つが、悪魔特効のある「セイントファイア」は赤い炎もろともワグナスを焼き払える。「フラッシュファイア」で火天術を鍛えた術師にとって有効な攻撃手段となるが、地相には気を配ろう。
毒耐性を持たないので、冥術が使用できるなら「ポイゾナスブロウ」「イルストーム」で地相を打ち消しつつ毒付与を狙うのもよい。最大HP依存の割合ダメージのため、高難易度になるほど効果が高くなる。
浮遊状態なので「落鳳破」も特効となる。

ワグナス(第2形態)

ワグナス(第2形態)
弱点大剣、槍、斧、弓、水、冥
耐性火、天
赤い炎
弱点剣、小剣、水、天
耐性
青い炎
弱点剣、小剣、火、天
耐性

行動パターンは第1形態とほぼ同じだが、「ファイアーボールLv2」や「熱風」等の火系統攻撃が追加。
「熱風」は予兆無しの全体攻撃のため「炎の壁」「セルフバーニング」の重要性が増したと言えるが、素早さ低下デバフだけは回避できない。ワグナスに先行されないように「炎の壁」の使い手は装備や陣形効果で行動速度を高めておこう。槍使いが居れば「活殺獣神衝」でワグナスに素早さデバフを付与する手も。
火系統攻撃の割合が増えたことで火地相が強化される確率も高くなっているので、水系統の攻撃・回復手段の用意を忘れずに。もう一つの危険技「サイコバインド」も引き続き使用してくるので、HPと麻痺の回復、加えて地相の打ち消しを同時に狙える「生命の水Lv3」「エリクサー」が使えるキャラがいると心強い。

 

危険行動は第1形態から変わらず全体火風術「ファイアストーム」。
この形態では使用後に赤い炎だけでなく青い炎を呼び出すことがある。青い炎も赤い炎同様、次ターンに「自爆」を行うが、こちらは全体攻撃のため無策での放置は禁物。赤い炎共々HPは低いので横一列や全体攻撃で纏めて倒すか、事前に「炎の壁」を張って無効化するか等して対策を講じよう。
なお青い炎の弱点が水から火に変わっており、「水鳥剣」で一掃、といかなくなっている。ワグナス・赤い炎同様「セイントファイア」が有効なので、こちらで対処すると楽か。

 

総じて第1形態とほぼ同じ対策が通用するため、与しやすい相手と言える。

 

七英雄(最終ボス)

七英雄(開戦時)
弱点小剣、棍棒、水、地、風、冥
耐性-
七英雄(七人直後)
弱点剣、小剣、槍、斧、火、風
耐性-
七英雄(BC1)
弱点小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
耐性-
七英雄(BC2)
弱点小剣、棍棒、水、地、冥
耐性大剣

事前準備として、全員に「ソウルスティール」「テンプテーション」「くし刺し」「流し斬り」の見切り、
「マリオネット」「七連携」対策に「クイックタイム」、各種攻撃を耐える為の「光の壁」や「炎の壁」、
全体回復の「レストレーション」や単体完全回復の「エリクサー」「リヴァイヴァ」を用意しておきたい。「エリクサー」が固有技で使える大地の剣、「シャッタースタッフ」で一度きりだが全体蘇生及び全体回復が可能なリバティスタッフ、狂戦士対策ができているなら「火龍出水」を使える赤水晶のロッドもあるとよい。
見切りは可能であれば「プラズマスラスト」「活殺獣神衝」もあると安心。
攻撃面だと七英雄はバリアチェンジで弱点と耐性を不定期に変更してくるため、初期の弱点に縛られずなるべく複数の攻撃属性を揃えたい。

 

腕力依存の攻撃役には、終始なんらかの弱点となる攻撃手段を持つ斧(一般斧/スカイドライブorデストロイヤー/デストラクション)の使い手がいると心強い。
中でも斧装備キャラには斧技のヨーヨーを装備しておくと消費BP対効果が高く、後半戦のBP節約や与ダメージを調整しつつゲージを溜める等と使い勝手が良い。
単純に高威力で連携用の技として優秀かつ弱点属性の技を複数持つ大剣(ツバメ返しor乱れ雪月花)も悪くない。属性技の豊富さにより弱点を突きやすいという点で槍も候補にあがるが、両武器ともに攻撃後は盾が発動しないので行動順が速く先制を取りやすいキャラや攻撃を受けやすい位置のキャラに装備させるのは控えた方が安全。装備させるならば片手武器と同席させて、弱点やタイムライン状況を見て使い分けると良い。

 

魔力依存の攻撃役には弱点かつ最大火力術のクリムゾンフレアと自動蘇生のリヴァイヴァの両方を使用できる点から火と天を基本として覚えさせておくと良い。残りの属性枠には風属性を選択して全体回復のレストレーション、地相解除用にファイアストームを覚えさせておくと攻撃以外の面でも役立つ。

 

回復役は魔力依存の攻撃役と兼任させると術による回復量が多くなるので効率が良い。装備は、攻撃力は乏しいが終始弱点となる小剣かつPT壊滅からの立て直しに使える赤水晶のロッドを持たせ、回復が不要なターンにはBPを使用せずとも武器素振りで連携ゲージを稼げるようにすると良いだろう。「火龍出水」の回復量は使用者の魔力に依存するため必然的に効果も高くなる。

 

武器装備枠に余裕が出来やすい術師や終始弱点となる小剣1本で済む器用さ依存のキャラには弓を装備させ、使用した次のターンで使用者が先制を取れる「瞬速の矢」を入れておきたい。(「クイックタイム」使用者がいれば不要)
陣形は「光の壁」、「炎の壁」を4人目や5人目が使えるように行動順固定の「龍陣」、装備重量や能力値補正調整である程度行動順を制御できるならば高確率で標的を1人に絞らせつつ全員の盾発動率が上がる「鳳天舞の陣」がオススメ。

 

戦闘が始まると1ターン進むごとに一人ずつ七英雄が出現と共に攻撃していき、行動回数が増えていく。出現する順番と出現時の確定行動は以下の通り。
①ノエル(流し斬り)→②ロックブーケ(テンプテーション)→③スービエ(メイルシュトローム)
→④ダンターグ(活殺獣神衝)→⑤ボクオーン(マリオネット)→⑥クジンシー(ソウルスティール)
→⑦ワグナス(アビスゲート)

 

2ターン目まではそれほど強くないので、連携を使ってダメージを与えていこう。
3ターン目はスービエが確実に「メイルシュトローム」をしてくる。このターン(この後のターン含む)には出現済の七英雄の行動も含まれるためノエルが「赤竜波」、ロックブーケが「召雷」を使用する可能性があり、これらを全て無効化できる「炎の壁」で防御するのがベター。
しかし逆に「月影」「体力吸収」の可能性もあり、この場合は「炎の壁」では無効化できずに被弾する。
これ等の「読みハズレ」に対する素の状態への被ダメージや「リヴァイヴァ」付与状況次第では、割り切って「光の壁」を使うのもあり。「光の壁」であれば、完全無効化は出来ないがどの攻撃が来てもダメージを軽減(60%減)できるうえ、ターン中に「月影」「ゴーストライト」「イルストーム」等の冥属性を含む攻撃により冥地相化した場合でもターンの最後に地相解除し、地相によるHP回復を阻止できる可能性がある。
以降、七英雄が全て登場する7ターン目まで「炎の壁」か「光の壁」で耐えながらダメージを与えていこう。
連携は惜しみなく発動させて連携チェイン数を上げていくと、後半の追い込みが楽になる。
その為の連携ゲージ蓄積も考慮し、あまり守りに入らず積極的に弱点を突く攻勢を仕掛けていこう。
なお、原因は不明だが6ターン目のクジンシー初回登場時の「ソウルスティール」は、見切り無しでも何故か無効となる。
また、「リヴァイヴァ」が付与されている場合も「ソウルスティール」が無効となり、他には「活人剣」や「霧隠れ」で回避する事もできるので狙われやすさや見切り枠と相談してこの現象を戦略に組み込むのも良い。

 

出現ターン以降の各七英雄の主な行動は以下の通り。
ノエル:「流し斬り」「下り飛竜」「月影」「赤竜波」「ヴォーテクス」
ロックブーケ:「テンプテーション」「ゴーストライト」「体力吸収」「召雷」
スービエ:「メイルシュトローム」「二段突き」「乱れ突き」
ダンダーク:「活殺獣神衝」「プラズマスラスト」
ボクオーン:「マリオネット」「骨砕き」「ダブルヒット」「フルフラット」
クジンシー:「ソウルスティール」「ライフスティール」「ダークノヴァ」「イルストーム」
ワグナス:「サイコバインド」

 

特に危険なのは「光/炎の壁」や「リヴァイヴァ」、「祝福」、「クイックタイム」等といったいわゆる「バフ(強化状態)」を剥がしてくるノエルの「ヴォーテクス」で、プレイヤー側に何らかのバフが掛かっている場合に非常に高確率で「ヴォーテクス」を使用してくる傾向があるが、逆に壁すらも貼っていない全員が素の状態に対して使用してくることもある。ノエルの行動順が早い場合や、ノエルの後にスービエが控えている場合は装備が貧弱であると「ヴォーテクス」からの「メイルシュトローム」や、両者ともによる全体攻撃でPT壊滅の可能性があるので装備と現在HPの調整には気を付けたい。

 

また、クジンシーの行動があるターンは「光の壁」で減衰できない冥属性全体攻撃「ダークノヴァ」によって常にPT壊滅の危険があるので、回復や防御に回ることも視野に入れておこう。これは冥属性術のためアビリティ枠に余裕があれば「冥神の恩寵」をセットしておけば無効化できるが、アビリティ枠を1枠潰すよりも使用されない事を祈る方が効果が高い。使用頻度が低いのが救いだが、順調な時や後述の七連携の前ターン、見切りセット済の「ソウルスティール」だろうと読みで放った連携の後などの非常にピンポイントで使用してくる事もある。

 

他にはスービエの「二段突き」や「乱れ突き」、ボクオーンの「ダブルヒット」といった多段攻撃は半端な防御力だと防御行動や「光の壁」の上からでも大ダメージを被り、多段のため「サヴァイヴ」で耐え抜いたところに追撃でトドメを刺してくる事が珍しくない。その中でも使用頻度の高い「乱れ突き」は、狙われやすい囮役には必ず見切りをセットしておきたい。

 

7人目のワグナスは登場時に必ず「アビスゲート」を使用。続けて「アストラルゲート」で単体に透明(「霧隠れ」状態)+混乱を付与してくる。補足的な効果として「霧隠れ」状態と「リヴァイヴァ」は同席できず、後掛けが優先される仕様のため、対象者に「リヴァイヴァ」が付与されていた場合は解除され「アストラルゲート」による透明化状態になる。

 

この時の混乱は特殊仕様で操作不能かつ確実に味方(ハイドスタンス状態の仲間も攻撃対象)を攻撃する。また透明状態により七英雄の攻撃対象からも外れてしまうため、囮役がこの状態になると攻撃ターゲットが他メンバーに向けられてしまいパーティの壊滅に繋がりかねない。そもそも囮役自体が狙われやすいため、ほとんどの場合がこの状況(囮役が透明化)に陥る。これを利用して狙われやすい囮役が「活人剣」を使うことで効果的に被害を抑えることが可能。

 

透明状態では混乱を解除しようにも「エリクサー」「元気の水」では対象者を選択できない為、無対策で被弾した場合は解除するまでは混乱したままの行動を余儀なくされる。混乱については全体対象の「レストレーション」で回復できるので、囮役以外で1人は使えるようにしておきたい。もしくは囮役のキャラに混乱耐性装備や「ポーカーフェイス」をセットしておけば、透明状態ながらも行動自体は通常と変わらず操作可能となる。
透明状態は「霧隠れ」状態同様、物理攻撃や術攻撃等で対象に攻撃を当てる事で自発的に解除できるので、すぐに攻撃行動をして透明状態を解除しておきたい。回復行動や補助行動では解除されないので注意。
更に、霧隠れ状態のキャラと戦闘不能のキャラが同席すると、攻撃対象となる優先順位が「生存者>ハイドスタンス者>戦闘不能者>霧隠れ」となるため、今作では通常起こり得ない「戦闘不能状態のキャラに攻撃が飛んできてLPを削られる現象(いわゆる「死体蹴り」)」が発生する可能性もある。
なお「アストラルゲート」はこの後も七英雄の危険行動として使ってくる。

 

7人全員出現後HP40%以下になると、先制で「七連携」を使用してくる。
初回繰り出してくるパターンは「サイコくしテンプポセイドンマリオソウル赤竜波」で固定。
内訳は「サイコバインド(ワグナス)」→「くし刺し(ダンターグ)」→「テンプテーション(ロックブーケ)」
→「ポセイドンシュート(スービエ)」→「マリオネット(ボクオーン)」→「ソウルスティール(クジンシー)」
→「赤竜波(ノエル)」。
この七連携の各ダメージは通常の2倍になる上、「パリイ」等の回避技や盾が発動しないため、難易度にもよるが無策で耐えるのは非常に厳しい。事前に「リヴァイヴァ」等で七連携に備えている場合でも、「マリオネット」対策も含めて「瞬速の矢」「クイックタイム」でこちらが先に動けるようにしておき、事前回復や追加の対策を取れるようにしたい。

 

注意すべきは「サイコバインド」でのマヒや「テンプテーション」での魅了と最後に撃ってくる全体攻撃の「赤竜波」。
この「七連携のテンプテーション」に限っては性別を問わず魅了効果があるため、続く「ソウルスティール」の見切りが発動せず貫通ヒットしてしまう。「サイコバインド」によるマヒ状態中も同様で、これらの操作不能の状態では見切りが発動しない。(ただしマリオネット中の見切りは発動する)
その為この戦闘においては性別問わず全員に、「テンプテーション」見切りや魅了耐性装備、アビリティ「ポーカーフェイス」等の対策を整えておく必要がある。全員に行き渡らない場合は囮役・回復役に優先して装備させ、次ターンで「エリクサー」「アースヒールLv2」「レストレーション」等で速やかに状態異常を回復させよう。(魅了状態で仲間の生存者が霧隠れ状態である場合、何も行動しない)
最後の「赤竜波」は全体に2倍ダメージなので、ここまで無傷で耐えても対策無しではこの一撃で全滅する危険大。
対策としては「炎の壁」が最も効果的で、「赤竜波」だけでなく水属性の「ポセイドンシュート」も無効化できる。その為には「クイックタイム」「瞬速の矢」等で七連携のターンで先制を取り、七英雄側に行動される前に「炎の壁」貼っておく必要がある。
「炎の壁」、「サヴァイブ」、「火神の恩寵」等によって最後の「赤竜波」を耐えて七連携後に生き残っていたとしても「マリオネット」にかかっていては任意の行動が出来ないため、これを避けるためにも七連携のターンで先制を取る必要性は高い。(先制を取れなかった場合、マリオネットの対象が2人の時に被弾すると、”混乱者と非混乱の標的者”という状態になるが、一方が回避すれば残る一方が被弾すると必ず”非混乱の標的”としてマリオネットされるため、任意の行動が可能)
当然だが先の「サイコバインド」や「くし刺し」で戦闘不能になってしまうと「炎の壁」の効果は切れ、たとえ「リヴァイヴァ」で復活しても無防備になってしまう。こうなると(恩寵系で対策していれば別だが)直後の「ポセイドンシュート」「赤竜波」を無防備で被弾することになるのでほぼ確実に崩されてしまい、「炎の壁」による対策が意味を成さなくなる。「炎の壁」の効果を維持したまま純粋に生き残るには、「サイコバインド」と「くし刺し」に対して陣形効果や「霧隠れ」によりそもそも被弾しない事と、「サヴァイヴ」をセットしておき被弾したうえでも耐える事、そして「くし刺し」については見切りを入れておけば回避することが出来るので、これらを組み合わせることによって「炎の壁」を維持したまま生き残る事が可能。
この「くし刺し」見切りは囮役以外にもセットしておくと、他キャラに攻撃が飛んで崩される心配が減る。
ただし「サイコバインド」は陣形によっては複数人に被害が及ぶ可能性がある。

 

なお、タイムライン操作で「七連携」に対して先制が取れていれば、使用後のターン中のあらゆる効果を回避する「活人剣」で回避してしまうのも手。(極端な話、七連携ターンに先制を取って全員が活人剣を使用すれば全員が無傷で済む)

 

「七連携」を耐え切った後は複数の戦闘不能者が出て、蘇生や「レストレーション」では対処しきれない事態が想定されるが、リバティスタッフの「シャッタースタッフ」の使い所となる。狂戦士対策ができているなら赤水晶のロッドの「火龍出水」もよいが、消費BPが99と膨大なので残りBPには気を配る必要があり回復量も少ない。回復役にはアビリティ「火神の恩寵」や「ポーカーフェイス」、またはインタリオリングを装備させて前述の「赤竜波」による致死ダメージと「テンプテーション」による魅了を回避し、連携後に確実に生き残り操作できるようにしておくとよいだろう。

 

さらに「七連携」を使用以降は、高確率で”しばらくの間1ターン間隔で先制小連携を使用”してくる行動パターンに移行する。(陣形による狙われ率を無視する傾向が強くなる)
「クイックタイム」等による先制で「光/炎の壁」を貼らなければ再度のPT壊滅は必至となる。
この先制小連携はタイムラインの次ターン上で先頭に表示されず、一見すると平常運転のように表示される。
「クイックタイム」等のタイムライン操作でプレイヤー先制が確定している場合は、タイムラインで小連携参加者に危険行動サインが出る。

連携のパターンは
①ノエル→ロックブーケ(2連携「流し召雷」)
②ワグナス→スービエ(2連携「サイコシュトローム」)
③ノエル→ワグナス→スービエ(3連携「流しサイコシュトローム」)
の3種類のみで、この時のそれぞれの放つ技は「流し斬り(ノエル)」、「召雷(ロックブーケ)」、「サイコバインド(ワグナス)」、「メイルシュトローム(スービエ)」で順番も固定。
サイコバインド以外は「流し斬り」見切りと「炎の壁」で対策可能だが、続いて他の七英雄の3~4人もランダムな行動をしてくるため安心は出来ない。3連携のターンは特殊で、連携の3人の他にボクオーン+ダンターグ+クジンシー+7人のうち1人がランダムに行動し、計7回攻撃になるため非常に危険。
この時だけ1ターンに2回行動する七英雄がいるという珍しい現象が起こる。
その為、都度対策や立て直しが追い付かず時間経過とともに攻撃に転じ辛く不利な状況に追い込まれる。
ノエルが連携に絡みやすく、「ヴォーテクス」の頻度が下がるのが救いか。
攻撃の緩い序盤から全力で攻撃し、可能な限り短期決戦で倒し切るようにしたい。
しっかり育成したパーティであれば、7人全員が揃う前に決着をつけてしまう事も可能である。
難易度ロマンシングの場合はそれも難しいので、連携の人数を調整して4連携→5人目「光の壁」や、3連携→「レストレーション」+「光の壁」等で備えつつ削っていこう。

七英雄(幻影)

いくつか共通点はあれど本編の形態とは攻撃パターンが大きく異なる為、
詳細は英雄たちの残光を参照。

七英雄以外のボス

ドレッドクィーン(第1形態)

ドレッドクィーン(第1形態)
弱点剣、大剣、斧、棍棒、火、水
耐性

「キック」「骨砕き」「フルフラット」等の物理攻撃の他、
「テラーボイス」「毒霧」「フェロモン」等状態異常を伴う攻撃を使用する。
アビリティ「ポーカーフェイス」やアクセサリ「インタリオリング」等で状態異常を防ぐ対策を用意したい。
特に厄介な混乱・魅了対策に絞るなら「ソーモンの指輪」「魔石の指輪」「百鬼の指輪」も選択肢に入る。
ある程度狙われやすさを調整できかつ防御力が高い前衛が居れば、陣形「パペットアーミー」で全体の状態異常耐性を底上げする手もある。

 

「クイックタイム」を使用すると即座に「クイックタイム返し」を発動させ無効化されてしまうので、
素早さ・行動速度が高いキャラクターを先頭にした「龍陣」で先手を取るのが有効。
また行動順がある程度固定調整できるならば、「シャドウサーバント」を打ち消す「毒霧」回避率を上げる為に「鳳天舞の陣」を採用するのもアリ。陣形効果で素早さが下がり防御バフ役の先攻が取りにくい場合は「瞬速の矢」で次ターン先制を取れるようにする対策もある。

 

攻撃においては、第2形態への移行を考慮した攻撃手段を用意しておきたい。
共通して有効なのは火天術「クリムゾンフレア」。大ダメージに加え理力低下、冥地相打ち消しが狙える。
武器攻撃は、事前に七英雄の幻影を倒してアビリティや装備品・固有技を確保しておくとダメージが見込める。
特に「富岳八景」(天)が使える「炎鱗の斧」、「ウォータームーン」(水)が撃てる「傀儡の棍棒」、
「スパイラルチャージ」(火)と「天衣無縫」(天)の使い分けができる「海皇の槍」は欲しいところ。
ボクオーン(幻影)のアビリティ「オールウィーク」を取得していれば、選択肢は更に広がる。

 

危険攻撃は全体ダメージ+物理防御低下デバフの冥土合成術「デブリスフロー」。
高難易度だと全体瀕死級の高威力だが「地神の恩寵」「冥神の恩寵」で無効化できる。
他には「光の壁」に「リヴァイヴァ」を重ねておいてパーティ壊滅を防ごう。
なおこの後の行動は、バフ・魔法盾系統を打ち消す「ヴォーテクス」の可能性が高いので、
BP消費面で「リヴァイヴァ」の使用は最低限に留めておきたい。

 

更にHPが30%以下になると、危険行動と共にスカルロッドにチャージを開始。
2ターン後に全体技「シャッタースタッフ」を使用してくる。
高威力(高難易度の場合オーバーキル級)だが、「炎の壁」で無効化が可能。

 

第1形態のHPを0にすると、そのままの状態で第2形態との戦闘になる。
連戦になるが行動順や連携状態は持ち越されるので、連携で倒すならば3以上でトドメを刺しておきたい。

ドレッドクィーン(第2形態)

ドレッドクィーン(第2形態)
弱点棍棒、槍、小剣、弓、天
耐性

第2形態になると弱点が変化し、最初から3回行動となる。
「テラーボイス」「フェロモン」「毒霧」等の状態異常技、「つむじ風」「スウォーム」「カマイタチ」「地獄爪殺法」等の範囲・全体技、「コークスクリュー」「ふみつけ」に加え危険攻撃「高速ナブラ」等強力な単体技を使いだす。第1形態で使用した「ダブルヒット」「骨砕き」「フルフラット」「クイックタイム返し」等も健在。
いくつかは予め見切りをセットし、なおかつ「光の壁」で防御しつつ戦おう。特に「龍陣」で挑む場合、縦一列貫通の「つむじ風」が脅威。見切りがなければ「ミサイルガード」で予防しよう。
先立って七英雄の幻影から武器を入手していれば、弱点の光系統の固有技が多いので攻撃の要としたい。
特に「胡蝶の剣」の「ロザリオインペール」、「炎鱗の斧」の「富岳八景」、「傀儡の棍棒」の「ウォータームーン」は、それぞれ形態変化しても弱点属性が突けるため、予め固有技も閃いておきたい。

 

HP50%以下になると5回行動になり、全体即死効果を持つ「デスレイン」とディレイアタックの「グランドスラム」が危険攻撃として追加。「高速ナブラ」も引き続き使用するため、危険行動に対する対応が難しくなっている。
「デスレイン」は冥水系統なので「冥神の恩寵」「水神の恩寵」で無効化可能。「炎の壁」でも防げるが、「超音波」対策の「光の壁」や「つむじ風」「スウォーム」対策の「ミサイルガード」と重複出来ないため、他の攻撃に対する防御が心許なくなる。先述の通り下記の見切りのいくつかをセットする、加えて魔法盾系統的に重複しない「リヴァイヴァ」「シャドーサーバント」を重ねる、等で少しでも多彩な攻撃の被弾を抑えるようにしたい。
大剣持ちであれば「活人剣」でこれらをやり過ごす事が可能なので、保険として習得して置くと役に立つ。

 

アビリティ「連携ダメージ2倍」があれば、HP50%付近に差し掛かったら4連携以上を叩き込んで一気に削りきってしまおう。難易度ロマンシングの場合はこれでもなお削り切れないので、最後に行動するキャラに「光の壁」か(デスレインの予兆が見えた場合)「炎の壁」をセットさせて備えよう。

 
  • 状態異常(催眠・混乱・マヒ・毒)
    ┗防具・アクセサリー等(インタリオリング)
  • 見切り欄(重要度)
    ┣コークスクリュー…高
    ┣地獄爪殺法…………高
    ┣ふみつけ……………高
    ┣グランドスラム……中
    ┣ダブルヒット………中
    ┣フルフラット………中
    ┣骨砕き………………小
    ┗高速ナブラ※………小
    (※要現地見切り・第2形態移行後の初手に高確率で使用し、以降「!」マーク危険行動)
    上から3つ+1つをお好みで
  • ミサイルガード(HP50%以下になるまで常時使用)
    ┣カマイタチ
    ┣つむじ風
    ┣ブレードネット
    ┗スウォーム
  • 炎の壁(HP50%以降タイムライン状況で使用)
    ┗デスレイン
  • 月光or天属性攻撃
    ┗冥地相消し
  • 被弾諦め(低頻度)
    ┣ヴォーテクス(バフ解除)
    ┣デッドリードライブ(デバフ)
    ┣毒霧(全体)
    ┣超音波(全体)
    ┣ストーンシャワー(全体)
    ┣電撃(縦貫通)
    ┗キック
  • 保険
    ┣活人剣
    ┗リヴァイヴァ

上記でクィーンのHP50%以上を保てば被弾は被弾諦め項目のみになるので、高難易度で高速ナブラの見切りを狙うプレイ等の長期戦に。

コメント

最新の15件を表示しています。 コメントページを参照

  • 世代6:東のダンジョンでダンターグ第2に敗北
    世代13:南のダンジョンで第3に敗北
    世代14:詩人の洞窟(遠征前)でクラブライダー撃破

この流れで世代29で子供と子ムーに行ったら、ダンターグが第3だった
今掲載されてる進化表がいつの物なのかは知らないけど、
1.0.2で原作準拠に修正されたとか?

2024-12-31 (火) 23:23:54 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • この表おかしいよね。ボス撃破数カウントしているのに最終的に撃破数に関わらず第四になってる。これではボス撃破の意味がない。時間があったら検証していきたい。
    2025-01-01 (水) 01:56:34 [ID:5ntz1zevB2Q]
    • このページ、ノエルの使用技とかリメイク前のものにしか当てはまらない実際にプレイしてるとは思えない記述が散見されるから情報や攻略をあてにしないほうがいい
      2025-01-01 (水) 02:11:16 [ID:1Yva8vRvnqY]
    • こういう認識で合ってる…よな?

1160年~ … 東のダンジョンでの吸収を終え、+1段階進化。先回り不可
1384~1415年 … 南のダンジョンに出現。先回りしてボスのホーンリザードを倒さないと+1段階進化
1416年~ … 南のダンジョンから去り、ジャンが新ボスになる
1640~1671年 … 詩人の洞窟に出現。先回りしてボスのクラブライダーを倒さないと+1段階進化
1672年~ … 詩人の洞窟から去り、首長竜が新ボスになる

2025-01-01 (水) 22:12:31 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • たぶんだけど東のダンジョンで放置し続けてると勝手に第四まで成長するので21世代?以降に東のダンジョンから動かしても退化はせずボス撃破しても第四のまま、第三以前の段階で東のダンジョンから動かすとボス撃破数で成長が変わる仕様なのでどの段階で敗北したかで成長具合は変わって、表は東のダンジョンから動き出した世代を元に作られているからズレが生じているんじゃないかな
    2025-01-01 (水) 23:35:46 [ID:07I112Xx0mQ]
  • 南のダンジョンクリア済み、詩人の洞窟未クリアの状態でヒラガ25世のときに第4形態
    詩人のダンジョンクリア済みの場合は第2形態
    第3形態のフラグが南のダンジョン、第4形態が詩人の洞窟になっている可能性ない?
    2025-01-02 (木) 07:41:43 [ID:ahU2o5BmfPU]
    • 子ムーはじめて来たときに第2でその後年代経過したら4だった
      南残して子ムーに行くのは不可能だから南がフラグになるかはわからないけど詩人の方はそうかもね
      2025-01-02 (木) 14:09:44 [ID:vFBayMdB52w]
  • 長くて悪いけど、ダンターグについての調査結果

1001年 第1に敗北後、南の初代ボスのホーンリザード撃破(遠征阻止)
1049年 子ムーに第1出現
1163年 子ムーに第2出現(東遠征に成功した扱い)
1192年 子ムーに第2出現 東の道中の一部のムドメインとゼラチナスマター消滅(遠征成功による生態系の変化)
1384年 子ムーに第2出現 南の道中のリザードマンとリザードレディ消滅
    南の何もいないボス部屋に近づくと、「第2との」会話イベントが突然発生。「第3と」戦闘になる※
    また、全滅後に再訪しても残留したまま
1416年 子ムーに第2出現 南の道中にアムネジアと土の精霊出現。後任ボスのジャンは不在
    (進化阻止&生態系の変化という矛盾した状況になってる)
1640年 子ムーと詩人に、第3を飛ばして第4が出現。詩人の方は全滅後に再訪しても残留したまま
1672年 詩人に後任ボスの首長竜出現

1416年のデータをロード、詩人の初代ボスのクラブライダー撃破後に1640年へ
→ 子ムーに第2出現 詩人の何もいないボス部屋に近づいても何も起こらない
(上記※と違って正常に遠征キャンセル)

※撃破してもボス撃破分のイベントポイントは入らず。二重取りは不可だった

1641年(世代21)、東のダンジョン未攻略で詩人の洞窟に行った場合
・東に直行 → 第4出現
・詩人に直行 → 首長竜出現(クラブライダーが既に吸収されてる)
・第4を倒してから詩人へ → 首長竜出現(クラブライダーに戻らない)
・第4に負けてから詩人へ → 第4が遠征中 → 敗北後に再訪 → 第4が残留 → 子ムーへ → 第4出現
・詩人で首長竜を倒してから東へ → 第4出現(進化阻止は手遅れ) → 敗北後に詩人へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)
・前世代の東で第3を倒してから1641年にジャンプし詩人へ → クラブライダー出現(吸収を免れて生存)
・前世代の詩人でクラブライダーを倒してから1641年にジャンプし東へ
 → 第3出現(進化阻止) → 敗北後に詩人の洞窟へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)

  • 出現形態と場所の条件を記事に反映
    遠征の詳細はボス攻略とは関係ないし、地に鳴り響く脅威とかでやった方がいいか
      
    しかし原作から結構簡略化されたね
    世代計算不要で年代でだけ考えればいいから、わかりやすくて良いと思うけど
    2025-01-09 (木) 20:11:28 [ID:FXImjU1rN6U]
  • 1384年、東で第3を撃破した後南へ → 後任ボスのジャン出現 (ホーンリザード吸収済み)
  • 1384年、東で第3に敗北した後南へ → 第3が遠征中
  • 1336年、東で第2に敗北した後南の初代ボスのクラブリザードを撃破
    → 1384年の南で上記※の現象が再発。1640年に詩人に遠征
    (南のクリア年が1001年でも1336年でも、詩人への遠征年は変わらない)

【まとめ】
第1形態:1159年まで
第2形態:1160年に到達(進化阻止不可)
第3形態:南のダンジョンの初代ボスのホーンリザードを倒さず、1384年に到達
    (ボスがジャンになっていたら手遅れ)
第4形態:詩人の洞窟の初代ボスのクラブライダーを倒さず、1640年に到達
    (ボスが首長竜になっていたら手遅れ)

・原作だと南の初代ボスを早期撃破したら詩人への遠征が早まってたが、今作では特定の年で固定
・詩人への遠征は1段階進化ではなく、必ず第4になる
 (第4固定というより2段階進化である可能性もあるが、東遠征の阻止ができないので検証不可)
・原作だと退却・敗北で遠征先から去っていたが、今作では去らない
・東のダンジョン未攻略で1640~1671年に詩人の洞窟に行くと、ダンターグが来ていないにもかかわらず
 ボスが首長竜に代替わりしている(クラブライダーを遠隔吸収)
 この場合、東のダンジョンで敗北すると即座に遠征してくる 
・ホーンリザード撃破済みで1384~1415年に南に行くと、来るはずのないダンターグがいる
 挙動が色々とおかしいので多分バグ

2025-01-08 (水) 23:52:44 [ID:PN7ikmbADvQ]
  • おおすごい、イベントポイント二重取りの不可まで含めての検証お疲れさまです
    2025-01-09 (木) 00:21:26 [ID:bLF7zwznUgE]
  • 1384年の南のダンジョンのみですがこちらでも最終皇帝での挙動の確認およびダンターグをラストダンジョンに送った場合の調査を行いました。以下箇条書きでの報告です。

ホーンリザード未撃破。1384年に東のダンジョンでダンターグに敗北後に南のダンジョンへ行った場合、リザードマンやレディのシンボルがいなくなり、代わりのアムネジアなどもいない状態で奥にはダンターグ第3形態がいる。最終皇帝のLP0による敗北後も移動せず。
その後他の七英雄を倒し、ダンターグをラストダンジョンへ送ったが、
ムーの移動援助のクエストは失敗扱いにはならず、
南のダンジョンのシンボル配置に変化なしでリザードマンやアムネジアなどはいない。
南のダンジョンの奥にはクエストアイコンのみでなにも配置されていない※が、近づくとホーンリザードがボスとして出現。撃破によるダンジョンのシンボルの変化はない。
※本来ホーンリザードがボスのタイミングではホーンリザードが三体配置されている(ラスダンのダンターグ撃破による変化もなし)

以下別セーブ。
1307年に東のダンジョンでダンターグに敗北、ホーンリザード撃破後1384年に最終皇帝へ。
ムーの移動援助の進行状況やクエストアイコン位置はムーの越冬地でのエイリークへの報告の段階(ホーンリザードを倒す前に進行が戻っていたりはしない)。
1384年に南のダンジョンへ行くとリザードマンもアムネジアもいない、上記や以前の調査と同様の状況。
ダンジョン奥にはクエストアイコンを含めてなにもないが、近づくとダンターグ第2との会話後第3との戦闘が発生し、バグっぽい挙動が実際に起こっているのを確認。
このダンターグを六体目に倒しても通常通りの処理で残った七英雄は消えて、直接玉座に行くか字幕イベント後に大氷原に行けるようになる。
ダンターグをラストダンジョンに送った場合は南のダンジョンの奥ではなにも起こらない。

2025-01-10 (金) 20:19:42 [ID:INPh8aOp1VM]
  • 乙。こっちは東未攻略の状態で1640年に最終皇帝を出して
    詩人の方を実験してきたが、変なところは見当たらなかった

そのまま詩人へ
→首長竜出現 (クラブライダー吸収済み)

東に手を付けずにダンターグをラスト送りしてから詩人へ
→首長竜出現。有名な話だけど、この流れだとムーの越冬地が出ないのでナゼール制圧は詰み
 海風貝も買えない(村長のセリフが購入後のものになってる)

東で敗北
→詩人に即時遠征。ラスト送りにした後再訪すると首長竜再出現

首長竜撃破後に東で敗北
→詩人への遠征なし。ボス部屋に入っても何も起こらない

二度撃破でイベントポイント二重取りとか、大氷原出現前に七英雄全滅とか
できる方法が見つかればと思ったけど、甘くなかった

2025-01-13 (月) 13:17:15 [ID:X45Y/t/XF7s]
  • 毒耐性なしの七英雄は、スービエ、ダンターグ(最終形態以外)、ノエル、ワグナスか?
    スービエ、ダンターグにも毒が効くことを追記してくれ
    2025-01-05 (日) 18:59:23 [ID:uii2oKHZxMQ]
    • ここは誰でも編集できるwikiなんだから
      情報をお持ちならあなたが編集してもいいんですよ。
      2025-01-09 (木) 01:13:31 [ID:Ioc87/JcMJ2]
  • このページのダンターグに関する記述ですこし気になったので質問します。
    今作で第3形態が第2からの変身後や最初から第3だった場合を問わずグランドスラムを使用しているのを見たことがないのですが、このページでは使用頻度が高めと書かれています。どういった状況で第3形態がグランドスラムを使用するのかご存知の方や編集した方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。
    2025-01-10 (金) 20:26:42 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 敵の勢力レベルが低いからじゃ?
      勢力レベルが上がれば敵が使ってくる技も強くなるし。
      2025-01-11 (土) 10:29:32 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • ダンターグの他の形態や他の七英雄は勢力Lvの高低で使用技は変化しなかったのですが、最初から第3の状態ではあまり戦ってないのでそうかもしれないですね。また確認してみようと思います。
        2025-01-11 (土) 12:06:44 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 勢力Lv16でダンターグ第3形態と戦ってみました。
      ダンターグ第3形態と戦えるのは第2→第3が東のダンジョン、子供と子ムー、
      最初から第3は東のダンジョン、南のダンジョン、子供と子ムー、
      計5パターンをダンターグ第3形態からふみつけを見切ったあと使用頻度の低い攻撃であるツノを使用するまでという区切りで各ダンジョン2回ずつ戦闘を行いましたが、グランドスラムの使用は確認できませんでした。
      使用技の頻度や種類に違いは感じられず(全ダンジョンでツノを使用することは確認できました)ダンターグのHP減少や地相の状態での技の変化もなさそうです。
      2025-01-11 (土) 15:09:09 [ID:INPh8aOp1VM]
      • 勢力レベルではなかったか。すまない。
        そういえばグランドスラム使われたっけなと思ったけど、1回使われたような記憶あるんだよなぁ…。
        データとってたわけじゃないから、勢力レベルも味方の状態(バフ、リヴァイヴァ等や気絶人数など)も残ってないし記憶違いかもしれないが。
        2025-01-11 (土) 16:33:44 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • 4000年プレイの時、ダンターグ第四形態になっていてその時はグランドスラムやってきましたね
        第三形態でやってきた印象はあんまりないですね
        2025-01-11 (土) 19:13:47 [ID:bF4Gic/jm9M]
  • 今回海の主と和解していても年数経過でスービエにやられてしまうのを最近になって気付いた。ワイリンガ湖で海の主の住処が空だとさびしいな。これからはスービエを早めに倒すようにするわ。
    2025-02-02 (日) 09:39:42 [ID:yRTpj/1a.I2]
    • それ七英雄の撃破数で第二形態になったんじゃなくて?
      2025-02-02 (日) 13:25:39 [ID:FMVK.JwMlp6]
      • 条件としては共通の七英雄撃破数のほかに年代経過による進化もあるらしいですよ。普通にやってその条件での進化にお目にかかれるのかは確かめてないですが。
        2025-02-02 (日) 13:51:42 [ID:iMSjInHveuo]
      • えっ、そうなんか。スービエいっつも最終皇帝まで残してたから気にしたこと無かった…。
        じゃあ海の主と和解ってあんまり重要じゃないなぁ…
        2025-02-02 (日) 23:17:11 [ID:FMVK.JwMlp6]
  • ジェラールの代で七英雄は最大何人倒せます?
    クジンシーは必須でノエルはテレルテパ解放前に倒して街に入らねば大丈夫みたいだけど、他の連中は字幕付きなのでその後1人倒して3人が最大?
    2025-02-11 (火) 00:00:00 [ID:yAnt3Wi/2lM]
    • 南下政策でクジンシー、ダンターグを倒し、ノエルをジャンプさせずに倒せばあと一人倒して4人撃破が可能らしい。イベントの関係でスービエ、ワグナスは無理だがボクオーンかロックブーケを倒せる。
      2025-02-11 (火) 11:21:27 [ID:I8uiOVRRYSw]
  • ラスボス七英雄の7連携後の連携は完全ランダムではなくいくつかのパターンから選ばれているようだったので検証して記事に反映しました
    2025-02-21 (金) 04:43:46 [ID:ecX3XZicXUw]
  • ロマンシングのドレッドクィーン、最小ターン数は6ターンで問題ないと思うんだけども これ、有名?なやつは陣形ラピストにするやつだと思うんだけど、龍陣でも出来るものなのかな?
    パーティ終帝-フヨウ-ハンニバル-ユノー-テトラ、陣形龍陣でロマンシングを6ターン突破してる画像見たんだけど、初手のかめごうら連携役ラピスト同様ハンニバルにすると先手取れないし、終帝フヨウだとクアドラ(スパチャ)役の火力足りなくなるからどうやってやったんだろう?ってなってる
    2025-02-21 (金) 21:35:42 [ID:FQefFYZt66w]
  • スービエの第2形態になる条件の「ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する」って
    もしかして沈没船クリア済でも608年経過したら第2形態になるの?

3体目の七英雄なのにいきなり第2形態になっててビビった

2025-02-23 (日) 21:53:20 [ID:oafkBQFUmWE]
  • クジンシーの第2形態って左腕の部位あります?
    自分のデータでは何回戦っても出てこないし、動画とかでも見たことない
    第1形態と違ってダークノヴァを阻止する手段って本体倒す以外ない気がするんだが
    2025-03-10 (月) 15:22:08 [ID:DPaGincKkjQ]
    • 左腕部位はある。(さっき戦ってきた)多分、冥府の女神を撃破+第1形態同様HPを減らさないと構えてこない。
      2025-03-15 (土) 21:49:30 [ID:4zedv69.QgQ]
    • 何度か戦ってみた感じだと、ダークノヴァ発動直後に女神か剣が復活したら左腕が攻撃対象にならなかった。
      2025-03-17 (月) 17:15:38 [ID:AamUPfeSq6g]
  • 冥術なしロマンシングのドレッドクィーンまじきつかった
    運が悪いせいか毎ターン毒霧だったり超音波されたりでコントローラー何度投げたというか床に叩きつけたか…
    倒した時はまるで手加減されたようにグランドスラムと単体攻撃連発
    毒霧も超音波も一切してこなかったし逆にキレそうになった
    なんなんだこの落差、達成感3割・徒労感7割だ
    2025-03-20 (木) 16:24:08 [ID:U6eCbFCFTDk]
  • 冥術なしロマンシングドレッドクイーンを術だけで倒してみましたが意外と安定しましたね。

最終皇帝女、イーリス、踊り子、軍師、ホーリーオーダー女
鳳天舞でイーリスタンク。
連携ゲージ回収はフレイムウィップと太陽光線。
第1形態デブリスフロー時、恩寵とサヴァイブなしのキャラは活人剣でやり過ごす。
第2形態序盤はミサイルガード。
といった方針。

回復が月光で充分
キャラ厳選なし・デバフなくともクリムゾンフレアで8〜9万ダメージ
最終局面で炎・光の壁貼り直しが楽
あたりが良きで28ターンクリアです。

初期メンクリア(軽装歩兵男女/宮廷魔術士男女)よりずっと楽。

2025-03-24 (月) 23:54:02 [ID:inB6vqqlyjQ]
  • ドレッドクィーン倒したけど、改めて七英雄倒さずに2周目って始めてもいいの?
    2025-03-30 (日) 20:40:56 [ID:j3h0BkjJ6fk]
    • いいよ
      2025-03-30 (日) 22:07:52 [ID:IKHKz3xqQqI]
      • そうですか(もう始めちゃったけど)
        聖剣3リメイクは倒す必要あったけど
        こっちはないのか
        物語的な意味の区切りでは倒した方がいいと思って一応倒しといた
        2025-04-01 (火) 11:03:14 [ID:toEtMl2B4mI]

新規コメント
利用規約に同意

コメントをする前にコメント利用規約を参照してください