初心者向け の履歴(No.36)

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種族の特徴

  • ヒト
    戦闘中に武器・体術の使用、防御で技を閃く事がある。
    術の使用・習得が可能。
  • 人間
    他のヒト系と違い、特定の技から我流技の閃きが可能。
    • 魔女
      プールクーラ出身の魔女が該当。
      術が得意。
      アメイヤ アシュリンはそれに加えて専用のネコ装備を装備可能。
    • 従士
      加藤 忍赤の従士が該当。
      術の習得・使用ができない。
    • 魔具使い
      ウェンズデイが該当。
      通常の装備に加え、魔具を装備可能。それ以外は通常の人間と同じ。
    • 女神
      ヴァッハ神(コピー)が該当。
      通常の人間と違い、我流技の閃き・使用ができない。
  • 吸血鬼
    シウグナスが該当。ブラッド技が使用可能で、ブラッドギアからブラッドロールを引き出せる。
    シウグナス編では、メニュー→"眷属たちの管理"から人間の仲間を吸血することで眷属にできる。
    • 眷属
      人間の仲間が吸血鬼に血を吸われることで眷属になる。
      眷属になった場合、特徴は元の人間のままだが、最大LPが1減る。
      代わりに吸血鬼は最大LPが1増えブラッド技を習得する。
      最大LPが1減っても全くと言っていいくらい影響ないので、眷属化までなら気にせずにやって問題ない。
    • 騎士
      眷属にブラッドギアを正式に授けることで騎士に出来る。
      授けたブラッドギアは固定装備になるが他のブラッドギアと入れ替えは可能。
      最大LPが3増えブラッドロールとブラッド技が使用可能になる。
      騎士になると元の種族特性がなくなるので、(習得済だったものも含め)我流技の使用は出来なくなる。
    • 廃人
      騎士からブラッドギアを剥奪すると廃人になる。
      最大LPが1になりブラッドロール・ブラッド技が使えなくなり、技の閃きや術の習得も出来なくなる。
      廃人化したキャラをその周回で元に戻す手段はない。
  • 短命種(ヒト)
    短命ロールを所持し、成長と共に最大LPが減少していく。
    LPが0になると継承が発生して次世代に移行し、継承技を習得する。
  • クグツ
    装備の武器枠は1つしかない。
    戦闘中に味方や敵が使った一部の技を写し身でコピーし身に付ける事が可能。
    ロール装備枠が1つしかないが、ロール「クグツ使い」を持つ御堂 綱紀が居ればソウルをセットして強化可能。
    術の使用・習得が可能。
  • モンスター
    装備はアクセサリーと魔具のみ可能。
    固定装備や装備した魔具に倒したモンスターを吸収させてモンスター技が使えるようになる。
    一つの装備には一度に一つしかモンスター技を吸収できないので、別の技を覚えるには解き放つで技を空けてから吸収する必要がある。
    モンスター吸収中はステータスが上昇する。
    術の使用・習得が可能だが、アクセサリーしか装備できないため、術の習得はやや面倒。
    モンスター技のランクを上げても、ロールの取得はない。
    そのためロール欄は、元々所持していたもの以外は術系統のもののみ。
  • 短命種(モンスター)
    大元がモンスターのシステムに準拠する以外は短命種(ヒト)と同様。
  • メカ
    最大6個まで武器防具の区別なく装備可能。
    装備品ごとにメカ特有のステータスが上昇し、専用のメカ技が使用可能になる。
  • 終盤になると6枠で装備できるHPの加算量が+150平均で無ければ、最終的に成長した人間に劣る性能になってしまう。
    魔具を装備すればモンスター技も使える。
    多くの状態異常に耐性があるが、メカ専用のメカスタン、メカマヒには弱い。
    術の習得・使用はできない。

LPを回復する

LPが0になると戦闘メンバーに参加できなくなる。
LPはバトルパーティから外しておくか、ロール「応急手当」などで戦闘終了後に回復していくので、LPがなくなる前に回復させよう。

他にはワールドを移動するとパーティ全員のLPが全回復する。

戦闘メンバーの選び方

  • 間接攻撃が使えるキャラクターを入れる
    間接攻撃のできる銃は敵のリザーブ技(カウンター技など)の対処として2人は欲しい。
    主に片手銃は突系、両手銃は打系でリザーブ解除ができるため、それぞれ相手のリザーブ技(インタラプト)によって使い分けられると強力な反撃技を受けることも少なくなる。
    リザーブ技対策のサブ武器として片手銃を持つのも悪くない。
  • プロテクト技を使えるキャラクターを入れる
    敵の全体攻撃が強力なため、主にディフレクト(大剣)とガーディアンプログラム(補助メカ技)で味方を守れるキャラクターを入れておくのがオススメ。最低でも1人、できれば2人は入れておこう。
  • 攻撃手段を偏らせた編成にしない
    片手剣・片手銃は基本技がBP1で連携を繋ぎやすく、BP2の技で多彩な動きが取れる。
    両手剣・両手銃は基本技がBP2以上で取り回しが重いが、連携に大技で参加することで一気にダメージを稼げる。
    術は詠唱にターンを取られるが、発動ターンはBPを消費せず連携範囲が広い。
    体術はダメージが低めだが、低コストでタイムラインを移動できる技が多く、連携の繋ぎに便利。
    それぞれの攻撃手段に異なる特徴があるため、様々な敵に対応するにはバランスのとれた編成のほうが対応しやすい。
    また、攻撃手段が多いとリザーブ技(カウンター技など)の対処にも役立つだろう。
    武器装備欄には術以外の攻撃手段を2種類セットできるので、片手武器と両手武器、体術と両手武器などで対応の幅を広げたい。
    技のダメージが技術に依存する片手銃/両手銃と短剣を持つようなセッティングもアリ。
    とりあえず一通りの攻撃手段を網羅してみてから、パーティの力を最大限に引き出せるように取捨選択を考えるといいだろう。

キャラクターを育成する

装備を強化する

キャラクターを強化する方法のうち、お手軽で効果が高いのが装備強化である。
メニュー→アイテム→装備品の強化からメニューが開ける状態ならいつでも強化が行える。

初期武器などの弱い武器は早めに強化していくのがオススメ。
バトル報酬として精霊石、鉄鉱石、各種結晶あたりの素材はそれなりに入手機会があるので、積極的に使って装備品を強化していくと良い。

スキルレベルを上げる

技・術を使用してバトルに勝利すると、そのスキルレベルがアップする。
スキルレベルが上昇すると威力が上昇する。

また、スキルレベルが一定のレベルに達すると装備可能なロールの最大数が増える。
スキルレベル5(一番レベルが高いスキルのみ影響)でロール装備数+1されるため、まずはキャラクターごとに一つの武器に絞って鍛えるのがオススメ。

技を習得する

種族によって使える技や習得方法が大きく異なる。

  • ヒト
    装備した武器に対応する技を技・術スロットにセットして使用。
  • 閃き
    セットした技を戦闘中に使う事で、使用した武器に対応した技を閃く事がある。
  • 我流技(人間専用)
    ヒトの中でも人間は特定の技を使い込む事で我流技と言う専用の技を閃く事もある。我流技は強力な技がそろっているものの人間以外には使えないため、覚えたキャラが人間でなくなった場合は使用できなくなる。クグツが写し身でコピーする事は出来ない。
    また、我流技の閃き派生はオリジナルの技と全て同じである。例えば、燕返しを使わなくても虎斬りを使い続ければ乱れ雪月花を閃く、ということである。
  • クグツ
    技の使用条件はヒトと同じ。習得は閃きではなく写し身によって行われる。
  • 写し身
    その戦闘内で仲間や敵の使った技と技ランクをコピーして習得。習得にはコピーする技が使用可能な武器を装備する必要がある。我流技・二刀技・剣×銃技・二丁拳銃技以外のヒトの閃く技を写し身で覚える事が出来る。
    ただし、リザーブ技の写し身は少しコツが必要で、特定のタイミングでしか写し身ができない。
    技をランクごとコピーするだけでなく、習得済みの技でも覚えている技のランクよりランクが高ければ写し身でランクアップするので、高ランクの技を写し身させると一気に強化できる。
  • ソウル技
    一部のソウルにはセット中専用の技が使えるものがあり、技・術リストのソウル技の項目に追加され技・術スロットにセットできるようになる。
    通常の技同様に対応する武器を装備していないと使用できない。
    クグツ自身のアイデンティティとも言える固有ソウルと、付け替え可能な汎用ソウルの2種類がある。
    汎用ソウルは「クグツ使い」がいなければ入手も付け替えも出来ない。該当ロールを持つのは御堂 綱紀のみのため実質同編専用システムだが、綱紀編で装備させた汎用ソウルをそのまま他編に引き継ぐことは可能。
  • モンスター
    自身の体や装備した魔具に吸収させたモンスターの気を放って攻撃させる。各モンスターはそれぞれ自分の体で攻撃する固有の技も所持している。
    使用するには人間同様技・術スロットにセットしておく必要あり。
  • モンスター技
    固定装備やアクセサリー枠に装備できる魔具に倒した敵モンスターを吸収して習得。
    吸収するには何も吸収させていない固定装備や魔具を身に付けている必要がある。
    自分でトドメを刺さなくても連携で倒した場合も吸収できるが、連携中に自分もその敵を攻撃している必要がある。オーバードライブが発動して場合も攻撃判定がリセットされるので、連携を使い吸収したいのならなるべく行動順を早くしておきたい。HPを削り切った後の連携の終わりに閃きが発生した場合も吸収できなくなるので、人間には術を使わせるなど工夫してみるのもあり。
  • 解き放つ
    吸収したモンスター技を開放する。戦闘中に使えば通常よりも威力が上がった技を使用できるが使用時にHPが減少する。メニューから使っても開放できるので事前に空きを作りたい場合やカウンター技などを消したい場合に便利。
    セットしていないモンスター技も解き放つを使う事で戦闘中使用可能。
  • メカ
    武器や防具を装備することで対応するメカ技を使えるようになる。モンスター用の魔具も装備可能で吸収中のモンスター技が使える。
    技は装備変更時に装備スロット順に自動でセットされ、技・術メニューからは変更できない。
  • メカ技
    基本的に片手剣・両手剣を装備すれば近接メカ技、片手銃・両手銃で射撃メカ技、防具で補助メカ技が使用可能。メカが装備に関わらず使える固有技はランクを上げればロールを習得できる。
  • モンスター技(メカ)
    基本はモンスターと変わらない。モンスターを吸収した魔具を装備していると魔具のメカ技と入れ替わる形で吸収中のモンスター技が使用可能になる。魔具装備中は8番目の技スロットに解き放つが追加され、戦闘中やメニュー画面上から魔具の解放ができる。
  • 短命種
    ヒト系とモンスター系の2種類が存在する。特徴はそれぞれの種族に準拠。
    バトルを重ねると短命ロールが「チャイルド→ヤング→ミドル→エルダー」と変化していき、最大LPが減少していく。
    LPが0になると継承が発生し、次世代に生まれ変わる。
  • 継承技
    継承を行うと習得する。

術を習得する

ヒト(従士除く)・クグツ・モンスターが術を習得可能。メカは術が使えない。
五行レベルが1以上あるキャラがその五行に属する術を使用すると、戦闘終了時に新たに使用した五行の別の術を習得する事がある。

知力、術スキルレベル、五行レベルを上げる事で習得しやすくなる。
五行レベルは成長せず、五行レベルが上昇する装備およびロール/ソウルをセットすることで上げられる。
なお、五行レベルが上昇するロールは術ランクを上げる事でのみ修得可能。

一つの系統の術を使い続ければその系統の別の術を身に付けられるが、他系統の術を覚えることはない。
例)水行の術である激痛を使い続けた場合、吹雪等の水行術を修得可能。木行等は修得不可。
他系統の術を習得するには、術が使用可能になる装備などで、その五行の何らかの術を使えるようにしなければならない。

注意点として、装備品などに付随する追加術は一時的に「習得状態」として扱われるため、該当の装備品を身に着けている間は、たとえその術自体を未セット状態であっても新たに習得することが無い。
そのため、新規に覚えたい術が装備品自体に付いている場合はその装備を一旦外し、術リストに表示されない状態にしておくこと。
アメイヤ編では術が使用可能になる装備が大量の入手出来てしまうため、気付かずにいつまでも術を覚えない可能性がある。

アクセサリーしか装備できない都合上、モンスターに術を習得させるのは他種族に比べると面倒。特に火術を新たに習得させるには、サンクで「火僧の指環」を取得する必要がある。他の土水木術系統は、トレードで入手可能。

技・術のランクを上げる

技・術は使用していくことで熟練度が上がり、ランクアップする。
ランクが上がると「BPコストの軽減(プロテクト技や補助術のみ)」「威力の上昇」など、技・術の性能が向上することがある。

技・術にもよるが、強力な技はBPコストが高いため、意識的に使用しないとランクアップをさせづらくなっている。そのため、敵が残り1体で確実に勝てそうな時などはランクアップさせたい技を使用させて技・術の熟練度を稼いでおくと良い。

序盤ではディフレクトなどのプロテクト技は消費BP3だが、ランク2に上げるだけで消費BPが2に下がるので、ランク上げのために意識してプロテクト技を使っていくのがオススメ。

独壇場中は術の詠唱時間やリザーブ技の使用条件を無視して発動するので、上げにくい技や術のランク上げに利用できる。

一部の技や術のランクを上げる事で新たにロールを獲得することが可能。
大体ランク2がロール獲得の目安となる。

バトルのコツ

連携を狙う(基本)

複数名で攻撃を繋げる連携には、「連携率に応じて威力上昇」「攻撃が必中になる」「連携率150%以上でオーバードライブが発生することがある(確率40%)」といった特徴があり、これを狙うのが本作の基本戦術になっている。

安定して連携を狙うためには、BPコストが低い、タイムライン上を移動して行動順を調整できる、連携範囲が広いといった特徴を持つ技を各キャラに持たせる必要がある。
特に行動順を調整できる技を揃えておくことは重要で、敵の連携を妨害しやすくなり、間接的に守備力が上がる効果もある。

単体での性能が高くともBPを大食いしてしまう高コストの技はあまり重要ではなく、BP1~3程度の技でいかに連携するかがキモであり、それ以上の大技は独壇場や味方が減ってBPが余る局面に備えて1つ持っておくか、特別な用途があるものを持っておく程度でいい。

初期陣形である「連携陣」は連携したキャラの次ターンのBP消費を-1する効果を持ち、連携に慣れるには打って付けの陣形になっている。

連携を狙う(応用)

ターン開始時に連携が繋がっていなかった部分を、行動開始後に技の効果などで繋げると、連携率に「連携追加ボーナス」が加算される。
具体的には「フォローやインタラプトで味方の連携範囲に移動する」「味方の間にいて連携範囲を切断している敵を倒す・バンプで移動させる」といった方法がある。
連携範囲を切断している敵を倒して連携を繋げる戦法は、せんせいの試練の「連携範囲奪取」のお題にもなっている。

オーバードライブは連携率150%~199%では確率40%で発動し、連携率200%になると確実に発動する。
普通に5連携するだけでは200%に達しないことがあるため、上記のような方法を含めた5連携を狙っていくことが重要になる。
なお、オーバードライブで使用される技・術は、消費BPが連携で使用した技・術以下のものからランダムで選ばれる。リザーブ技、ブラッド技、補助術などの連携不可の技・術は除外される。

また、行動の入力順を工夫すると、初期位置からは動けない位置に動いて連携を繋げられることもある。
行動を入力して他キャラと前後が入れ替わった際に、さらに別のキャラを割り込ませてから行動をキャンセルすると、配置によっては初期位置に戻らなくなる。ここから行動を再入力すれば、初期位置からは動けなかった場所に動いて連携を繋げられる可能性がある。キャラが密集している状態では狙わずとも発生しやすい。
ただし、タイムライン処理が複雑になりすぎると戦闘開始時のローディングでループが発生する場合があるため、本来は到底成立しないような配置を狙うのは程々に。

独壇場を狙う

独壇場は、キャラの行動時に余っているBPを使用して、セットしている技による1人連携を行うもの。
左右2マスに誰もいない + 連携が繋がっていない時に発生する。
タイムラインが空いているほど発生しやすくなるので、起死回生の切り札になることもある。

狙って使う場合は、BPを充分に残しておき、強力な技を複数セットしたキャラに発動させるのが有効。
特に、敵より早く行動できるキャラクターが独壇場を狙える場合は、全員で連携を狙うのではなく、そのキャラクターのみにBPを使わせて独壇場で敵の撃破をするなど、敵に攻撃される前の撃破なども視野に入れられるようになる。

独壇場では普通はなかなか使えないような消費BPが高い技や詠唱ターンが長い術なども発動する可能性があるため、枠が余っているならそういった術技を入れておこう。過去作と違って枠が埋まっていても技を閃くので、全部埋めてしまっても問題ない。

また、独壇場は敵に使われると非常に危険なので、タイムラインでは味方の連携だけでなく、敵の連携や独壇場にも注意しておくこと。
特にお供がリザーブ持ちの場合、チェイスやフォローに回るとタイムラインががら空きになってしまい、独断場事故が起こる可能性がある。
独壇場は敵味方合わせて1ターンに1回しか発動しないため、敵に独壇場を使用されてしまいそうな場合でも、こちらが先に独壇場を発動させることで敵の独壇場を防げる。

リザーブ技を解除する

敵のリザーブ技(???と表示されている技)では特にこちらの攻撃に割り込んで攻撃してくるインタラプト技が厄介なものとなっている。
そのため、「間接攻撃でリザーブ解除を行う」「インタラプトされない属性の技を使う」というのが主な対策方法となる。

どのリザーブ技を使用してくるかは初見ではわからない場合が多いので、リザーブ解除を試みるキャラクターを最初に行動させ、インタラプトされてしまったらその技を覚えておくと良い。

メカであれば特定の片手銃を装備すると使える水鉄砲が冷属性のみとなるため、ほぼインタラプトを発動させずにリザーブ技を解除させることができる。

リザーブ技は連携中でも割り込まれてしまうが、オーバードライブや独壇場であれば発動することはない。
上手く利用すればリザーブ技が解除できない場合でも安全に攻撃することができる。

状態異常を狙う

相手によっては毒やスタンなどの状態異常が有効。
状態異常攻撃を仕掛けた時に"無効"と表示されない場合は、確率は低いかもしれないが効く場合がある。

ボスなどの強敵相手にも効く場合があるので、勝てない場合は狙っていくことも重要。
また、HPが減るほど状態異常が効きやすくなるため、HPが減っている相手にはより意識的に状態異常を狙ってみるのも悪くない選択肢となる。

早期から使えるスタン技の「なぎ払い」や「地上掃射」を複数で仕掛け、敵を足止めして封殺する戦法は全編にわたって有効。
BPコストも2と安いので、無効の相手以外には基本戦術にもなる。

陣形を変える

デフォルトの「連携陣」でも弱くはないが、スタンを多用してくる相手にはスタン耐性がある「ウォークライ」などのように敵によって陣形を変えることで有利に戦える場合がある。

おすすめの陣形はアメイヤ編やシウグナス編で獲得できる「デザートランス」。
デザートランスの1番に装備で強くしたメカや、プロテクト技やカウンター技などを使えるキャラを置いておくと生存率を上げつつ連携の強みも活かしやすくなる。
デザートランスより囮が硬くなる「鳳天舞の陣」も同じような使い方ができる。こちらは囮の攻撃力と行動速度が下がるので主に4人でダメージを稼ぐ運用になるが、囮を防御状態にしておけば、敵の連携を全弾受けてもそう簡単には落ちない。

全体攻撃を使用してくる強敵に勝てない場合は、全員の与ダメージ・被ダメージを35%低減する「虎穴陣」を試してみるといい。
初期BPが3で初動は重いが、防御したキャラは次ターンのBP消費が1低下するため、2ターン目からは本来コスト2の技を4人で振り回すことも可能。
さらに、コスト低下は防御を続けると累積するため、数ターン手を出せなかったキャラは大技で挽回しやすくなる。
直接の与ダメージは下がるものの、この消費BP軽減の仕様によって間接的に攻撃力を補えるため、ダメージを稼げず結局ジリ貧になるようなことには案外ならず、防御アップのメリットが勝りやすい。
陣形は御堂編初期メンバーのスクネや、ヴェルミーリオで仲間にできるBX10-EXが持っている。

攻撃的な陣形では、毎ターン10のBPが供給される「エレメンタルパワー」が強力。
所有者はヴァッハ神(コピー)とアズーレで、アメイヤ編でヴァッハを仲間にするのが簡単。
攻防ともに数値は低下するが、手数で圧倒し、長引かせずに勝負を決められる。
BPを余らせていては強みを発揮できないので、両手武器使いを複数編成するなどで出力を上げたい。
初手から高コストの技をぶっ放していけるので、技のランクアップにも有用。

防御やガードを使う

  • 防御について
    行動を入力しなかったキャラは防御状態となり、受けるダメージが半減する。
    ガードできる武器を持っている場合は、武器のガード性能に応じてさらにダメージを抑えられる。
    また、防御中は毒によるダメージも半減する。
    ピンチに陥ってから使うよりは、特定のポジションが狙われやすい陣形を使い、あらかじめ囮役に防御をさせておく動きが有効。
    敵の攻撃力が高く、状態異常も容赦がない本作では、敵の矛先を一人に集めることでかなり動きやすくなる。
    特に、手早く片付けられない敵に対しては防御の重要性は増す。
  • 行動ガードについて
    武器や技には行動前や行動後にガードを発動させるものがある。
    →◆のように表示されているものが行動ガードの表示で、→◆が行動前ガード、◆←が行動後ガードとなっている。
  • ガード率とガードの仕様
    武器に設定されているガード率はダメージ軽減率となっており、防御時や行動ガード時に確定でガードが発動する。また、ガードは弱点属性の場合には発動しないため、敵に攻撃する際はできるだけ弱点属性で攻撃すると良い。
    ガードされる割合は3割程度であるが、高ガード率を持つ相手にはほとんどダメージを与えられない。
  • 敵の行動ガード
    敵にも行動ガードが設定されている技があることに注意。
    特に飛鼠の「ちょっかい」やハニワ系の「体当たり」などは行動前ガードでダメージ軽減率が凄まじく高い。
    行動後に攻撃する、ガード不能のリザーブ技を使う、弱点属性の攻撃を使う(弱点攻撃はガードされない)といった対策が必要になる。
    最終ボスの前哨戦でもハニワ系と戦う事になるため、対処を考えておこう。
    不確実だがオーバードライブ中の攻撃もガードを無効化するほか、ロールや武器の効果でガード率を下げることもできる。

設置物の破壊

何も行動をしてこないため放置しがちだが、連携の邪魔になったりオーバードライブや独壇場でターゲットに選ばれることもある障害物。

事前に破壊しておけば攻撃が無駄になる事を防ぐことができる。
弱点をつけば一撃で倒せる事も多いので、壊せるのであれば早めの破壊を心掛けたい。
設置物の破壊でも連携率の撃破ボーナスはつくので4連携の際などは200%超えを狙えるチャンス。

ほとんどの属性に対し異常なまでの耐性を持つ丈夫な木箱や丈夫な岩であっても、無属性攻撃や防御力無効攻撃で破壊が可能なので使ってみて損はない。
無属性攻撃は呪縛(術)、コスミックレイブ(射撃メカ技)、無伴奏ソナタ(射撃メカ技)など、防御力無効攻撃はワンホールワン(片手銃技)、なまくらブレード(近接メカ技)などがある。

壊しておくと戦闘終了時にドロップ品としてアイテムが手に入る。

コメント

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  • 独壇場は枠に装備した技や術をランダムで1回ずつ使用する。
    BPが余っていても同じ技を何度も繰り返しはしない。
    ただし最後の攻撃だけはBP消費量を無視して強力な技も発動する。
    2024-07-07 (日) 01:15:24 [ID:00bsoAF9Xww]
  • モンスターが、ロール、火力、術の習得の面において不遇すぎる。

せめてバレッタ系統だけでも装備できればだいぶ違ったんだけど。
武器による五行レベル上げが出来ないのも痛い。

2024-09-17 (火) 15:50:27 [ID:4Zbiu98julY]

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