ボス攻略 の履歴(No.23)

最終更新:

七英雄

七英雄は第2形態になる場合がある(ダンターグのみ第4形態まである)。
クジンシーとダンターグ以外は七英雄を4体撃破することで第2形態になるが、特定の条件で第2形態になることもある。
ちなみに、最終皇帝の登場は5体撃破時なので、最終皇帝直前には第2形態になる。

第2形態になる特定条件
共通七英雄を4体以上倒す(クジンシー、ダンターグ以外)
ボクオーンカンバーランドを滅亡させる
スービエ海の主を倒すか、ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する
ロックブーケエイルネップの塔でロックブーケ戦で敗北し、その後に女性皇帝 or 最終皇帝に継承をする。
ダンターグ世代経過で第4形態まで進化する
ラストダンジョンでは必ず第4形態で登場する
※最終形態は第4形態時の形態移行でのみ登場

ダンターグの出現場所と出現形態

勝敗に関わらずイベントが進行する東のダンジョンの1回戦目と、1回戦目で敗北し2回戦目以降に戦う場合では異なる。
出現形態は時代経過による世代数が影響する。

世代数

初戦

世代数出現形態
~5第1形態
6~12第2形態
13~20第3形態
21~第4形態

2戦目以降

世代数出現場所撃破数0撃破数1撃破数2
~5子供と子ムー第1形態
6~12子供と子ムー第2形態
13南のダンジョン第3形態
14~20子供と子ムー第3形態第2形態
21詩人の洞窟第4形態
22~子供と子ムー第4形態第3形態第2形態

クジンシー(第1形態) 1回目

クジンシー
弱点:大剣、小剣、弓、火、天
クジンシーは攻撃力が高く、キャラクターのHPや難易度によっては一撃で倒されてしまうことがある。そのため、傷薬を全員2つずつ装備させてから挑むと安心。

 

また、クジンシーはHPも高いため、長期戦になりやすい。連携ではレオンの二段斬り(十文字斬りを覚えているなら十文字斬り)を含めて少しでもダメージを取っていくと良い。
この時点ではやれることも少ないのでBPを惜しまずに攻撃し、戦闘不能になったら回復というのを繰り返していけば問題ない。

 

危険行動は「カマイタチ」は皇帝がいる一列に攻撃。陣形「インペリアルクロス」では皇帝を真ん中に配置していると3人に当たるので注意。即死するほど威力は高くないが、2回受けるとやられてしまう可能性があるので、3人同時にやられてしまわないように皇帝を後ろに配置しておくか、事前に回復しておこう。

 

ある程度戦っていると、クジンシーが剣の瘴気を込めてくる。
その後剣のターンが追加され、放置するとペイン・ポイゾナスブロウ・イルストーム等の冥術を放ってくる。
剣はHPも低いので剣を先に狙って倒してしまうと良い。

 

クジンシーは地相を「冥」にしてくることがある。冥の地相のままだと毎ターンクジンシーが回復していくため、レオンのライトボールで冥の地相を解除を狙っていこう。
地相でのHP回復量はそれほど多くはないので、クジンシーの残りHPが少ないようであれば、レオンには二段斬りを使わせて倒しにいってしまっても良い。

クジンシー(第1形態) 2回目

クジンシー
弱点(クジンシー):大剣、小剣、弓、火、天
弱点(剣):剣、棍棒、体術、天
弱点(左腕):槍、弓、風、天
基本的には前回戦った時と同じだが、HPなどは高くなっており、剣だけではなく左腕での攻撃も追加される。
皇帝が居る横一列を狙う危険攻撃の「カマイタチ」が厄介なのは変わらないので、陣形インペリアルクロスの最後列にジェラールを配置して戦うと楽になる。

 

HPをある程度減らすとジェラールに「ソウルスティール」を2回使用してくる。
この時タイムライン上では危険攻撃マークが出ているが、見切りがあるので防御などをせずにHPを回復しつつダメージを与えていくと良い。
ただし右腕の剣が瘴気を帯びた状態のときは別。剣の攻撃順の際に冥術ペインでスタンさせられると、
受ける技の見切りがあった状態でも回避できない。即ちこれがソウルスティールだとまたも即死してしまう。
よって右腕の剣はソウルスティールを撃ってくる前は優先して破壊しておきたい。

 

左腕は2回目の行動で「ダークノヴァ」を使用してくる。ダークノヴァは全体に大ダメージで難易度によっては全滅しかねないので、ソウルスティール使用後は左腕を最優先で破壊しつつ本体を攻撃していこう。

 

難易度ロマンシングの場合、連携ゲージはこの左腕破壊のために温存し、
「連携ダメージ2倍」アビリティを併用して一気に破壊したい。
右腕の剣は、ペイン・ポイゾナスブロウは単体ダメージ、イルストームは全体毒付与のみ。
強力ではあるがパーティ壊滅に直結する程ではないので、通常の技・術で破壊していっても問題ない。

クジンシー(第2形態)

クジンシー
弱点(クジンシー):大剣、小剣、弓、火、天
弱点(冥府の女神):槍、棍棒、体術、土
弱点(剣):剣、棍棒、体術、天
弱点(左腕):槍、弓、風、天
第1形態同様、ターン経過で右腕の剣から冥術、掲げる左腕から「ダークノヴァ」を繰り出すが、ともに部位破壊で阻止可能。特に光の壁を貫通し全体に大ダメージを与えるダークノヴァは極力阻止したい。
またこの形態では開始直後から「冥府の女神」を従えており、本体とは別にテラーボイスや体力吸収等を行う。
倒しても何度でも復活するが、攻撃自体は状態異常が中心なので、装備で対策していれば放置でも良い。
なお本体の危険攻撃「ソウルスティール」は皇帝以外にも使用してくるので、全員に見切りセットが必須。
ただし右腕の剣が発する冥術ペインでスタン状態になったところにソウルスティールを受けると、
見切りがあっても回避できず即死してしまうので、本体の危険行動が見えた時は剣の動向に気を付けよう。

 

本体・部位含め攻撃箇所が4か所と多く、放置するとダメージの蓄積が重なり対処に追われがちになる。
個々の耐久自体は高くないので、出現次第強力な技を数発重ねて素早く破壊しつつ本体を削っていこう。
その本体への攻撃は、弱点が複数重なるクリムゾンフレアやフラッシュファイア、ファイナルレターが有効。

セイントファイアは本体+冥府の女神にはクリティカルが入り、フラッシュファイア以上のダメージが出る事もある為、BP燃費的にも非常に効果的。

ボクオーン(第1形態)

ボクオーン(第1形態)
弱点(ボクオーン):剣、斧、棍棒、弓、体術、風
弱点(人形):大剣、槍、斧、火、天
ボクオーンのマリオネット対策として、ボクオーンより先制しやすい龍神・ラピッドストリーム等の陣形を選ぼう。使用可能であれば、クイックタイムで数ターン強制先攻状態にするのも手。

 

ボクオーンや人形は植物系であるため、大木断やマキ割りスペシャルなどの攻撃でクリティカルが出せる。これらの技が使えて、いい斧を持っているなら使っていくと良い。

 

HPを減らすと人形を2体召喚し、ボクオーン自身の防御力を大幅に上昇させるバリアを張る。
召喚人形は主にスタン効果を持つ冥術ペインや即死効果を持つフルフラットを使用。
1体でも倒すとボクオーンのバリア効果が軽減し、2体倒すと完全にバリアが破壊される。
が、時間経過で復活しバリアも元に戻ってしまうので、全体攻撃などで人形2体を同時に破壊し、
バリアを消えている間に連携等でボクオーン本体に大ダメージを与えていこう。
なお中盤になりそこそこの火力が出せる頃の攻略であれば、人形無視でバリア越しに本体を攻めていく方が速い。

 

さらにボクオーンのHPが減ると大型人形を出現させてくる。
大型人形はHP・防御力が非常に高く漸次回復。さらに水鳥剣等の強力な剣技やふみつけを使用する。
相手をしていてはBPが持たないので、ソードバリアやエアスクリーン等でダメージを抑えつつ、ボクオーン本体に攻撃を集中し押し切ってしまおう。

ボクオーン(第2形態)

ボクオーン(第2形態)
弱点(ボクオーン):剣、斧、棍棒、弓、体術、風
弱点(人形):大剣、槍、斧、火、天
前半は陣形は龍陣やラピッドストリームが有効。ただし両陣形とも最終形態の「終わりなき人形劇」の横一列攻撃で4人~5人がダメージを受けて弱い。最終形態に苦労するようなら横一列攻撃で2人までしかダメージを受けない鳳天舞の陣でクイックタイムを使い先制する方法が良い。
冥地相で回復するので、回復手段は月光などがあると地相を打ち消しやすい。

 

ボクオーンや大型人形は植物系であるため、大木断やマキ割りスペシャルなどの攻撃でクリティカルが出せる。これらの技が使えて、いい斧を持っているなら使っていくと良い。

 

第2形態では最初から大型人形がいる。斬属性の攻撃が多めなので狙われやすいキャラクターにソードバリアを使わせると良い。
また、大型人形にはスタンが効くのでスタン効果のある技でスタンを狙いつつダメージを与えていこう。

 

ボクオーンのHPを0にすると最終形態となり、HPが3割程度回復して復活する。
(ボクオーンのHPを0にする前に大型人形を倒していない場合は復活後のHPが合算されている模様。
復活後のボクオーンの攻撃は苛烈になるため、ボクオーンのHPを0にする前に大型人形を先に撃破しよう。)
最終形態では斬・冥属性の単体攻撃→縦一列攻撃の連続攻撃「終わりなき人形劇」と「マリオネット」のみ使用してくる。ソードバリアがあれば楽だが、残りHPも少ないので連携で一気に倒してしまおう。

ダンターグ(第1・第2形態)

ダンターグ(第1・第2形態)
弱点:小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
弱点(右脚):剣、大剣、斧、火
共通の危険攻撃は全体物理攻撃の「ぶちかまし」。
それ以外の攻撃では、第1形態ではパンチ・キック・ふみつけ等の単体打撃攻撃が主体としつつ、
縦一列貫通の「地裂撃」で複数に地属性ダメージを与えてくる。
縦列系陣形でなければ「ぶちかまし」以外の攻撃は単体にしか当たらないので、
狙われやすいキャラにエアスクリーン・水舞い等で物理防御を上げてやると比較的安全に戦える。
さら第2形態になると、頭部の角で「くし刺し」を繰り出し、縦貫通攻撃能力が強化される。
こちらは弓(射撃)系統攻撃なので、防御するならミサイルガードで行う。
また第1形態は暗闇・睡眠、第2形態は暗闇に耐性が無い。ライトボールや脳天割りで保険をかけておくと尚良。

 

この段階で習得が見込めかつ有効なこちらの攻撃は、
アクスボンバー(斧・火)、チャージ(槍・火)、感電衝・プラズマスラスト(小剣・風)、マシンガンジャブ(体術・火)。
他にも骨砕き(棍棒)で腕力を下げてダメージを軽減させる搦め手も入れておくと有利。

 

HPを0にすると4割程度までHPが回復して1つ上の形態(第2・第3形態)に変化。
その後右脚に力を溜めてチャージを開始し、2ターン後に全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用。
序盤での遭遇になるため、難易度によっては防御しても耐えられない可能性が高い。
倒せそうなら連携などを使って一気に倒してしまうか、右脚のHPを0にしてスタンさせて阻止するかになる。
但し右脚のHPもそれなりに高いので、どちらを狙うかは慎重に選ぼう。

 

なおこの形態から使用する「地裂撃」「くし刺し」は、見切っておくと他の敵との戦闘でも汎用性が高い。
見切りを粘れるならば「ぶちかまし」の使用頻度が下がる形態変化後で狙いたい。

ダンターグ(第3・第4形態)

ダンターグ(第3・第4形態)
弱点:小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
第3形態から毎ターン2回行動になり全体攻撃のグランドスラムを、
第4形態では槍と盾を装備し、活殺獣神衝(単体)やプラズマスラスト(横一列)を使用してくる。
更に盾でこちらの攻撃を一定確率で防いでダメージを軽減させてくる。

 

中でもグランドスラムは使用頻度が高めで、危険攻撃のぶちかましと合わさると全体へのダメージが深刻。
また地裂撃と合わさると確実に地相が土になり、ダンターグのHPが回復するようになる。
見切りがあると非常に安心だが、無い場合は地系統・物理ダメージ軽減の対策が欲しい。
陣形であれば地系統攻撃を無効化できるツインピラミッド、全員の盾・ガーダー発動率上昇効果でダメージ軽減・回避を狙う鳳天舞の陣、完全後攻だがダメージ軽減させて受け切った後で確実にケア・反攻ができるムー・フェンス等。術であれば金剛盾や光の壁が有効。
土の地相はファイアストームだと確実に消せる上に弱点が突ける為一石二鳥。
あとは適時防御術や腕力デバフの技(骨砕き・流し斬り・活殺獣神衝等)で被ダメージを抑えつつ攻撃していこう。

 

HPを0にすると4割程度までHPが回復して一つ上の形態に変化。
戦闘開始が第4形態時のみ、オーラを纏った第5形態へと移行する。
また地相が強制的に強力な土になる。

 

その後は力を溜めてチャージを開始し、全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用してくる。
この形態と戦う頃にはこちらも防御や対策も充実している為耐えられなくは無いが、
高難易度(ベリーハード以上)で補正が入っているとやはり厳しい。
連携が3以上溜まっていれば、右脚に当てて一気に破壊しスタンさせた方が安全。
「超ぶちかまし」でリヴァイヴァ発動すると進行不能になるバグがあるため注意。

 

この形態で倒した場合、強力な斧デストロイヤーをドロップする事があるが、
形態変化前と変化後は別個体判定されているためか、運がよければ2個入手できる。
地系統対策が万全であれば粘ってみるのも一興か。

スービエ(第1形態)

スービエ(第1形態)
弱点:剣、斧、槍、小剣、火、風
スービエは水地相で回復するため、火系の攻撃手段を用意しておくと良い。
他には危険攻撃のメイルシュトローム対策に炎の壁があると楽になる。

 

物理攻撃では触手、二段突き、巻きつき、チャージなど、水術ではサイクロンスクィーズを使用してくる。
HPを減らすと大きな渦を作りだし、その後のターンで危険攻撃のメイルシュトロームをしてくる。この時には水術を使用してくる可能性が高いので、メイルシュトロームが終わるまで炎の壁を使っておこう。
メイルシュトローム後は大きな渦がなくなり、再び物理攻撃をしてくる。

スービエ(第2形態)

スービエ(第2形態)
弱点:剣、斧、槍、小剣、火、風
この形態では常時3回攻撃になり、槍による物理攻撃と水術を使用する。
槍技は第1形態時の二段突き・くし刺しの他、スパイラルチャージ・活殺獣神衝といった強力な単体技も使う。
くし刺しはミサイルガードで防ぎ、その他の槍技は鳳天舞の陣+オートパリイ等で対処しよう。
序盤は単体に攻撃を集中させる傾向があるので、狙われやすいキャラに不動剣(剣・火)を使わせると、
ダメージ増幅が狙える。

 

HPが半分まで減ると、危険攻撃「メイルシュトローム」を使用。
更に弱点属性以外のダメージを無効化する「エレメントガード」を使用してくる。
持っている海の主の角と思しき槍を攻撃しHPを削り切ると効果は消滅するが、ターン経過で再び使用してくる。
本体の弱点属性の攻撃手段を用意し集中して狙えると良いが、手段が乏しい場合は槍破壊を優先しよう。
更にこのパターンに入ると、第1形態同様大渦を発生させた後の危険攻撃「メイルシュトローム」の他、
水属性槍技ポセイドンシュートで強水地相に変え、ターン終了時にHPを大幅に回復させてくる。
ファイアストームやクリムゾンフレア等の火系統術もしくは技で攻撃し少しでも地相を弱めておきたい。
可能ならば水属性を無効化させる炎の壁を毎ターン維持できると非常に有利に戦える。

ロックブーケ(第1形態)

ロックブーケ(第1形態)
弱点:斧、棍棒、体、地、天
攻撃は風系統の攻撃が中心。術はウインドカッターや体力吸収、技はプラズマスラストやつむじ風を使う。
更に風の地相に変化されるとHPが回復するので、地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
武器攻撃は地裂撃や活殺化石衝、術はストーンシャワー、回復はアースヒール等で行うと良。

 

危険攻撃は全体魅了技「テンプテーション」。女性以外かつ耐性対策無しだと確実に魅了されてしまう。
更に原作プレイヤーが注意すべき点として、「性別不明」ゆえに無効化できたサラマンダー・モール・ネレイド・イーリスにも今作は効いてしまう事、霧隠れで姿を消した状態でも貫通してくる事、が挙げられる。
女性キャラ中心でパーティを組み、それ以外のキャラはソーモンの指輪等で魅了対策をしておくと良い。
最終戦の為にここで見切りたいところだが、今作は女性でも見切りが閃けるのでこちらは少し楽になっている。

 

HPが減ると、危険攻撃に強化版「テンプテーション2」が追加。
こちらは魅了に加え、見切っていなければ全体にダメージを与えてくる。
比較的強力なので、HP半減後は回復等の準備を整え備えておきたい。

ロックブーケ(第2形態)

ロックブーケ(第2形態)
弱点:斧、棍棒、体、地、天
第1形態と同じく「テンプテーション」の対策が必須。
今作は霧隠れしているキャラにもヒットするので、できるだけ男性以外のキャラでパーティを組み、男性(サラマンダー・モール・ネレイド・イーリス含)にはソーモンの指輪などで魅了対策をしておくと良い。
状態異常耐性を高める陣形「パペットアーミー」で臨むのも有効。
なお今作のテンプテーションは、女性や耐性持ち等で魅了無効状態のキャラでも見切りを閃ける。
可能ならば最終戦に向けここで取得しておきたい。

 

この形態は第1形態と比べて攻撃が苛烈かつ強力になっている。
術はポイゾナスブロウ・イルストーム・ウインドカッター・体力吸収・召雷、
技はプラズマスラスト・つむじ風、と風・水・冥属性攻撃が多い。
中でも召雷は難易度や風系統の耐性次第でSFC版並の1000以上ダメージを叩き出す最大威力攻撃。
幸い今作の召雷は範囲攻撃であるため陣形と対象者によって被害の差が激しい。
とはいえ大ダメージに変わりは無いので、光の壁や風系統耐性を上げる等対策を施しておきたい。

 

危険攻撃は「テンプテーション」。魅了対策さえできていれば防御等で構える必要はあまりない。
但しHPが減った後の危険攻撃「テンプテーション2」は全体魅了に加え大ダメージが追加されるので、
頃合いを見て事前に光の壁で防御する、すぐに回復する等の態勢を整えておこう。
事前にテンプテーションを見切っていれば、2のダメージも受けない事も覚えておくと良い。
ロックブーケは風の地相で回復するので、弱点の地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
見た目は浮遊しているが、地裂撃やグランドスラム・グランドバスター等は効く。

ノエル(第1形態)

ノエル(第1形態)
弱点:小剣、棍棒、水、地、冥
この形態のノエルの攻撃は体術が主体。
構えを取る行動後に近接攻撃を行うと「カウンター」で反撃されてしまう。
弓や術等の遠距離攻撃手段を用意するか、行動が見えたら近接攻撃を控え防御や回復に切替えよう。
原作と異なりカウンター使用開始のタイミングが可視化されているので、対処はかなり楽になっている。
その他はパンチ・キック・ソバット等の近接攻撃、カポエラキックや気弾等の遠距離攻撃を使用してくる。

 

陣形は一人が狙われやすい「鳳天舞の陣」などで防御したりカウンター技を使用させると、単体攻撃が多いノエル相手に有効。遠距離攻撃に対しては物理防御力を上げて水舞+防御などで耐えるか、剣を持たせてオートパリイで弾いてしまうのも手。

 

一定ターンが経過すると、「幻体戦士法」で分身を作って攻撃してくる。
分身は次ターンで本体後方に移動し、その間は危険攻撃「地獄爪殺法」(横一列+毒)を使用してくる。
ホーリーウォールやラピッドストリーム等、横一列に並ぶ陣形の場合は注意しよう。
ちなみに地獄爪殺法は見切り可能且つ今作では訓練場登録が可能になっている(原作は道場登録できなかった)。
見切り狙いで放置しても良いが、後半の赤竜波を使用されるよりは分身召喚でターン消費させたほうが楽なので、
範囲攻撃や全体攻撃などで本体と同時にダメージを与えていこう。

 

更にHPを半分程度まで減らすと、サラマンダークロー、次いで危険攻撃「赤竜波」を使用してくる。
特に赤竜波は全体攻撃なので注意。可能であれば炎の壁で防御しておくと楽。
弱点が比較的少なく且つ重複する技は「地裂撃」「グランドスラム」(棍棒・地)程度なので、持ち得る強力な技・術で押し切ってしまおう。なおノエルは火地相の場合ターン終了時にHPが回復するので、火属性以外の攻撃・回復術で打ち消しつつ戦っていきたい。

ノエル(第2形態)

ノエル(第2形態)
弱点:小剣、棍棒、水、地、冥
第2形態では主に剣技を使用するため、囮役にソードバリアを使わせる戦法が有効。
但し原作と異なり、この形態でもカウンターの構えを取ってくる事があるので、遠距離攻撃手段もあると良い。
更にソードバリアでは防げない下り飛竜(槍技)を使用してくることもあるので注意。
それ以外では第1形態と同様に回復は生命の水やエリクサー、攻撃は清流剣や乱れ雪月花など水属性の攻撃手段があると火の地相を打ち消しながら戦える。なお冥・水が弱点故かポイゾナスブロウの毒も効く。
なおこちらのソードバリア等のバフ掛けが多くなると、冥風術ヴォーテクスで消しにかかってくる。
都度かけ直す態勢を整えるか、過剰に付与しないように心掛けよう。

 

HPが半分程まで減ると、「咬竜剣」と危険攻撃「赤竜波」(体術+火属性の全体攻撃)を放つようになる。
第1形態以上に強力なので、危険行動が見えたら事前に炎の壁を張り防いでおきたい。
更に幻体戦士法で分身を作り、本体の後方から危険攻撃「月影」(大剣+冥属性の全体攻撃)を放ってくる。
見切れない上放置するには危険な火力なので、強力な技で都度破壊しつつ本体を攻撃していきたい。

ワグナス(第1形態)

ワグナス(第1形態)
弱点:大剣、槍、斧、弓、水、冥
火属性攻撃が厄介なので、炎の壁やセルフバーニングがあると楽。危険攻撃は「ファイアストーム」なので、炎の壁で無効化してやると良い。
ただし、火の強地相になってしまいやすく、ワグナスのHPが回復してしまうので注意。
浮上島で入手できる火神防御輪があれば、火の完全耐性があるので狙われやすいキャラクターに装備させておくと楽になる。

 

フレイムウィップやサイコバインドなどマヒ状態にされることがあるので、マヒ耐性がある防具を装備して挑むと良い。

 

攻撃は清流剣や乱れ雪月花、ウォータームーンなど水属性の攻撃手段があると良い。回復は生命の水やエリクサーなどで火の地相を打ち消せるようにしよう。

 

ワグナスは悪魔系なのでセイントファイアが効く。低燃費高威力で増援も纏めて攻撃できる。
増援の青い炎と赤い炎は1ターン後に自爆してくる。それまでに倒せばいいので、全体攻撃などで倒してしまおう。

ワグナス(第2形態)

ワグナス(第2形態)
弱点:大剣、槍、斧、弓、水、冥
行動パターンは第1形態とほぼ同じ。

 

ファイアボールLv2や熱風等火属性攻撃を多用。更に攻撃で火地相になるとターン終了時HPが回復する。
危険攻撃は強力な全体火属性攻撃の「ファイアストーム」。いずれも炎の壁やセルフバーニングで無効化できるので、常に掛けておくとダメージが抑えられるが、火地相が強化されるデメリットもあるので、
火以外の属性攻撃で減衰させながら戦おう。回復を水属性の生命の水・エリクサー等で行えばより効果的。
なお浮上島で火神防御輪を入手していれば、火属性完全耐性を活かして狙われやすいキャラに装備させておくと、
魔法盾系統への依存度が下がり動きやすくなる。

 

攻撃は大剣技の「清流剣」「乱れ雪月花」(水)や「無明剣」(冥)が相性抜群。
また悪魔系なので火属性ながらセイントファイアも有効。
更にノエル同様毒耐性がないので、ポイゾナスブロウの毒付与も効く。

 

HPを半分減らすと、天属性の範囲攻撃「サイコバインド」を使用。
麻痺を伴うので、元気の水か生命の水Lv3が使えるキャラを複数人用意しておきたい。
その後、青い炎と赤い炎が増援として現れ、1ターン後に自爆してくる。
何度も出現するがHPは低いので、水鳥剣やダイヤモンドダスト等の横列・全体攻撃で纏めて倒してしまおう。

七英雄(ボス)

七英雄
弱点:小剣、棍棒、水、地、風、冥
事前準備として、ソウルスティール見切り、テンプテーション見切り、マリオネットと連携対策に水術クイックタイム、攻撃を耐えられるように光土術の光の壁、全体回復のレストレーション&単体回復のエリクサー(大地の剣)、七英雄の連携対策にリヴァイヴァあたりを用意しておこう。
陣形は光の壁を4人目や5人目が使えるように行動順固定の龍陣などがオススメ。

 

攻撃手段としてはバリアチェンジで弱点属性を変えてくるため、色々な属性で威力の高い技を使用できるようにしておくと良い。特に斧+風のスカイドライブ、大剣+水の乱れ雪月花あたりがオススメ。
バリアチェンジ後も冥属性が弱点ではあるものの、冥地相で回復されてしまうので、無明剣などを使う際はターンの最初に使って、その後で地相を打ち消せるようにしよう。

 

1ターン進むごとに七英雄が出現して行動回数が増えていく。出現する順番(初回行動)は以下の通り。
①ノエル(流し斬り)→②ロックブーケ(テンプテーション)→③スービエ(メイルシュトローム)
→④ダンターグ(活殺獣神衝)→⑤ボクオーン(マリオネット)→⑥クジンシー(ソウルスティール)
→⑦ワグナス(アビスゲート)

 

2ターン目まではそれほど強くないので、連携を使ってダメージを与えていこう。3ターン目からはスービエがメイルシュトロームをしてくるため、ノエルの対策と合わせて光の壁を使うと良い。そのまま七英雄が全て登場する7ターン目まで光の壁を使って耐えながらダメージを与えていこう。

 

各七英雄の行動で危険なのは、光の壁を剥がしてくるノエルの「ヴォーテクス」、光の壁を貫通してくるクジンシーの「ダークノヴァ」。それ以外は光の壁で耐えられる可能性が高いので、ノエルの行動順が早いときやクジンシーの行動がある時は回復や防御を使うことも視野にいれると良い。

 

7人目のワグナス登場時にはアビスゲート→アストラルゲートで単体に透明+混乱を付与してくる。透明なので対象指定できないがレストレーションなら全体なので混乱の回復もできる。

 

7人登場後は七英雄の残りHPに注意しながら戦っていくと良い。
HP40%以下になると先攻からの7連携を使用してくる。先攻されると耐えるのは難しいので、クイックタイムを使用して先攻されないようにしよう。7連携は光の壁があれば耐えられる可能性があるが、できればリヴァイヴァを使っておくと安心。リヴァイヴァは最初からかけておくとノエルのヴォーテクスで解除される可能性が高くなるので、7人登場後に2~3人で一気にかけてしまおう。
連携の最後に来る赤竜波が最も威力が高いため、光の壁ではなく炎の壁を使って無効化を狙うのも良い。いずれにせよ相手の先行を許さないのが重要だ。

 

難易度によってはHP40%付近から5連携→5連携などで倒すこともできるが、高難度の場合は難しいので4連携+光の壁や3連携+レストレーション+光の壁などで削っていこう。
また、HP40%以下の7連携からは敵も連携を使用してくるようになる。行動パターンによっては光の壁があっても耐えられない可能性があるので、できるだけ早く倒すようにしよう。

七英雄以外のボス

ドレッドクィーン(第1形態)

ドレッドクィーン(第1形態)
弱点:剣、大剣、斧、棍棒、火、水
状態異常を伴う攻撃が多いので、アビリティ「ポーカーフェイス」やアクセサリ「インタリオリング」等で
状態異常を防ぐか、陣形「パペットアーミー」で耐性を上げておくと良い。
クイックタイムを使用すると即座に「クイックタイム返し」を使われ、数ターン強制後攻になってしまうので、
行動速度が高いキャラクターを先頭にした龍陣で先手を取るのが有効。
事前に七英雄の幻影を倒してアビリティや装備品を取っておくと、与ダメージ面で楽になる。

 

危険攻撃は全体ダメージ+物理防御低下デバフの冥土合成術「デブリスフロー」。
更にHPが30%以下になるとチャージし始め、2ターン後「シャッタースタッフ」を使用してくる。
高火力なので使われる前に連携で倒してしまうと良い。

 

第1形態のHPを0にすると、そのままの状態で第2形態との戦闘になる。
連戦になるが行動順や連携状態は持ち越されるので、連携で倒すならば3以上でトドメを刺しておきたい。

ドレッドクィーン(第2形態)

ドレッドクィーン(第2形態)
弱点:棍棒、槍、小剣、弓、天
第2形態になると弱点が変化し、最初から3回行動となる。
テラーボイス・フェロモン・毒霧等の状態異常技、つむじ風・地獄爪殺法・グランドスラム等の範囲・全体技、
コークスクリュー・ふみつけ・危険攻撃「高速ナブラ」等強力な単体技を使いだす。クイックタイム返しも健在。
いくつかは予め見切りをセットし、なおかつ光の壁で防御しつつ戦おう。
特に龍陣で挑む場合、縦一列貫通のつむじ風が脅威。見切りがなければミサイルガードで予防しよう。
先立って七英雄の幻影から武器を入手していれば、弱点の光系統の固有技が多いので攻撃の要としたい。

 

HP50%以下になると5回行動になり、全体即死効果を持つ「デスレイン」を危険攻撃として放つ。
水系統なので炎の壁で即死も含め防御できるが、光の壁と重複出来ない為他の攻撃に対する防御が心許なくなる。
アビリティ「連携ダメージ2倍」があれば、HP50%付近に差し掛かったら4連携以上を叩き込んで一気に削りきってしまおう。難易度ロマンシングの場合はこれでもなお削り切れないので、最後に行動するキャラに光の壁をセットさせて備えよう。

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  • 世代6:東のダンジョンでダンターグ第2に敗北
    世代13:南のダンジョンで第3に敗北
    世代14:詩人の洞窟(遠征前)でクラブライダー撃破

この流れで世代29で子供と子ムーに行ったら、ダンターグが第3だった
今掲載されてる進化表がいつの物なのかは知らないけど、
1.0.2で原作準拠に修正されたとか?

2024-12-31 (火) 23:23:54 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • この表おかしいよね。ボス撃破数カウントしているのに最終的に撃破数に関わらず第四になってる。これではボス撃破の意味がない。時間があったら検証していきたい。
    2025-01-01 (水) 01:56:34 [ID:5ntz1zevB2Q]
    • このページ、ノエルの使用技とかリメイク前のものにしか当てはまらない実際にプレイしてるとは思えない記述が散見されるから情報や攻略をあてにしないほうがいい
      2025-01-01 (水) 02:11:16 [ID:1Yva8vRvnqY]
    • こういう認識で合ってる…よな?

1160年~ … 東のダンジョンでの吸収を終え、+1段階進化。先回り不可
1384~1415年 … 南のダンジョンに出現。先回りしてボスのホーンリザードを倒さないと+1段階進化
1416年~ … 南のダンジョンから去り、ジャンが新ボスになる
1640~1671年 … 詩人の洞窟に出現。先回りしてボスのクラブライダーを倒さないと+1段階進化
1672年~ … 詩人の洞窟から去り、首長竜が新ボスになる

2025-01-01 (水) 22:12:31 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • たぶんだけど東のダンジョンで放置し続けてると勝手に第四まで成長するので21世代?以降に東のダンジョンから動かしても退化はせずボス撃破しても第四のまま、第三以前の段階で東のダンジョンから動かすとボス撃破数で成長が変わる仕様なのでどの段階で敗北したかで成長具合は変わって、表は東のダンジョンから動き出した世代を元に作られているからズレが生じているんじゃないかな
    2025-01-01 (水) 23:35:46 [ID:07I112Xx0mQ]
  • 南のダンジョンクリア済み、詩人の洞窟未クリアの状態でヒラガ25世のときに第4形態
    詩人のダンジョンクリア済みの場合は第2形態
    第3形態のフラグが南のダンジョン、第4形態が詩人の洞窟になっている可能性ない?
    2025-01-02 (木) 07:41:43 [ID:ahU2o5BmfPU]
    • 子ムーはじめて来たときに第2でその後年代経過したら4だった
      南残して子ムーに行くのは不可能だから南がフラグになるかはわからないけど詩人の方はそうかもね
      2025-01-02 (木) 14:09:44 [ID:vFBayMdB52w]
  • 長くて悪いけど、ダンターグについての調査結果

1001年 第1に敗北後、南の初代ボスのホーンリザード撃破(遠征阻止)
1049年 子ムーに第1出現
1163年 子ムーに第2出現(東遠征に成功した扱い)
1192年 子ムーに第2出現 東の道中の一部のムドメインとゼラチナスマター消滅(遠征成功による生態系の変化)
1384年 子ムーに第2出現 南の道中のリザードマンとリザードレディ消滅
    南の何もいないボス部屋に近づくと、「第2との」会話イベントが突然発生。「第3と」戦闘になる※
    また、全滅後に再訪しても残留したまま
1416年 子ムーに第2出現 南の道中にアムネジアと土の精霊出現。後任ボスのジャンは不在
    (進化阻止&生態系の変化という矛盾した状況になってる)
1640年 子ムーと詩人に、第3を飛ばして第4が出現。詩人の方は全滅後に再訪しても残留したまま
1672年 詩人に後任ボスの首長竜出現

1416年のデータをロード、詩人の初代ボスのクラブライダー撃破後に1640年へ
→ 子ムーに第2出現 詩人の何もいないボス部屋に近づいても何も起こらない
(上記※と違って正常に遠征キャンセル)

※撃破してもボス撃破分のイベントポイントは入らず。二重取りは不可だった

1641年(世代21)、東のダンジョン未攻略で詩人の洞窟に行った場合
・東に直行 → 第4出現
・詩人に直行 → 首長竜出現(クラブライダーが既に吸収されてる)
・第4を倒してから詩人へ → 首長竜出現(クラブライダーに戻らない)
・第4に負けてから詩人へ → 第4が遠征中 → 敗北後に再訪 → 第4が残留 → 子ムーへ → 第4出現
・詩人で首長竜を倒してから東へ → 第4出現(進化阻止は手遅れ) → 敗北後に詩人へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)
・前世代の東で第3を倒してから1641年にジャンプし詩人へ → クラブライダー出現(吸収を免れて生存)
・前世代の詩人でクラブライダーを倒してから1641年にジャンプし東へ
 → 第3出現(進化阻止) → 敗北後に詩人の洞窟へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)

  • 出現形態と場所の条件を記事に反映
    遠征の詳細はボス攻略とは関係ないし、地に鳴り響く脅威とかでやった方がいいか
      
    しかし原作から結構簡略化されたね
    世代計算不要で年代でだけ考えればいいから、わかりやすくて良いと思うけど
    2025-01-09 (木) 20:11:28 [ID:FXImjU1rN6U]
  • 1384年、東で第3を撃破した後南へ → 後任ボスのジャン出現 (ホーンリザード吸収済み)
  • 1384年、東で第3に敗北した後南へ → 第3が遠征中
  • 1336年、東で第2に敗北した後南の初代ボスのクラブリザードを撃破
    → 1384年の南で上記※の現象が再発。1640年に詩人に遠征
    (南のクリア年が1001年でも1336年でも、詩人への遠征年は変わらない)

【まとめ】
第1形態:1159年まで
第2形態:1160年に到達(進化阻止不可)
第3形態:南のダンジョンの初代ボスのホーンリザードを倒さず、1384年に到達
    (ボスがジャンになっていたら手遅れ)
第4形態:詩人の洞窟の初代ボスのクラブライダーを倒さず、1640年に到達
    (ボスが首長竜になっていたら手遅れ)

・原作だと南の初代ボスを早期撃破したら詩人への遠征が早まってたが、今作では特定の年で固定
・詩人への遠征は1段階進化ではなく、必ず第4になる
 (第4固定というより2段階進化である可能性もあるが、東遠征の阻止ができないので検証不可)
・原作だと退却・敗北で遠征先から去っていたが、今作では去らない
・東のダンジョン未攻略で1640~1671年に詩人の洞窟に行くと、ダンターグが来ていないにもかかわらず
 ボスが首長竜に代替わりしている(クラブライダーを遠隔吸収)
 この場合、東のダンジョンで敗北すると即座に遠征してくる 
・ホーンリザード撃破済みで1384~1415年に南に行くと、来るはずのないダンターグがいる
 挙動が色々とおかしいので多分バグ

2025-01-08 (水) 23:52:44 [ID:PN7ikmbADvQ]
  • おおすごい、イベントポイント二重取りの不可まで含めての検証お疲れさまです
    2025-01-09 (木) 00:21:26 [ID:bLF7zwznUgE]
  • 1384年の南のダンジョンのみですがこちらでも最終皇帝での挙動の確認およびダンターグをラストダンジョンに送った場合の調査を行いました。以下箇条書きでの報告です。

ホーンリザード未撃破。1384年に東のダンジョンでダンターグに敗北後に南のダンジョンへ行った場合、リザードマンやレディのシンボルがいなくなり、代わりのアムネジアなどもいない状態で奥にはダンターグ第3形態がいる。最終皇帝のLP0による敗北後も移動せず。
その後他の七英雄を倒し、ダンターグをラストダンジョンへ送ったが、
ムーの移動援助のクエストは失敗扱いにはならず、
南のダンジョンのシンボル配置に変化なしでリザードマンやアムネジアなどはいない。
南のダンジョンの奥にはクエストアイコンのみでなにも配置されていない※が、近づくとホーンリザードがボスとして出現。撃破によるダンジョンのシンボルの変化はない。
※本来ホーンリザードがボスのタイミングではホーンリザードが三体配置されている(ラスダンのダンターグ撃破による変化もなし)

以下別セーブ。
1307年に東のダンジョンでダンターグに敗北、ホーンリザード撃破後1384年に最終皇帝へ。
ムーの移動援助の進行状況やクエストアイコン位置はムーの越冬地でのエイリークへの報告の段階(ホーンリザードを倒す前に進行が戻っていたりはしない)。
1384年に南のダンジョンへ行くとリザードマンもアムネジアもいない、上記や以前の調査と同様の状況。
ダンジョン奥にはクエストアイコンを含めてなにもないが、近づくとダンターグ第2との会話後第3との戦闘が発生し、バグっぽい挙動が実際に起こっているのを確認。
このダンターグを六体目に倒しても通常通りの処理で残った七英雄は消えて、直接玉座に行くか字幕イベント後に大氷原に行けるようになる。
ダンターグをラストダンジョンに送った場合は南のダンジョンの奥ではなにも起こらない。

2025-01-10 (金) 20:19:42 [ID:INPh8aOp1VM]
  • 乙。こっちは東未攻略の状態で1640年に最終皇帝を出して
    詩人の方を実験してきたが、変なところは見当たらなかった

そのまま詩人へ
→首長竜出現 (クラブライダー吸収済み)

東に手を付けずにダンターグをラスト送りしてから詩人へ
→首長竜出現。有名な話だけど、この流れだとムーの越冬地が出ないのでナゼール制圧は詰み
 海風貝も買えない(村長のセリフが購入後のものになってる)

東で敗北
→詩人に即時遠征。ラスト送りにした後再訪すると首長竜再出現

首長竜撃破後に東で敗北
→詩人への遠征なし。ボス部屋に入っても何も起こらない

二度撃破でイベントポイント二重取りとか、大氷原出現前に七英雄全滅とか
できる方法が見つかればと思ったけど、甘くなかった

2025-01-13 (月) 13:17:15 [ID:X45Y/t/XF7s]
  • 毒耐性なしの七英雄は、スービエ、ダンターグ(最終形態以外)、ノエル、ワグナスか?
    スービエ、ダンターグにも毒が効くことを追記してくれ
    2025-01-05 (日) 18:59:23 [ID:uii2oKHZxMQ]
    • ここは誰でも編集できるwikiなんだから
      情報をお持ちならあなたが編集してもいいんですよ。
      2025-01-09 (木) 01:13:31 [ID:Ioc87/JcMJ2]
  • このページのダンターグに関する記述ですこし気になったので質問します。
    今作で第3形態が第2からの変身後や最初から第3だった場合を問わずグランドスラムを使用しているのを見たことがないのですが、このページでは使用頻度が高めと書かれています。どういった状況で第3形態がグランドスラムを使用するのかご存知の方や編集した方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。
    2025-01-10 (金) 20:26:42 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 敵の勢力レベルが低いからじゃ?
      勢力レベルが上がれば敵が使ってくる技も強くなるし。
      2025-01-11 (土) 10:29:32 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • ダンターグの他の形態や他の七英雄は勢力Lvの高低で使用技は変化しなかったのですが、最初から第3の状態ではあまり戦ってないのでそうかもしれないですね。また確認してみようと思います。
        2025-01-11 (土) 12:06:44 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 勢力Lv16でダンターグ第3形態と戦ってみました。
      ダンターグ第3形態と戦えるのは第2→第3が東のダンジョン、子供と子ムー、
      最初から第3は東のダンジョン、南のダンジョン、子供と子ムー、
      計5パターンをダンターグ第3形態からふみつけを見切ったあと使用頻度の低い攻撃であるツノを使用するまでという区切りで各ダンジョン2回ずつ戦闘を行いましたが、グランドスラムの使用は確認できませんでした。
      使用技の頻度や種類に違いは感じられず(全ダンジョンでツノを使用することは確認できました)ダンターグのHP減少や地相の状態での技の変化もなさそうです。
      2025-01-11 (土) 15:09:09 [ID:INPh8aOp1VM]
      • 勢力レベルではなかったか。すまない。
        そういえばグランドスラム使われたっけなと思ったけど、1回使われたような記憶あるんだよなぁ…。
        データとってたわけじゃないから、勢力レベルも味方の状態(バフ、リヴァイヴァ等や気絶人数など)も残ってないし記憶違いかもしれないが。
        2025-01-11 (土) 16:33:44 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • 4000年プレイの時、ダンターグ第四形態になっていてその時はグランドスラムやってきましたね
        第三形態でやってきた印象はあんまりないですね
        2025-01-11 (土) 19:13:47 [ID:bF4Gic/jm9M]
  • 今回海の主と和解していても年数経過でスービエにやられてしまうのを最近になって気付いた。ワイリンガ湖で海の主の住処が空だとさびしいな。これからはスービエを早めに倒すようにするわ。
    2025-02-02 (日) 09:39:42 [ID:yRTpj/1a.I2]
    • それ七英雄の撃破数で第二形態になったんじゃなくて?
      2025-02-02 (日) 13:25:39 [ID:FMVK.JwMlp6]
      • 条件としては共通の七英雄撃破数のほかに年代経過による進化もあるらしいですよ。普通にやってその条件での進化にお目にかかれるのかは確かめてないですが。
        2025-02-02 (日) 13:51:42 [ID:iMSjInHveuo]
      • えっ、そうなんか。スービエいっつも最終皇帝まで残してたから気にしたこと無かった…。
        じゃあ海の主と和解ってあんまり重要じゃないなぁ…
        2025-02-02 (日) 23:17:11 [ID:FMVK.JwMlp6]
  • ジェラールの代で七英雄は最大何人倒せます?
    クジンシーは必須でノエルはテレルテパ解放前に倒して街に入らねば大丈夫みたいだけど、他の連中は字幕付きなのでその後1人倒して3人が最大?
    2025-02-11 (火) 00:00:00 [ID:yAnt3Wi/2lM]
    • 南下政策でクジンシー、ダンターグを倒し、ノエルをジャンプさせずに倒せばあと一人倒して4人撃破が可能らしい。イベントの関係でスービエ、ワグナスは無理だがボクオーンかロックブーケを倒せる。
      2025-02-11 (火) 11:21:27 [ID:I8uiOVRRYSw]
  • ラスボス七英雄の7連携後の連携は完全ランダムではなくいくつかのパターンから選ばれているようだったので検証して記事に反映しました
    2025-02-21 (金) 04:43:46 [ID:ecX3XZicXUw]
  • ロマンシングのドレッドクィーン、最小ターン数は6ターンで問題ないと思うんだけども これ、有名?なやつは陣形ラピストにするやつだと思うんだけど、龍陣でも出来るものなのかな?
    パーティ終帝-フヨウ-ハンニバル-ユノー-テトラ、陣形龍陣でロマンシングを6ターン突破してる画像見たんだけど、初手のかめごうら連携役ラピスト同様ハンニバルにすると先手取れないし、終帝フヨウだとクアドラ(スパチャ)役の火力足りなくなるからどうやってやったんだろう?ってなってる
    2025-02-21 (金) 21:35:42 [ID:FQefFYZt66w]
  • スービエの第2形態になる条件の「ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する」って
    もしかして沈没船クリア済でも608年経過したら第2形態になるの?

3体目の七英雄なのにいきなり第2形態になっててビビった

2025-02-23 (日) 21:53:20 [ID:oafkBQFUmWE]
  • クジンシーの第2形態って左腕の部位あります?
    自分のデータでは何回戦っても出てこないし、動画とかでも見たことない
    第1形態と違ってダークノヴァを阻止する手段って本体倒す以外ない気がするんだが
    2025-03-10 (月) 15:22:08 [ID:DPaGincKkjQ]
    • 左腕部位はある。(さっき戦ってきた)多分、冥府の女神を撃破+第1形態同様HPを減らさないと構えてこない。
      2025-03-15 (土) 21:49:30 [ID:4zedv69.QgQ]
    • 何度か戦ってみた感じだと、ダークノヴァ発動直後に女神か剣が復活したら左腕が攻撃対象にならなかった。
      2025-03-17 (月) 17:15:38 [ID:AamUPfeSq6g]
  • 冥術なしロマンシングのドレッドクィーンまじきつかった
    運が悪いせいか毎ターン毒霧だったり超音波されたりでコントローラー何度投げたというか床に叩きつけたか…
    倒した時はまるで手加減されたようにグランドスラムと単体攻撃連発
    毒霧も超音波も一切してこなかったし逆にキレそうになった
    なんなんだこの落差、達成感3割・徒労感7割だ
    2025-03-20 (木) 16:24:08 [ID:U6eCbFCFTDk]
  • 冥術なしロマンシングドレッドクイーンを術だけで倒してみましたが意外と安定しましたね。

最終皇帝女、イーリス、踊り子、軍師、ホーリーオーダー女
鳳天舞でイーリスタンク。
連携ゲージ回収はフレイムウィップと太陽光線。
第1形態デブリスフロー時、恩寵とサヴァイブなしのキャラは活人剣でやり過ごす。
第2形態序盤はミサイルガード。
といった方針。

回復が月光で充分
キャラ厳選なし・デバフなくともクリムゾンフレアで8〜9万ダメージ
最終局面で炎・光の壁貼り直しが楽
あたりが良きで28ターンクリアです。

初期メンクリア(軽装歩兵男女/宮廷魔術士男女)よりずっと楽。

2025-03-24 (月) 23:54:02 [ID:inB6vqqlyjQ]
  • ドレッドクィーン倒したけど、改めて七英雄倒さずに2周目って始めてもいいの?
    2025-03-30 (日) 20:40:56 [ID:j3h0BkjJ6fk]
    • いいよ
      2025-03-30 (日) 22:07:52 [ID:IKHKz3xqQqI]
      • そうですか(もう始めちゃったけど)
        聖剣3リメイクは倒す必要あったけど
        こっちはないのか
        物語的な意味の区切りでは倒した方がいいと思って一応倒しといた
        2025-04-01 (火) 11:03:14 [ID:toEtMl2B4mI]

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