ボス攻略 の履歴(No.40)

最終更新:

七英雄

七英雄は第2形態になる場合がある(ダンターグのみ第4形態まである)。
クジンシーとダンターグ以外は七英雄を4体撃破することで第2形態になるが、特定の条件で第2形態になることもある。
ちなみに、最終皇帝の登場は5体撃破時なので、最終皇帝直前には第2形態になる。

第2形態になる特定条件
共通七英雄を4体以上倒す(クジンシー、ダンターグ以外)
ボクオーンカンバーランドを滅亡させる
スービエ海の主を倒すか、ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する
ロックブーケエイルネップの塔でロックブーケ戦で敗北し、その後に女性皇帝 or 最終皇帝に継承をする。
ダンターグ世代経過で第4形態まで進化する
ラストダンジョンでは必ず第4形態で登場する
※最終形態は第4形態時の形態移行でのみ登場

ダンターグの出現場所と出現形態

勝敗に関わらずイベントが進行する東のダンジョンの1回戦目と、1回戦目で敗北し2回戦目以降に戦う場合では異なる。
出現形態は時代経過による世代数が影響する。

世代数

初戦

世代数出現形態外観特徴ドロップ
~5第1形態髪ありなし
6~12第2形態角ありなし
13~20第3形態腕なし1種(デストロイヤー)
21~第4形態槍+盾2種(超銅金の盾、デストロイヤー)

2戦目以降

世代数出現場所撃破数0撃破数1撃破数2
~5子供と子ムー第1形態
6~12子供と子ムー第2形態
13南のダンジョン第3形態
14~20子供と子ムー第3形態第2形態
21詩人の洞窟第4形態
22~子供と子ムー第4形態第3形態第2形態

クジンシー(第1形態) 1回目

クジンシー(第1形態)
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性

レオン皇帝時、ソーモン内クジンシーの館で初対峙時の形態。
クジンシーは攻撃力が高く、キャラクターのHPや難易度によっては「なぎ払い」一撃で倒されてしまうことがある。各自傷薬を2個常備し、ダメージを受けたら随時回復していくと良い。
またHPも多いため、通常攻撃のみでは長期戦になりやすい。とはいえこの段階ではこちらがやれることも少ないので、BPを惜しまずに攻撃し、戦闘不能になったら回復、を繰り返していけば問題ない。またレオンの二段斬り(覚えていれば十文字斬り)を主軸とした連携で少しでもダメージを取っていきたい。
ジェラールは先にエメラルドから教わったファイアボールで攻撃していけば、武器攻撃よりダメージを稼げる上に弱点を突く事で連携ゲージも蓄積できるので一石二鳥。

 

危険攻撃は横一列攻撃の「カマイタチ」。
必ずレオンを狙ってくるため、インペリアルクロスの中央に配置していると、左右のメンバーが巻きこまれてしまう。即死するほど威力は高くないが、2回続けて受けるとやられてしまう可能性がある。特に生命の水を持つテレーズと同時にやられてしまわないようレオンを最後列に配置するか、事前に回復して備えよう。
レオンがパリイやカウンターを覚えていれば、思い切って最前列に配置してしまうのもアリ。

 

ある程度戦っていると、クジンシーが右手の剣に瘴気を込め、HP判定が発生する。
これを放置していると、単体ダメージ+スタン付与の「ペイン」・単体ダメージ⁺毒付与の「ポイゾナスブロウ」・全体毒付与の「イルストーム」等の冥術を放ってくる。
この時点での行動後の毒ダメージは無視できないので、出現したら先に狙って破壊してしまうと良い。

 

なお剣に瘴気を込める、または上記の攻撃で地相を「冥」にしてくることがある。
冥地相のままだと毎ターン終了時にクジンシーのHPが回復していくため、レオンのライトボールで冥の地相の解除を狙っていこう。
ただ最序盤だけあり地相でのHP回復量はそれほど多くないので、クジンシーの残りHPが少ないようであれば、レオンの二段斬り等で押し切ってしまっても良い。

クジンシー(第1形態) 2回目

クジンシー
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性
左腕
弱点槍、弓、風、天
耐性

ジェラール皇帝時、ソーモン内クジンシーの館にて再び対峙する時の形態。
基本的には前回戦った時と同じだが、HPなどは高くなっている。
また右腕の剣による冥術だけではなく、左腕を掲げて放つ全体冥属性攻撃「ダークノヴァ」を使用してくる。
こちらは非常に威力が高く、高難易度の場合一撃で壊滅する恐れがある。
タイミングによっては右腕・左腕を同時ターンで溜める事があるので、この場合左腕を優先して破壊したい。

 

また皇帝が居る横一列を狙う危険攻撃「カマイタチ」が厄介なのは1回目同様変わらないので、
陣形インペリアルクロスの中央列以外にジェラールを配置して戦うとやや安全。

 

HPをある程度減らすとジェラールに「ソウルスティール」を2回使用してくる。
この時タイムライン上では危険攻撃マークが出るが見切りがあるのでダメージは皆無。
HPを回復して立て直す、ダメージを与える等の行動に充てると良いが、右腕の剣が瘴気を帯びている時は別。
ソウルスティールの行動前に剣による冥術ペインでジェラールがスタンさせられると、見切りがあっても回避できず即死してしまう(これは他の見切りやマヒ・睡眠状態でも起こり得る)。
よって右腕の剣は、ソウルスティールを撃ってくる前は優先して破壊しておきたい。

 

難易度ロマンシングの場合、連携ゲージはこの左腕破壊のために温存し、
「連携ダメージ2倍」アビリティを併用して一気に破壊したい。
右腕の剣は、ペイン・ポイゾナスブロウは単体ダメージ、イルストームは全体毒付与のみ。
強力ではあるがパーティ壊滅に直結する程ではないので、通常の技・術で破壊していっても問題ない。

クジンシー(第2形態)

クジンシー(第2形態)
弱点大剣、小剣、弓、火、天
耐性
冥府の女神
弱点槍、棍棒、体術、土
耐性
弱点剣、棍棒、体術、天
耐性
左腕
弱点槍、弓、風、天
耐性

クジンシー復活後、封印の地orラストダンジョン深層にて対峙時の形態。
この形態では開始直後から「冥府の女神」を従えており、「テラーボイス」「冷気」「体力吸収」等を行う。
また第1形態同様、ターン経過で右腕の剣から冥術、掲げる左腕から「ダークノヴァ」を繰り出す。
いずれも部位破壊で阻止可能。特に全体に壊滅級のダメージを与える「ダークノヴァ」は極力阻止したい。

 

クジンシー本体は「カマイタチ」「流し斬り」と因縁深い技を使用するが、
「カマイタチ」は第1形態同様皇帝を、「流し斬り」は体力が低いメンバーを狙ってくる。
皇帝の横位置に他メンバーがいる場合はミサイルガード、他はソードバリアや光の壁等で防御しておくと安全。
一方、危険攻撃「ソウルスティール」は皇帝以外にも使用してくるので、全員に見切りセットが必須。
ただしペイン等でスタン状態になったところにソウルスティールを受けると、見切りがあっても回避できず即死してしまうので、本体の危険行動が見えた時は剣の動向に気を付けよう。

 

本体・部位含め攻撃箇所が4か所と多く、放置するとダメージの蓄積が重なり対処に追われがちになる。
個々の耐久自体は高くないので、出現次第強力な技を数発重ねて素早く破壊しつつ本体を削っていこう。
その本体への攻撃は、弱点が複数重なるクリムゾンフレアやフラッシュファイア、ファイナルレターが有効。
悪魔系統なのでセイントファイアで本体にクリティカルが入るが、冥府の女神・右手剣・左腕にも特効。
特効時はフラッシュファイア以上のダメージが出る為、BP燃費的にも非常に効果的。

ボクオーン(第1形態)

ボクオーン(第1形態)
弱点剣、斧、棍棒、弓、体術、風
耐性
人形(左右共通)
弱点大剣、槍、斧、火、天
耐性

危険攻撃は「マリオネット」。ヒットしたターン内未行動状態の相手を確定で同士討ちさせてくる。
ボクオーンより先制できれば実質無害なので、先制しやすい龍陣・ラピッドストリーム等の陣形を選ぼう。
使用可能であれば、クイックタイムで数ターン強制先攻状態にするのも手。

 

ボクオーンや人形は植物系であるため、大木断やマキ割りスペシャルなどの攻撃でクリティカルが出せる。
これらの技が使えて、いい斧を持っているなら使っていくと良い。

 

HPを減らすと人形を2体召喚し、ボクオーン自身の防御力を大幅に上昇させるバリアを張る。
召喚人形は主にスタン効果を持つ冥術ペインや即死効果を持つフルフラットを使用。
1体でも倒すとボクオーンのバリア効果が軽減し、2体倒すと完全にバリアが破壊される。
が、時間経過で復活しバリアも元に戻ってしまうので、全体攻撃などで人形2体を同時に破壊し、
バリアを消えている間に連携等でボクオーン本体に大ダメージを与えていこう。
なお中盤になりそこそこの火力が出せる頃の攻略であれば、人形無視でバリア越しに本体を攻めていく方が速い。

 

さらにボクオーンのHPが減ると大型人形を出現させてくる。
大型人形はHP・防御力が非常に高く漸次回復。さらに水鳥剣等の強力な剣技やふみつけを使用する。
相手をしていてはBPが持たないので、ソードバリアやエアスクリーン等でダメージを抑えつつ、
ボクオーン本体に攻撃を集中し押し切ってしまおう。

ボクオーン(第2形態)

ボクオーン(第2形態)
弱点剣、斧、棍棒、弓、体術、風
耐性
大型人形
弱点大剣、槍、斧、棍棒、火、天
耐性

第2形態では最初から大型人形がいる。
斬属性の剣技・大剣技が多めなので、狙われやすいキャラクターにソードバリアを使わせると良い。

 

第1形態同様本体・大型人形共に植物系なので、大木断・マキ割りスペシャルが特効。
また斧が共通の弱点系統なので、本体には風属性のスカイドライブも有効。
大型人形にはスタンが効くのでスタン効果のある技でスタンを狙いつつダメージを与えていこう。
本体は時折デッドリードライブ等を使用して冥地相に変化させ、HPを回復させてくるので、
こちらの回復手段に月光、攻撃術にフラッシュファイア・クリムゾンフレア等があると打ち消しやすい。

 

陣形は「マリオネット」に先制しやすい点では龍陣やラピッドストリームが有効だが、
両陣形とも後述の「終わりなき人形劇」の横一列攻撃で4~5人が同時にダメージを受けてしまう。
用いるならば、最終形態変化直後に後述の対策を施す必要がある。
他には被害を1~3人までに抑えられる鳳天舞の陣でクイックタイムを使って先制する戦法もある。
こちらは陣形効果の全員の盾・ガーダー発動率上昇も相まってダメージ軽減にも繋げられる。

 

本体のHPを0にすると、大型人形に憑依した最終形態となり、HPが3割程度回復して復活する。
更にこの時点で大型人形を倒していない場合、大型人形の残HPも合算される。
最終形態は斬・冥属性の単体→縦一列の2回連続攻撃「終わりなき人形劇」と「マリオネット」のみ使用してくる。
前者はかなりの高威力なので、耐えるならば光の壁かソードバリア、回復にはレストレーションが欲しい。
なお冥属性なのでアビリティ「冥神の恩寵」やデフォ装備の陰陽師には無効。立て直しの起点と成り得る。
大型人形を予め倒しておけば残りHPも少ないので、総崩れになる前に多連携で一気に倒してしまおう。

ダンターグ(第1・第2形態)

ダンターグ(第1・第2形態)
弱点小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
耐性
右脚
弱点剣、大剣、斧、火
耐性

共通の危険攻撃は全体物理攻撃の「ぶちかまし」。
それ以外の攻撃では、第1形態ではパンチ・キック・ふみつけ等の単体打撃攻撃が主体としつつ、
縦一列貫通の「地裂撃」で複数に地属性ダメージを与えてくる。
縦列系陣形でなければ「ぶちかまし」以外の攻撃は単体にしか当たらないので、
狙われやすいキャラにエアスクリーン・水舞い等で物理防御を上げてやると比較的安全に戦える。
さら第2形態になると、頭部の角で「くし刺し」を繰り出し、縦貫通攻撃能力が強化される。
こちらは弓(射撃)系統攻撃なので、防御するならミサイルガードで行う。
また第1形態は暗闇・睡眠、第2形態は暗闇に耐性が無い。ライトボールや脳天割りで保険をかけておくと尚良。

 

この段階で習得が見込めかつ有効なこちらの攻撃は、
アクスボンバー(斧・火)、チャージ(槍・火)、感電衝・プラズマスラスト(小剣・風)、マシンガンジャブ(体術・火)。
他にも骨砕き(棍棒)で腕力を下げてダメージを軽減させる搦め手も入れておくと有利。

 

HPを0にすると4割程度までHPが回復して1つ上の形態(第1→第2形態、第2→第3形態)に変化。
その後右脚に力を溜めてチャージを開始し、2ターン後に全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用。
序盤での遭遇になるため、難易度によっては防御しても耐えられない可能性が高い。
倒せそうなら連携などを使って一気に倒してしまうか、右脚のHPを0にしてスタンさせて阻止するかになる。
但し右脚のHPもそれなりに高いので、どちらを狙うかは慎重に選ぼう。

 

なおこの形態から使用する「地裂撃」「くし刺し」は、見切っておくと他の敵との戦闘でも汎用性が高い。
見切りを粘れるならば「ぶちかまし」の使用頻度が下がる形態変化後で狙いたい。

ダンターグ(第3・第4形態)

ダンターグ(第3・第4形態)
弱点小剣、槍、斧、弓、体術、火、風
耐性

第3形態から毎ターン2回行動になり全体攻撃のグランドスラムを、
第4形態では槍と盾を装備し、活殺獣神衝(単体)やプラズマスラスト(横一列)を使用してくる。
更に盾でこちらの攻撃を一定確率で防いでダメージを軽減させてくる。

 

中でもグランドスラムは使用頻度が高めで、危険攻撃のぶちかましと合わさると全体へのダメージが深刻。
また地裂撃と合わさると確実に地相が土になり、ダンターグのHPが回復するようになる。
見切りがあると非常に安心だが、無い場合は地系統・物理ダメージ軽減の対策が欲しい。
陣形であれば地系統攻撃を無効化できるツインピラミッド、全員の盾・ガーダー発動率上昇効果でダメージ軽減・回避を狙う鳳天舞の陣、完全後攻だがダメージ軽減させて受け切った後で確実にケア・反攻ができるムー・フェンス等。術であれば金剛盾や光の壁が有効。
土の地相はファイアストームだと確実に消せる上に弱点が突ける為一石二鳥。
あとは適時防御術や腕力デバフの技(骨砕き・流し斬り・活殺獣神衝等)で被ダメージを抑えつつ攻撃していこう。

 

第1、第2形態の場合と同じで、HPを0にすると4割程度までHPが回復して一つ上の形態に変化する。
戦闘開始が第4形態時のみ、オーラを纏った第5形態へと移行する。
また地相が強制的に強力な土になる。

 

その後は力を溜めてチャージを開始し、全体高威力技の危険攻撃「超ぶちかまし」を使用してくる。
この形態と戦う頃にはこちらも防御や対策も充実している為耐えられなくは無いが、
高難易度(ベリーハード以上)で補正が入っているとやはり厳しい。
連携が3以上溜まっていれば、右脚に当てて一気に破壊しスタンさせた方が安全。
「超ぶちかまし」でリヴァイヴァ発動すると進行不能になるバグがあるため注意。

 

この形態(形態3以降)で倒した場合、強力な斧デストロイヤーをドロップする事があるが、
形態変化前と変化後は別個体判定されているためか、運がよければ2個入手できる。
地系統対策が万全であれば粘ってみるのも一興か。

スービエ(第1形態)

スービエ(第1形態)
弱点剣、斧、槍、小剣、火、風
耐性

物理攻撃は触手・巻きつき・二段突き・チャージ等、術ではサイクロンスクィーズを使用してくる。

 

HPを減らすと大きな渦を作りだし、次ターンに全体水属性の危険攻撃「メイルシュトローム」を放つ。
また大渦が発生している間は水術を使用してくる可能性が高く、水地相に変化→HP回復となりがち。
いずれも事前に炎の壁を張っておくとダメージを無効化できかつ地相変化も可能なので、最低1人は使用できる者が居ると楽に戦える。

 

メイルシュトローム使用後は大渦が消え、物理攻撃主体のパターンに切り替わる。
槍技の二段突き・くし刺し・チャージ等の見切りがあると、かなりのダメージ軽減が見込める。

スービエ(第2形態)

スービエ(第2形態)
弱点剣、斧、槍、小剣、火、風
耐性
弱点大剣、棍棒、体術、地
耐性

この形態では常時3回攻撃になり、触手の代わりに同化した海の主の角と思しき槍で槍技を使用する。
使用槍技は二段突き・くし刺し・チャージ・稲妻突き・スパイラルチャージ。
「スパイラルチャージ」はこの第2形態から使用するため、見切り取得はここか最終戦のみになる。
それ以外の見切り閃き難度は低めなので予め取得すると非常に楽だが、
無い場合はくし刺しはミサイルガードで、他の槍技は鳳天舞の陣+オートパリイ等で対処しよう。
序盤は単体に攻撃を集中させる傾向があるので、狙われやすいキャラに不動剣(剣・火)を使わせると、
ダメージ増幅が狙える。

 

HPが減ると、危険攻撃「メイルシュトローム」を使用。
更に弱点属性以外での本体へのダメージを無効化する「エレメントコーティング」を使用してくる。
持っている槍を攻撃しHPを削り切ると効果は消滅するが、ターン経過で再び使用してくる。
本体の弱点属性の攻撃手段を用意し集中して狙えると良いが、手段が乏しい場合は槍破壊を優先しよう。

 

またこのパターンに入ると、第1形態同様大渦を発生させ、危険攻撃「メイルシュトローム」を放つまでの間、水術「サイクロンスクィーズ」・水属性槍技「ポセイドンシュート」で水地相に変え、HPを回復させてくる。
他にも武器系統攻撃に「活殺獣神衝」・「千手観音」が追加され、単体へ大ダメージを与えてくるように。

 

スービエは七英雄の中でも比較的HP量が多く地相による回復量も大きいので、ファイアストームやクリムゾンフレア等の火系統術もしくは技で攻撃し、できるだけ水地相を打ち消しておきたい。
可能ならば水属性を無効化させる炎の壁を毎ターン維持できると非常に有利に戦える。

ロックブーケ(第1形態)

ロックブーケ(第1形態)
弱点斧、棍棒、体、地、天
耐性

攻撃は風系統が中心。術はウインドカッターや体力吸収、技はプラズマスラストやつむじ風を使う。
更に風の地相に変化されるとHPが回復するので、地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
武器攻撃は地裂撃や活殺化石衝、術はストーンシャワー、回復はアースヒール等で行うと良。
また「風神の恩寵」を持つイーリスが居る場合ここまでの攻撃は一切効かないため、回復・立て直し役に最適。

 

危険攻撃は全体魅了技「テンプテーション」。女性以外かつ耐性対策無しだと確実に魅了されてしまう。
原作プレイヤーが注意すべき点として、性別不明(無性)ゆえに効かなかったサラマンダー・モール・ネレイド・イーリスにも効いてしまう事、霧隠れで姿を消した状態でも貫通してくる事、が挙げられる。
よって女性キャラ中心でパーティを組み、それ以外のキャラはソーモンの指輪等で魅了対策をしておくと良い。
最終戦の為にここで見切りたいところだが、今作は女性でも見切りが閃けるのでこちらは少し楽になっている。
また沈んだ塔での戦闘であれば、道中のリリスから予め見切る事が可能。

 

HPが減ると、危険攻撃に強化版「テンプテーション2」が追加される。
こちらは魅了に加え、「テンプテーション」を見切っていない場合全体に冥属性ダメージを与えてくる。
強力なので、HP半減後は回復等の準備を整え備えておきたい。
ちなみにこの攻撃からでも「テンプテーション」の見切りは取得できる。

ロックブーケ(第2形態)

ロックブーケ(第2形態)
弱点斧、棍棒、体、地、天
耐性

第1形態と同じく危険攻撃の「テンプテーション」の対策が必須。
また形態が進んだ事で、HP減少後に放つ「テンプテーション2」のダメージが強化されているため、
道中またはテレルテバの塔に居るリリスからの事前見切りが重要になってくる。

 

他の攻撃も第1形態と比べてより強力かつ苛烈に。
特に召雷・ポイゾナスブロウ・イルストーム等の水系統術が追加されており、
中でも召雷は難易度や風系統の耐性次第でSFC版並の1000以上ダメージを叩き出す最大威力攻撃。
対象が全体ではなく円範囲になったものの、陣形や対象位置によっては被害が甚大になる。
光の壁や風・水系統耐性を上げる等対策を施しておきたい。

 

風の地相で回復するので、弱点の地属性の攻撃で地相を変えて戦いたい。
見た目は浮遊しているが、地裂撃やグランドスラム・グランドバスター等は効く。
ダンターグ(第3形態~)からデストロイヤーを入手していれば、固有技「デストラクション」が非常に有効。

ノエル(第1形態)

ノエル(第1形態)・幻体
弱点小剣、棍棒、水、地、冥
耐性

この形態のノエルの攻撃は体術が主体。
構えを取る行動後に近接攻撃を行うと「カウンター」で反撃されてしまう。
今作は行動がタイムラインで可視化されカウンターのタイミングがある程度予測できるため、対処はかなり楽になっている。弓や術等の遠距離攻撃手段を用意するか、行動順が見えたら近接攻撃を控え防御や回復に切替えよう。
その他はパンチ・キック・ソバット等の近接攻撃、カポエラキックや気弾等の遠距離攻撃を使用してくる。

 

陣形は一人が狙われやすい「鳳天舞の陣」などで防御したりカウンター技を使用させると、単体攻撃が多いノエル相手に有効。遠距離攻撃に対しては物理防御力を上げて水舞+防御などで耐えるか、剣を持たせてオートパリイで弾いてしまうのも手。

 

一定ターンが経過すると、「幻体戦士法」で分身を作って攻撃してくる。
分身は次ターンで本体後方に移動し、その間は危険攻撃「地獄爪殺法」(横一列+毒)を使用してくる。
ホーリーウォールやラピッドストリーム等、横一列に並ぶ陣形の場合は注意しよう。
ちなみに地獄爪殺法は見切り可能且つ今作では訓練場登録が可能になっている(原作は道場登録できなかった)。
見切り狙いで放置しても良いが、後半の赤竜波を使用されるよりは分身召喚でターン消費させたほうが楽なので、
範囲攻撃や全体攻撃などで本体と同時にダメージを与えていこう。

 

更にHPを半分程度まで減らすと、サラマンダークロー、次いで危険攻撃「赤竜波」を使用してくる。
特に赤竜波は全体攻撃なので注意。可能であれば炎の壁で防御しておくと楽。
弱点が比較的少なく且つ重複する技は「地裂撃」「グランドスラム」(棍棒・地)程度なので、持ち得る強力な技・術で押し切ってしまおう。なおノエルは火地相の場合ターン終了時にHPが回復するので、火属性以外の攻撃・回復術で打ち消しつつ戦っていきたい。

ノエル(第2形態)

ノエル(第2形態)・幻体
弱点小剣、棍棒、水、地、冥
耐性

第2形態では主に剣技を使用するため、囮役にソードバリアを使わせる戦法が有効。
但し原作と異なり、この形態でもカウンターの構えを取ってくる事があるので、遠距離攻撃手段もあると良い。
更にソードバリアでは防げない下り飛竜(槍技)や使用してきたり、ソードバリアのバフ掛けが多くなると冥風術
「ヴォーテクス」で打ち消して来たりするため安心はできない。
時間経過で第1形態同様「幻体戦士法」で幻体を作ってくるが、こちらは冥属性の大剣技「月影」が危険攻撃。
大剣ムーンライトの固有技故か見切れない上高威力なので、強力な技で都度破壊しつつ本体を攻撃していきたい。
なお幻体は、先述の「ヴォーテクス」で消滅させる事ができる。可能なら誘発させてみるのも面白い。

 

HPが減少すると、「咬竜剣」と危険攻撃「赤竜波」(体術+火属性の全体攻撃)を放つようになる。
第1形態以上に強力なので、危険行動が見えたら事前に炎の壁を張り防いでおきたいところ。
ただし火地相ではノエルのHPが回復するので、こちらの回復は生命の水やエリクサー、攻撃は清流剣や乱れ雪月花等の水属性攻撃で打ち消しつつ戦うと良い。
また意外にも毒耐性が無い。高難易度だとポイゾナスブロウ等の毒で思わぬ大ダメージが期待できる。

ワグナス(第1形態)

ワグナス(第1形態)
弱点大剣、槍、斧、弓、水、冥
耐性火、天
赤い炎
弱点剣、小剣、水、天
耐性
青い炎
弱点剣、小剣、火、天
耐性

火属性攻撃が厄介なので、炎の壁やセルフバーニングがあると楽。危険攻撃は「ファイアストーム」なので、炎の壁で無効化してやると良い。
ただし、火の強地相になってしまいやすく、ワグナスのHPが回復してしまうので注意。
浮上島で入手できる火神防御輪があれば、火の完全耐性があるので狙われやすいキャラクターに装備させておくと楽になる。

 

フレイムウィップやサイコバインドなどマヒ状態にされることがあるので、マヒ耐性がある防具を装備して挑むと良い。

 

攻撃は清流剣や乱れ雪月花、ウォータームーンなど水属性の攻撃手段があると良い。回復は生命の水やエリクサーなどで火の地相を打ち消せるようにしよう。

 

ワグナスは悪魔系なのでセイントファイアが効く。低燃費高威力で増援も纏めて攻撃できる。
増援の青い炎と赤い炎は1ターン後に自爆してくる。それまでに倒せばいいので、全体攻撃などで倒してしまおう。

ワグナス(第2形態)

ワグナス(第2形態)
弱点大剣、槍、斧、弓、水、冥
耐性火、天
赤い炎
弱点剣、小剣、水、天
耐性
青い炎
弱点剣、小剣、火、天
耐性

行動パターンは第1形態とほぼ同じ。

 

ファイアボールLv2や熱風等火属性攻撃を多用。更に攻撃で火地相になるとターン終了時HPが回復する。
危険攻撃は強力な全体火属性攻撃の「ファイアストーム」。いずれも炎の壁やセルフバーニングで無効化できるので、常に掛けておくとダメージが抑えられるが、火地相が強化されるデメリットもあるので、
火以外の属性攻撃で減衰させながら戦おう。回復を水属性の生命の水・エリクサー等で行えばより効果的。
浮上島で火神防御輪を入手していれば、火属性完全耐性を活かして狙われやすいキャラに装備させておくと魔法盾系統への依存度が下がり動きやすくなる。但し熱風やファイアストーム等の合成術は無効化できないので過信は禁物。

 

攻撃は大剣技の「清流剣」「乱れ雪月花」(水)や「無明剣」(冥)が相性抜群。
また悪魔系なので火属性ながらセイントファイアも有効。
更にノエル同様毒耐性がないので、ポイゾナスブロウの毒付与も効く。

 

HPを半分減らすと、天属性の範囲攻撃「サイコバインド」を使用。
麻痺を伴うので、元気の水か生命の水Lv3が使えるキャラを複数人用意しておきたい。
その後、青い炎と赤い炎が増援として現れ、1ターン後に自爆してくる。
何度も出現するがHPは低いので、水鳥剣やダイヤモンドダスト等の横列・全体攻撃で纏めて倒してしまおう。

七英雄(ボス)

七英雄
弱点:小剣、棍棒、水、地、風、冥
事前準備として、ソウルスティール見切り、テンプテーション見切り、マリオネットと連携対策に水術クイックタイム、攻撃を耐えられるように光土術の光の壁、全体回復のレストレーション&単体回復のエリクサー(大地の剣)、七英雄の連携対策にリヴァイヴァあたりを用意しておこう。
陣形は光の壁を4人目や5人目が使えるように行動順固定の龍陣などがオススメ。

 

攻撃手段としてはバリアチェンジで弱点属性を変えてくるため、色々な属性で威力の高い技を使用できるようにしておくと良い。特に斧+風のスカイドライブ、大剣+水の乱れ雪月花あたりがオススメ。
バリアチェンジ後も冥属性が弱点ではあるものの、冥地相で回復されてしまうので、無明剣などを使う際はターンの最初に使って、その後で地相を打ち消せるようにしよう。ファイアストームがあると楽。

 

1ターン進むごとに七英雄が出現して行動回数が増えていく。出現する順番(初回行動)は以下の通り。
①ノエル(流し斬り)→②ロックブーケ(テンプテーション)→③スービエ(メイルシュトローム)
→④ダンターグ(活殺獣神衝)→⑤ボクオーン(マリオネット)→⑥クジンシー(ソウルスティール)
→⑦ワグナス(アビスゲート)

 

2ターン目まではそれほど強くないので、連携を使ってダメージを与えていこう。3ターン目からはスービエがメイルシュトロームをしてくるため、ノエルの対策と合わせて光の壁を使うと良い。そのまま七英雄が全て登場する7ターン目まで光の壁を使って耐えながらダメージを与えていこう。

 

各七英雄の行動で危険なのは、光の壁を剥がしてくるノエルの「ヴォーテクス」、光の壁を貫通してくるクジンシーの「ダークノヴァ」。それ以外は光の壁で耐えられる可能性が高いので、ノエルの行動順が早いときやクジンシーの行動がある時は回復や防御を使うことも視野にいれると良い。

 

7人目のワグナス登場時にはアビスゲート→アストラルゲートで単体に透明+混乱を付与してくる。透明なので元気の水・アースヒール等では対象指定できず混乱回復ができないが、全体対象のレストレーションであれば混乱の回復もできる。

 

7人登場後は七英雄の残りHPに注意しながら戦っていく。
HP40%以下になると先攻からの7連携を使用してくる。先攻されると耐えるのは難しいので、クイックタイムを使用して先攻されないようにしよう。7連携は光の壁があれば耐えられる可能性があるが、できればリヴァイヴァを使っておくと安心。リヴァイヴァは最初からかけておくとノエルのヴォーテクスで解除される可能性が高くなるので、7人登場後に2~3人で一気にかけてしまおう。
連携の最後に来る赤竜波が最も威力が高いため、光の壁ではなく炎の壁を使って無効化を狙うのも良い。いずれにせよ対策準備の為に相手の先行を許さないのが重要。

 

難易度によってはHP40%付近から5連携→5連携などで倒すこともできるが、高難度の場合は難しいので4連携+光の壁や3連携+レストレーション+光の壁などで削っていこう。
また、HP40%以下の7連携からは敵も連携を使用してくるようになる。行動パターンによっては光の壁があっても耐えられない可能性があるので、できるだけ早く倒すようにしよう。

七英雄以外のボス

ドレッドクィーン(第1形態)

ドレッドクィーン(第1形態)
弱点剣、大剣、斧、棍棒、火、水
耐性

攻撃は「キック」「骨砕き」「フルフラット」「スウォーム」の他、
「テラーボイス」「毒霧」「フェロモン」等状態異常を伴うものが多い。
アビリティ「ポーカーフェイス」やアクセサリ「インタリオリング」等で状態異常を防ぐか、
陣形「パペットアーミー」で全体の状態異常耐性を底上げしておくのも良い。

 

「クイックタイム」を使用すると即座に「クイックタイム返し」を発動させ無効化されてしまうので、
素早さ・行動速度が高いキャラクターを先頭にした龍陣で先手を取るのが有効。
事前に七英雄の幻影を倒してアビリティや装備品を取っておくと、与ダメージ面で楽になる。

 

危険攻撃は全体ダメージ+物理防御低下デバフの冥土合成術「デブリスフロー」。
高難易度だと全体瀕死級の高威力だが「地神の恩寵」「冥神の恩寵」で無効化できる。
他には「光の壁」に「リヴァイヴァ」を重ねておいてパーティ壊滅を防ごう。
更にHPが30%以下になると、危険行動と共にスカルロッドにチャージを開始。
2ターン後に「シャッタースタッフ」を使用してくる。高威力なので発動される前に連携で押し切ってしまいたい。

 

第1形態のHPを0にすると、そのままの状態で第2形態との戦闘になる。
連戦になるが行動順や連携状態は持ち越されるので、連携で倒すならば3以上でトドメを刺しておきたい。

ドレッドクィーン(第2形態)

ドレッドクィーン(第2形態)
弱点棍棒、槍、小剣、弓、天
耐性

第2形態になると弱点が変化し、最初から3回行動となる。
「テラーボイス」・「フェロモン」・「毒霧」等の状態異常技、「つむじ風」・「カマイタチ」・「地獄爪殺法」・「グランドスラム」等の範囲・全体技、「コークスクリュー」・「ふみつけ」・危険攻撃「高速ナブラ」等強力な単体技を使いだす。第1形態で使用した「クイックタイム返し」も健在。
いくつかは予め見切りをセットし、なおかつ光の壁で防御しつつ戦おう。
特に龍陣で挑む場合、縦一列貫通のつむじ風が脅威。見切りがなければミサイルガードで予防しよう。
先立って七英雄の幻影から武器を入手していれば、弱点の光系統の固有技が多いので攻撃の要としたい。

 

HP50%以下になると5回行動になり、全体即死効果を持つ「デスレイン」が危険攻撃として追加。
冥水系統なので「冥神の恩寵」「水神の恩寵」で無効化可能。「炎の壁」でも防げるが、「光の壁」やつむじ風・スウォーム対策の「ミサイルガード」と重複出来ないため、他の攻撃に対する防御が心許なくなる。先述の通り下記の見切りのいくつかをセットする、加えて魔法盾系統的に重複しない「リヴァイヴァ」「シャドーサーバント」を重ねる、等で少しでも多彩な攻撃の被弾を抑えるようにしたい。

 

アビリティ「連携ダメージ2倍」があれば、HP50%付近に差し掛かったら4連携以上を叩き込んで一気に削りきってしまおう。難易度ロマンシングの場合はこれでもなお削り切れないので、最後に行動するキャラに「光の壁」か(デスレインの予兆が見えた場合)「炎の壁」をセットさせて備えよう。

 
  • 状態異常(催眠・混乱・マヒ・毒)
    ┗防具・アクセサリー等(インタリオリング)
  • 見切り欄(重要度)
    ┣コークスクリュー…高
    ┣地獄爪殺法…………高
    ┣ふみつけ……………高
    ┣グランドスラム……中
    ┣ダブルヒット………中
    ┣フルフラット………中
    ┣骨砕き………………小
    ┗高速ナブラ※………小
    (※要現地見切り・第2形態移行後の初手に高確率で使用し、以降「!」マーク危険行動)
    上から3つ+1つをお好みで
  • ミサイルガード(HP50%以下になるまで常時使用)
    ┣カマイタチ
    ┣つむじ風
    ┣ブレードネット
    ┗スウォーム
  • 炎の壁(HP50%以降タイムライン状況で使用)
    ┗デスレイン
  • 月光or天属性攻撃
    ┗冥地相消し
  • 被弾諦め(低頻度)
    ┣ヴォーテクス(バフ解除)
    ┣デッドリードライブ(デバフ)
    ┣毒霧(全体)
    ┣超音波(全体)
    ┣ストーンシャワー(全体)
    ┣電撃(縦貫通)
    ┗キック
  • 保険
    ┣活人剣
    ┗リヴァイヴァ

上記でクィーンのHP50%以上を保てば被弾は被弾諦め項目のみになるので、高難易度で高速ナブラの見切りを狙うプレイ等の長期戦に。
ただし100ターン近く経過すると「!」マークの危険行動自体を一切してこなくなる模様。(?)

コメント

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  • 世代6:東のダンジョンでダンターグ第2に敗北
    世代13:南のダンジョンで第3に敗北
    世代14:詩人の洞窟(遠征前)でクラブライダー撃破

この流れで世代29で子供と子ムーに行ったら、ダンターグが第3だった
今掲載されてる進化表がいつの物なのかは知らないけど、
1.0.2で原作準拠に修正されたとか?

2024-12-31 (火) 23:23:54 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • この表おかしいよね。ボス撃破数カウントしているのに最終的に撃破数に関わらず第四になってる。これではボス撃破の意味がない。時間があったら検証していきたい。
    2025-01-01 (水) 01:56:34 [ID:5ntz1zevB2Q]
    • このページ、ノエルの使用技とかリメイク前のものにしか当てはまらない実際にプレイしてるとは思えない記述が散見されるから情報や攻略をあてにしないほうがいい
      2025-01-01 (水) 02:11:16 [ID:1Yva8vRvnqY]
    • こういう認識で合ってる…よな?

1160年~ … 東のダンジョンでの吸収を終え、+1段階進化。先回り不可
1384~1415年 … 南のダンジョンに出現。先回りしてボスのホーンリザードを倒さないと+1段階進化
1416年~ … 南のダンジョンから去り、ジャンが新ボスになる
1640~1671年 … 詩人の洞窟に出現。先回りしてボスのクラブライダーを倒さないと+1段階進化
1672年~ … 詩人の洞窟から去り、首長竜が新ボスになる

2025-01-01 (水) 22:12:31 [ID:sjMz8HUKGF2]
  • たぶんだけど東のダンジョンで放置し続けてると勝手に第四まで成長するので21世代?以降に東のダンジョンから動かしても退化はせずボス撃破しても第四のまま、第三以前の段階で東のダンジョンから動かすとボス撃破数で成長が変わる仕様なのでどの段階で敗北したかで成長具合は変わって、表は東のダンジョンから動き出した世代を元に作られているからズレが生じているんじゃないかな
    2025-01-01 (水) 23:35:46 [ID:07I112Xx0mQ]
  • 南のダンジョンクリア済み、詩人の洞窟未クリアの状態でヒラガ25世のときに第4形態
    詩人のダンジョンクリア済みの場合は第2形態
    第3形態のフラグが南のダンジョン、第4形態が詩人の洞窟になっている可能性ない?
    2025-01-02 (木) 07:41:43 [ID:ahU2o5BmfPU]
    • 子ムーはじめて来たときに第2でその後年代経過したら4だった
      南残して子ムーに行くのは不可能だから南がフラグになるかはわからないけど詩人の方はそうかもね
      2025-01-02 (木) 14:09:44 [ID:vFBayMdB52w]
  • 長くて悪いけど、ダンターグについての調査結果

1001年 第1に敗北後、南の初代ボスのホーンリザード撃破(遠征阻止)
1049年 子ムーに第1出現
1163年 子ムーに第2出現(東遠征に成功した扱い)
1192年 子ムーに第2出現 東の道中の一部のムドメインとゼラチナスマター消滅(遠征成功による生態系の変化)
1384年 子ムーに第2出現 南の道中のリザードマンとリザードレディ消滅
    南の何もいないボス部屋に近づくと、「第2との」会話イベントが突然発生。「第3と」戦闘になる※
    また、全滅後に再訪しても残留したまま
1416年 子ムーに第2出現 南の道中にアムネジアと土の精霊出現。後任ボスのジャンは不在
    (進化阻止&生態系の変化という矛盾した状況になってる)
1640年 子ムーと詩人に、第3を飛ばして第4が出現。詩人の方は全滅後に再訪しても残留したまま
1672年 詩人に後任ボスの首長竜出現

1416年のデータをロード、詩人の初代ボスのクラブライダー撃破後に1640年へ
→ 子ムーに第2出現 詩人の何もいないボス部屋に近づいても何も起こらない
(上記※と違って正常に遠征キャンセル)

※撃破してもボス撃破分のイベントポイントは入らず。二重取りは不可だった

1641年(世代21)、東のダンジョン未攻略で詩人の洞窟に行った場合
・東に直行 → 第4出現
・詩人に直行 → 首長竜出現(クラブライダーが既に吸収されてる)
・第4を倒してから詩人へ → 首長竜出現(クラブライダーに戻らない)
・第4に負けてから詩人へ → 第4が遠征中 → 敗北後に再訪 → 第4が残留 → 子ムーへ → 第4出現
・詩人で首長竜を倒してから東へ → 第4出現(進化阻止は手遅れ) → 敗北後に詩人へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)
・前世代の東で第3を倒してから1641年にジャンプし詩人へ → クラブライダー出現(吸収を免れて生存)
・前世代の詩人でクラブライダーを倒してから1641年にジャンプし東へ
 → 第3出現(進化阻止) → 敗北後に詩人の洞窟へ → ダンターグ不在(遠征キャンセル)

  • 出現形態と場所の条件を記事に反映
    遠征の詳細はボス攻略とは関係ないし、地に鳴り響く脅威とかでやった方がいいか
      
    しかし原作から結構簡略化されたね
    世代計算不要で年代でだけ考えればいいから、わかりやすくて良いと思うけど
    2025-01-09 (木) 20:11:28 [ID:FXImjU1rN6U]
  • 1384年、東で第3を撃破した後南へ → 後任ボスのジャン出現 (ホーンリザード吸収済み)
  • 1384年、東で第3に敗北した後南へ → 第3が遠征中
  • 1336年、東で第2に敗北した後南の初代ボスのクラブリザードを撃破
    → 1384年の南で上記※の現象が再発。1640年に詩人に遠征
    (南のクリア年が1001年でも1336年でも、詩人への遠征年は変わらない)

【まとめ】
第1形態:1159年まで
第2形態:1160年に到達(進化阻止不可)
第3形態:南のダンジョンの初代ボスのホーンリザードを倒さず、1384年に到達
    (ボスがジャンになっていたら手遅れ)
第4形態:詩人の洞窟の初代ボスのクラブライダーを倒さず、1640年に到達
    (ボスが首長竜になっていたら手遅れ)

・原作だと南の初代ボスを早期撃破したら詩人への遠征が早まってたが、今作では特定の年で固定
・詩人への遠征は1段階進化ではなく、必ず第4になる
 (第4固定というより2段階進化である可能性もあるが、東遠征の阻止ができないので検証不可)
・原作だと退却・敗北で遠征先から去っていたが、今作では去らない
・東のダンジョン未攻略で1640~1671年に詩人の洞窟に行くと、ダンターグが来ていないにもかかわらず
 ボスが首長竜に代替わりしている(クラブライダーを遠隔吸収)
 この場合、東のダンジョンで敗北すると即座に遠征してくる 
・ホーンリザード撃破済みで1384~1415年に南に行くと、来るはずのないダンターグがいる
 挙動が色々とおかしいので多分バグ

2025-01-08 (水) 23:52:44 [ID:PN7ikmbADvQ]
  • おおすごい、イベントポイント二重取りの不可まで含めての検証お疲れさまです
    2025-01-09 (木) 00:21:26 [ID:bLF7zwznUgE]
  • 1384年の南のダンジョンのみですがこちらでも最終皇帝での挙動の確認およびダンターグをラストダンジョンに送った場合の調査を行いました。以下箇条書きでの報告です。

ホーンリザード未撃破。1384年に東のダンジョンでダンターグに敗北後に南のダンジョンへ行った場合、リザードマンやレディのシンボルがいなくなり、代わりのアムネジアなどもいない状態で奥にはダンターグ第3形態がいる。最終皇帝のLP0による敗北後も移動せず。
その後他の七英雄を倒し、ダンターグをラストダンジョンへ送ったが、
ムーの移動援助のクエストは失敗扱いにはならず、
南のダンジョンのシンボル配置に変化なしでリザードマンやアムネジアなどはいない。
南のダンジョンの奥にはクエストアイコンのみでなにも配置されていない※が、近づくとホーンリザードがボスとして出現。撃破によるダンジョンのシンボルの変化はない。
※本来ホーンリザードがボスのタイミングではホーンリザードが三体配置されている(ラスダンのダンターグ撃破による変化もなし)

以下別セーブ。
1307年に東のダンジョンでダンターグに敗北、ホーンリザード撃破後1384年に最終皇帝へ。
ムーの移動援助の進行状況やクエストアイコン位置はムーの越冬地でのエイリークへの報告の段階(ホーンリザードを倒す前に進行が戻っていたりはしない)。
1384年に南のダンジョンへ行くとリザードマンもアムネジアもいない、上記や以前の調査と同様の状況。
ダンジョン奥にはクエストアイコンを含めてなにもないが、近づくとダンターグ第2との会話後第3との戦闘が発生し、バグっぽい挙動が実際に起こっているのを確認。
このダンターグを六体目に倒しても通常通りの処理で残った七英雄は消えて、直接玉座に行くか字幕イベント後に大氷原に行けるようになる。
ダンターグをラストダンジョンに送った場合は南のダンジョンの奥ではなにも起こらない。

2025-01-10 (金) 20:19:42 [ID:INPh8aOp1VM]
  • 乙。こっちは東未攻略の状態で1640年に最終皇帝を出して
    詩人の方を実験してきたが、変なところは見当たらなかった

そのまま詩人へ
→首長竜出現 (クラブライダー吸収済み)

東に手を付けずにダンターグをラスト送りしてから詩人へ
→首長竜出現。有名な話だけど、この流れだとムーの越冬地が出ないのでナゼール制圧は詰み
 海風貝も買えない(村長のセリフが購入後のものになってる)

東で敗北
→詩人に即時遠征。ラスト送りにした後再訪すると首長竜再出現

首長竜撃破後に東で敗北
→詩人への遠征なし。ボス部屋に入っても何も起こらない

二度撃破でイベントポイント二重取りとか、大氷原出現前に七英雄全滅とか
できる方法が見つかればと思ったけど、甘くなかった

2025-01-13 (月) 13:17:15 [ID:X45Y/t/XF7s]
  • 毒耐性なしの七英雄は、スービエ、ダンターグ(最終形態以外)、ノエル、ワグナスか?
    スービエ、ダンターグにも毒が効くことを追記してくれ
    2025-01-05 (日) 18:59:23 [ID:uii2oKHZxMQ]
    • ここは誰でも編集できるwikiなんだから
      情報をお持ちならあなたが編集してもいいんですよ。
      2025-01-09 (木) 01:13:31 [ID:Ioc87/JcMJ2]
  • このページのダンターグに関する記述ですこし気になったので質問します。
    今作で第3形態が第2からの変身後や最初から第3だった場合を問わずグランドスラムを使用しているのを見たことがないのですが、このページでは使用頻度が高めと書かれています。どういった状況で第3形態がグランドスラムを使用するのかご存知の方や編集した方がいらっしゃれば教えていただければありがたいです。
    2025-01-10 (金) 20:26:42 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 敵の勢力レベルが低いからじゃ?
      勢力レベルが上がれば敵が使ってくる技も強くなるし。
      2025-01-11 (土) 10:29:32 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • ダンターグの他の形態や他の七英雄は勢力Lvの高低で使用技は変化しなかったのですが、最初から第3の状態ではあまり戦ってないのでそうかもしれないですね。また確認してみようと思います。
        2025-01-11 (土) 12:06:44 [ID:INPh8aOp1VM]
    • 勢力Lv16でダンターグ第3形態と戦ってみました。
      ダンターグ第3形態と戦えるのは第2→第3が東のダンジョン、子供と子ムー、
      最初から第3は東のダンジョン、南のダンジョン、子供と子ムー、
      計5パターンをダンターグ第3形態からふみつけを見切ったあと使用頻度の低い攻撃であるツノを使用するまでという区切りで各ダンジョン2回ずつ戦闘を行いましたが、グランドスラムの使用は確認できませんでした。
      使用技の頻度や種類に違いは感じられず(全ダンジョンでツノを使用することは確認できました)ダンターグのHP減少や地相の状態での技の変化もなさそうです。
      2025-01-11 (土) 15:09:09 [ID:INPh8aOp1VM]
      • 勢力レベルではなかったか。すまない。
        そういえばグランドスラム使われたっけなと思ったけど、1回使われたような記憶あるんだよなぁ…。
        データとってたわけじゃないから、勢力レベルも味方の状態(バフ、リヴァイヴァ等や気絶人数など)も残ってないし記憶違いかもしれないが。
        2025-01-11 (土) 16:33:44 [ID:mf8Qwe93GFU]
      • 4000年プレイの時、ダンターグ第四形態になっていてその時はグランドスラムやってきましたね
        第三形態でやってきた印象はあんまりないですね
        2025-01-11 (土) 19:13:47 [ID:bF4Gic/jm9M]
  • 今回海の主と和解していても年数経過でスービエにやられてしまうのを最近になって気付いた。ワイリンガ湖で海の主の住処が空だとさびしいな。これからはスービエを早めに倒すようにするわ。
    2025-02-02 (日) 09:39:42 [ID:yRTpj/1a.I2]
    • それ七英雄の撃破数で第二形態になったんじゃなくて?
      2025-02-02 (日) 13:25:39 [ID:FMVK.JwMlp6]
      • 条件としては共通の七英雄撃破数のほかに年代経過による進化もあるらしいですよ。普通にやってその条件での進化にお目にかかれるのかは確かめてないですが。
        2025-02-02 (日) 13:51:42 [ID:iMSjInHveuo]
      • えっ、そうなんか。スービエいっつも最終皇帝まで残してたから気にしたこと無かった…。
        じゃあ海の主と和解ってあんまり重要じゃないなぁ…
        2025-02-02 (日) 23:17:11 [ID:FMVK.JwMlp6]
  • ジェラールの代で七英雄は最大何人倒せます?
    クジンシーは必須でノエルはテレルテパ解放前に倒して街に入らねば大丈夫みたいだけど、他の連中は字幕付きなのでその後1人倒して3人が最大?
    2025-02-11 (火) 00:00:00 [ID:yAnt3Wi/2lM]
    • 南下政策でクジンシー、ダンターグを倒し、ノエルをジャンプさせずに倒せばあと一人倒して4人撃破が可能らしい。イベントの関係でスービエ、ワグナスは無理だがボクオーンかロックブーケを倒せる。
      2025-02-11 (火) 11:21:27 [ID:I8uiOVRRYSw]
  • ラスボス七英雄の7連携後の連携は完全ランダムではなくいくつかのパターンから選ばれているようだったので検証して記事に反映しました
    2025-02-21 (金) 04:43:46 [ID:ecX3XZicXUw]
  • ロマンシングのドレッドクィーン、最小ターン数は6ターンで問題ないと思うんだけども これ、有名?なやつは陣形ラピストにするやつだと思うんだけど、龍陣でも出来るものなのかな?
    パーティ終帝-フヨウ-ハンニバル-ユノー-テトラ、陣形龍陣でロマンシングを6ターン突破してる画像見たんだけど、初手のかめごうら連携役ラピスト同様ハンニバルにすると先手取れないし、終帝フヨウだとクアドラ(スパチャ)役の火力足りなくなるからどうやってやったんだろう?ってなってる
    2025-02-21 (金) 21:35:42 [ID:FQefFYZt66w]
  • スービエの第2形態になる条件の「ギャロンの反乱クリアから19世代(608年)以上経過する」って
    もしかして沈没船クリア済でも608年経過したら第2形態になるの?

3体目の七英雄なのにいきなり第2形態になっててビビった

2025-02-23 (日) 21:53:20 [ID:oafkBQFUmWE]
  • クジンシーの第2形態って左腕の部位あります?
    自分のデータでは何回戦っても出てこないし、動画とかでも見たことない
    第1形態と違ってダークノヴァを阻止する手段って本体倒す以外ない気がするんだが
    2025-03-10 (月) 15:22:08 [ID:DPaGincKkjQ]
    • 左腕部位はある。(さっき戦ってきた)多分、冥府の女神を撃破+第1形態同様HPを減らさないと構えてこない。
      2025-03-15 (土) 21:49:30 [ID:4zedv69.QgQ]
    • 何度か戦ってみた感じだと、ダークノヴァ発動直後に女神か剣が復活したら左腕が攻撃対象にならなかった。
      2025-03-17 (月) 17:15:38 [ID:AamUPfeSq6g]
  • 冥術なしロマンシングのドレッドクィーンまじきつかった
    運が悪いせいか毎ターン毒霧だったり超音波されたりでコントローラー何度投げたというか床に叩きつけたか…
    倒した時はまるで手加減されたようにグランドスラムと単体攻撃連発
    毒霧も超音波も一切してこなかったし逆にキレそうになった
    なんなんだこの落差、達成感3割・徒労感7割だ
    2025-03-20 (木) 16:24:08 [ID:U6eCbFCFTDk]
  • 冥術なしロマンシングドレッドクイーンを術だけで倒してみましたが意外と安定しましたね。

最終皇帝女、イーリス、踊り子、軍師、ホーリーオーダー女
鳳天舞でイーリスタンク。
連携ゲージ回収はフレイムウィップと太陽光線。
第1形態デブリスフロー時、恩寵とサヴァイブなしのキャラは活人剣でやり過ごす。
第2形態序盤はミサイルガード。
といった方針。

回復が月光で充分
キャラ厳選なし・デバフなくともクリムゾンフレアで8〜9万ダメージ
最終局面で炎・光の壁貼り直しが楽
あたりが良きで28ターンクリアです。

初期メンクリア(軽装歩兵男女/宮廷魔術士男女)よりずっと楽。

2025-03-24 (月) 23:54:02 [ID:inB6vqqlyjQ]
  • ドレッドクィーン倒したけど、改めて七英雄倒さずに2周目って始めてもいいの?
    2025-03-30 (日) 20:40:56 [ID:j3h0BkjJ6fk]
    • いいよ
      2025-03-30 (日) 22:07:52 [ID:IKHKz3xqQqI]
      • そうですか(もう始めちゃったけど)
        聖剣3リメイクは倒す必要あったけど
        こっちはないのか
        物語的な意味の区切りでは倒した方がいいと思って一応倒しといた
        2025-04-01 (火) 11:03:14 [ID:toEtMl2B4mI]

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