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忍者からの挑戦状 の履歴(No.108)

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忍者からの挑戦状 | パープルシャドウ

忍者からの挑戦状 / 対パープルシャドウ戦

ヒューズ編をクリアした後にはリマスター版開発室に行ける。
入場直後のカードフロア左手前に居る水色の服の忍者に話しかけた際、最強状態のラスボスを倒していると「パープルシャドウ」と戦闘できる。ヒューマン系ランク5の敵と同名だが、中身はまるで別物で桁外れの強さになっている。特に従来の攻撃パターンに加えて強力な特技を連続で使用してくる。また、盾持ちで少なくても竜鱗の盾かデュラハンの盾を装備しているため、盾回避される攻撃は回避される事がある(盾は回避性能とQUIに影響するのでQUIの高さを想定すると高確率で回避される)。さらに時術「オーヴァドライヴ」や「タイムリープ」対策で後述のペナルティがある。
戦闘背景はワカツ城内、BGMは「Twilight Scene (Ending -Fuse-)」(ヒューズ編エンディングテーマ)。
撃破?してもトロフィー/実績等には一切影響せず、純粋なやり込み要素に近い隠しボスとなっている。

パープルシャドウ戦の特徴

全体的にまだ検証不足の部分が多いので情報が間違っている可能性があります

  • HPを削り切ると逃走する
    HPを削り切るとターン終了時に花火が打ち上がってパープルシャドウが逃走する。打ち上がる花火の数はパープルシャドウに勝利した回数で変化。1段階目は1回、2段階目は5回、3段階目は20回となっている。
    HPは逃走するまでに与えたダメージ量を計算すると第2段階は約12万、第3段階は約14万と推測される。
  • 勝利すると強さが変化
    パープルシャドウに勝利すると3段階?まで強さが変化。主な変化は開幕の乱れ雪月花の使用回数で、1段階目は2回なのに対して2段階目は3回、3段階目は5回まで使用する。他には逃走するまでのHPも増加する。最強状態ボス撃破数での変化は不明。
  • 勝利した時点でゲーム全体のバトルデータに記録される
    逃走回数等のバトルデータと同じように、勝利した瞬間に個別のセーブデータとは別に自動で勝利した事実が記録されているようで、段階強化前のパープルシャドウとは二度と戦えなくなる。
    勘違いしやすいがゲーム全体のデータと、シナリオ選択時の「システムデータ」は全くの別物。後者を作り直しても無駄。バトルデータ関連を消すには一括で全てのデータを消すしかないため、実質取り返しが付かない要素となっている。
  • オーヴァドライヴのペナルティ
    オーヴァドライヴを使うとほとんどダメージが与えられなくなる。連携でもダメージが通らない。
  • タイムリープのペナルティ
    パープルシャドウにダメージを与えた上でタイムリープを使うと別空間に連れていかれる(ダメージ量は第3段階で4万程)。戦闘背景は麒麟の空間、BGMは「Dream Bubbles」(リージョン移動の曲)。
    別空間ではベルヴァカウンターとスウェイバックを使用するようになる他、防御力が大幅に上昇する(連携ダメージは防御無視なので通る)。また別空間に行ってもHPを削りきれば逃走させることは可能。
  • ダメージ量の減少について
    不明なことも多いが、ダメージを与えていくと与えられるダメージが減っていく。具体的には特定の属性でダメージを与えるとダメージが半減していくというもの。例えばパープルシャドウ3段階目の場合、多段斬りのみでダメージを与え続けると約21000ダメージから半減し、それ以降は斬属性の攻撃が半減するが三龍旋や跳弾などのダメージは半減していない。戦闘中に装備を追加していくかあるいは連携ダメージも含めたダメージカット能力を搭載している(ダメージカットは防御に適用されているものでこちら側も防御する事で連携ダメージを含めた攻撃を半減できる)。
    元々オリジナルがラバースーツを装備しているとはいえ、電属性の塔のダメージも軽減され、最大JPが上限値に達していても4桁~3桁台程度しか与えられなくなる可能性がある。
  • 奥の手について
    1ターンで大ダメージを与えた後?に逃走するまでのHPを削り切ると「なかなかやるな、こちらも奥の手をだそう」という台詞を言う。大ダメージの細かい数値は不明だが、49000程度では台詞を言わず、51000程度では確認されたため、おそらく「1ターンで50000以上のダメージを与えておく」のがフラグと思われる。また、奥の手後にHP14万を削ると通常と同じように逃走する。奥の手の後に何があるのか完全に判明したわけではないが、塔を絡めた連携による大ダメージでのペナルティの可能性も考えられる。また、奥の手時の行動にも種類がある(2種類は確認)が効果はHPリセット以外は不明。
    ※ダメージの数値はすべて第3段階目のパープルシャドウのもの
  • 行動パターンについて
    1t目乱れ雪月花は固定。以後はこちらの行動によりある程度行動が変化する。高ダメージを与えると次のtは全体攻撃を3-4回?使用してくる。ランダムなようで同じ攻撃を2回行う時もあれば、全部バラバラの時もあり、イルストーム複数なら当たり。そのため、サッドソングを使わない場合は合計10000?ダメージ与えた後は防御するのもあり。逆にダメージが低い場合は単体攻撃や回転攻撃、胞子などを複数回使ってきたり、乱れ雪月花(これのみの時もあり)や、全体攻撃も織り交ざる時あり。但し全体のみ複数回来る事は無い。(確定ではないけど、多分間違いない)。初回に幻魔を複数人で行う場合は2t目に全体を複数回来る事もあるので、連携かどうかではなく1tでの一定のダメージが目安の模様。

パープルシャドウ

行動パターン

乱れ雪月花1人連携で使用。実際には「風雪即意付け」+「月影の太刀」+「三花仙」の連続攻撃。3連携成立時のダメージは1500~2000程。優先度が低いファストトリック?。連携なので防御力を上げて耐えることはできないが、丈夫さが高ければ防御で耐えることができる。しかしそれでもHP900以上は必要。幻魔相破で中断させる場合は700程度で済む。ヒューマンの幻魔相破はメカと比べて1発1000近くダメージが下がる。

初戦では2回使用し、HPが高いキャラクターが狙われやすい。それ以降は前述のように忍者の撃破回数によって使用回数が変化し、2段階目では3回まで使用する上に狙う対象も完全にランダムとなる。3段階目では5回まで、つまり全員に使用する。

ディフレクトや反応射撃で低確率だが連携阻止可能、幻魔と〇〇バリア時は2連携「風雪太刀」+単発の「三花仙」に阻止可能、サッドソング等でWILを下げれば攻撃自体のミスによる連携失敗も誘える。STRも下がるので、耐性99・VIT99のメカでHP750程度、ヒューマンとモンスターでもHP600程度に抑えられる。
ヒートウェイヴ熱属性の全体攻撃、QUIダウン効果。
強風突・気属性の全体攻撃。耐性の低い方で計算されヒューマンなら600超のダメージ
烈風撃斬・突属性の全体対空攻撃。ワンダーバングル、烈風見切りが有効
地震打属性の全体足元攻撃。ジェットブーツ、地響き見切りが有効。ジェットブーツを装備すると烈風撃の被ダメがクリティカルになるが、びっくりソルジャーも無効化できる。無効化なので気絶中に食らってもLPが減らない。
スターライトシャワー打・熱・電・気属性の全体攻撃
イグニスストリーム熱属性の全体攻撃
びっくりソルジャー斬・打・突属性の全体足元攻撃。ジェットブーツ、バルカン回避が有効
天罰電・気属性の全体攻撃で300-400のダメージ。ディーヴァのそれと同等と思われるが現状軽減方法不明
ムーンスクレイパー気属性の全体攻撃
イルストーム全体に毒。毎ターン100強の毒ダメージ。
真・アルフェニックス突・光属性の単体攻撃。対策無しではヒューマン、妖魔は1000強のダメージの即死技
ブレード斬属性の攻撃、連続で使用する
ブレードネット斬属性で100強のダメージ、現状軽減方法不明だが、各種耐性99&VIT99のメカで2桁台に抑えられる。マヒの追加効果。
スミ気属性の水系攻撃、暗闇の追加効果。暗闇はマジカルヒール / 克己で治療可。
回転攻撃打属性で複数キャラを攻撃。威力自体は低いがブレードと連携されると対策なしでは倒れることあり
胞子気属性でサークル範囲を攻撃。威力自体は低いがブレードと連携されると対策なしでは倒れることあり
ベルヴァカウンタータイムリープのペナルティで使用。直接攻撃を必ずカウンターする。反撃可能な攻撃が対象となる
スウェイバックタイムリープのペナルティで使用。間接物理攻撃を回避する。ディフレクトのように回避技の対象となる攻撃が対象となる
防御後ろに下がり、そのtでのダメージが半分になる。ダメージをあまり与えないと行うとの説もあるが詳細は不明、防御してても普通に攻撃はしてくる

有効な戦法

◯見切り厄介な攻撃が多いので、ヒューマンに見切りを修得させたい。有効なのは「烈風見切り」「地響き見切り」「パウダー見切り」「ネット見切り」など。ワンダーバングルを採用せずにジェットブーツ装備なら烈風が必須。ブルー/ルージュは盾の有無にかかわらず必須。パウダーは連携阻止用、ブレードネットはダメージを軽減できないので被ダメ減少及びマヒ対策目的での採用を枠と相談。
◯耐性・VIT敵の攻撃が多彩なので、特定の耐性だけではなく多くの耐性を高く維持する必要がある。メカや黒竜がヒューマンや妖魔よりも被ダメージを抑えやすいのは身体防具や全身防具を多重に装備しやすく、両方を補いやすいため。
◯盾(防具)烈風撃・強風だけを高確率回避のワンダーバングルか、全ての攻撃に低確率回避のデュラハンの盾が、人数分あると良い。ワンダーバングルの場合は烈風撃、強風を「62/64(約96%)」の確率で防げる。まず当たらないが当たる時は当たる。デュラハンの盾は天罰やその他の攻撃を重く見るなら。低確率だが、乱れ雪月花の連携阻止(防御)も可能、ただ乱れ雪月花は2割も連携阻止してくれない。重要な点として、術(や二刀剣技等の一部の技)を選択したキャラはそのターン盾回避を発動できない。いたずらに様子見で術を唱えていると思うように敵の攻撃を防げなくなるので注意。妖魔能力なら盾を使ってくれる。
◯時間蝕QUIダウン効果が効く。先制しての回復や連携を安定させるために使用。ステータスカンストなら2回デバフ入れば最大。一定tでデバフは解除されるので余裕があれば重ねる感じで。
◯生命の雨全体回復はほぼ必須。攻撃回数が多いだけでなく、全体攻撃も頻繁に使うので単体回復だけでは追い付かない。メカのHP回復量が減額されない点、回復には能力値が絡まない点も魅力。使用者は回復の対象外な点、LPを消費する点には注意。
◯サッドソング多くの攻撃がSTR依存の為連続使用で大幅に被ダメを抑えられる、WILも下がるのでイルストームの命中率も大幅に減少可能。連携に組み込む場合はブリューナクの弾数ペナルティや妖魔のQUI調整や事前にエレベーターのサンドバッグ(マスキャット)で連携を作成しておくと楽。当然こちらも一定時間で解除されるので重複状態を維持する事が重要。
◯各種バリア黒竜ならhpを一定(大体700目安)に保つことで乱れ雪月花をほぼ耐えきってくれる。サンダーはダメージでず、塔などの雷ダメージを減衰させる(特徴に挙げた減衰システムに引っかかる)可能性あり、ファイアーバリアは朱雀のキー(変身後状態の調整に使いづらい)なので、フリーズバリアが最も安定。モンスター以外でも銀氷石などを使うことで付与可能だが、一回のみなので非現実的。初回以降の乱れ雪月花もhp維持すれば防いでくれる。
○リヴァイヴァ倒れても効果中は1回だけ復活できる。赤文字の「1」が出るが実際にはLPが減らない。5人全員に行き渡らせるまでやや時間が掛かり、一度復活したらもう一度掛け直す必要がある。長期戦になると誰にかけたか忘れがちなので注意。リヴァイヴァで復活したキャラにはリヴァイヴァのかけ直しは必要だが、DEF UPやWPN UPなどをかけなおす必要はない。つまり特殊工作車の修理能力アップを維持できる。同様に毒や麻痺などのデバフも引き継いだまま復活する。ブルー/ルージュシナリオのブルージュ限定かつ指輪との択一。
△盾(秘術)DEFが全体的に上がるので、天罰やネット等のINT依存?防御無視?以外は被ダメージを抑えられる。但し倒れるとバフが解除されてしまう。サッドソングとの併用で大幅に被ダメージを抑えられる。
△活力のルーン敵の攻撃が激しい上に5人全員に掛けるまでターンを消費するのが難点だが、サッドソングや盾を併用して被ダメを抑えた場合は自動回復が大いに有効活用できる。倒れたキャラは掛け直しになる点に注意。
△盗賊の指輪隠れるのは有効だが、全員隠れてパープルシャドウが行動しないとペナルティが発生する。ファストトリックなので、開幕の乱れ雪月花を封じることができる。指輪はクーンシナリオを選んだ場合のみなので、ブルーシナリオのリヴァイヴァと択一。
△神秘の指輪WP・JP全回復により塔を1人で2回使用可能に。ペナルティはない模様。当然リヴァイヴァとの択一。
△勇気の指輪全員に状態異常耐性付与。ユニコーンの涙の枠を1人の枠で補完可能。当然リヴァイヴァとの併用不可。
△タイムリープタイムリープは効くが、QUI99でも先制できるかどうかは半々といった所。使用するなら時間蝕でQUIを下げた後。ただし、タイムリープを使用するとペナルティとしてパープルシャドウが強化される。何度も使用するか、使用した時に一定ダメージを与えていると背景が変わってタイムリープが効かなくなり防御力も大幅に上昇する。このペナルティには段階があり、最初は防御力が上がって「ベルヴァカウンター」などを使用してくるようになる。次に背景が変わって防御力が大幅に上昇する。オーヴァドライヴ時とは違い、連携ではダメージが与えられる。塔を1つのみで連携ダメージをわざと抑えつつ、使用回数を下げてペナルティ回避して倒す方法もある。
△愚者愚者フィールド自体にはなるが、敵の多彩な攻撃でフィールドが解除されるためかそれほど有効ではない。
△サクリファイス生命の雨と同効果の命術。こちらもブルージュ限定かつ指輪との択一。ただしブルージュはリヴァイヴァ要員となりがちなので生命の雨担当が他にいるなら無理に使わなくてもいい。
△ファイナルクルセイド生命の雨と同様の効果のヒーロー技で、同系統の他技に比べ回復量が多く確実に全員MAXまで回復するのが利点。ただし使えるのがアルカイザー限定なので、レッドシナリオ以外ではまずレッドの変身条件を満たす必要があり、レッドシナリオなら最初からアルカイザー状態だが命術・指輪との択一なのでやや厳しい。
✕オーヴァドライヴオーヴァドライヴ使用後からペナルティを食らってダメージをほぼ与えられなくなる。連携でもダメージが通らなくなるのでオーヴァドライヴを使った時点でほぼ詰み。
✕停滞のルーンこちら側だけが固まり相手側は固まらない。
✕ディレイオーダー効かない。
✕脱力のルーン効かない。

戦い方

  • 開幕の「乱れ雪月花」対策
    HPとVITが高ければ防御することで生き残れる可能性がある。幻魔相破などによるカウンターで2連携止まりになるため、防御せずに耐えることも可能。メカの場合はhp750前後必要で、合計5000程度のダメージがカウンターで入り、倒れても強化幻魔相破で5000弱。〇〇バリア持ちのモンスター(各種耐性と防御の高い黒竜がオススメ)でも2連携に抑えられる。
    反応射撃を使う場合は、確率が高くないので安定性に欠けるが、味方複数をカバーできるので運が良ければノーダメージで抑えられる。
  • 連携してダメージを与える
    盾回避の対象となる攻撃は回避される場合があるので、対象とならない時間蝕や跳弾を連携に組み込んでいくと良い。本命を2連携以降に混ぜると安定感が増す。
  • 攻撃手段は最低2種類を用意。
    ヒューマン構成で跳弾と塔に頼ると後半ブリューナクの二丁拳銃跳弾でも58ダメージ等ざらで、5連携でも5000以下も当たり前。そうならないためにヒューマンなら塔(雷)と跳弾(突)にスカイツイスター(打気)や無月散水(斬突)と塔を除いて2種は攻撃手段を確保し塔込み連携や火力を出したい時に跳弾、それ以外は別の技にするとあまりダメージ減少しない。属性は減衰を抑えたいので豊富に確保した方が良い。
  • リヴァイヴァを全員にかける
    あればブルー/ルージュはリヴァイヴァを全員にかけていく。長期戦になると誰にかけたか忘れがちなので注意。
  • 時間蝕でQUIを下げる
    盾回避率を下げ、連携をしやすくするためにQUIを下げる。下げたQUIは戻るのでいつかはかけなおしを狙う。
  • 秘術「盾」を使う
    スターライトシャワーなど厄介な攻撃の被ダメージが下がるので早めに使用する。軽減幅はこれのみでは低い。
  • タイムリープは序盤は使ってもいい
    開幕からある程度ダメージを与えるまではタイムリープが有効。リヴァイヴァなど補助をかけ終わるまでタイムリープで行動を封じるのも良い。
  • 術を使うタイミング
    盾が発動しないのでHPが減っていたりピンチの時には時間蝕などの攻撃的な術を使うより防御したほう安全。サッドソング使用するならあまり気にする必要なし。
  • サッドソングを使う
    モンスター入りの場合はサッドソングで被ダメを減少させる。3t目からは大概の攻撃を受けきれる。味方全員に音波耐性必須。効果は減衰するので定期的にかけなおすこと。
  • 壁のルーン or 硝子の盾を使う
    強風やびっくりソルジャーを一回とはいえ確定で防いでくれる。メサルティムなど印術を使えるキャラクターで安定させたい時に使用。優先度は低い。

おすすめ編成例

最強版まで倒すつもりなら全体回復役か盾役のいずれかが欲しい。

パーティ構成ヒューズ、ブルー、特殊工作車、T260 or メサルティム or ヒューマンから2人
パーティ構成ヒューズ、黒竜、メカ or ブルージュ(合体双子限定) or ヒューマン (or メサルティム)から3人
 

おすすめ装備

  • ワンダーバングル+ジェットブーツ
    ワンダーバングルで高確率で強風と烈風撃、ジェットブーツで地震とびっくりソルジャーを無効化できる。
  • デュラハンの盾
    強風以外も防ぎたいなら。気属性を含む天罰も低確率だが防いでくれる。
  • 各属性耐性装備
    ジェットブーツを使用するなら精霊銀の腕輪や冥帝の鎧等。ジェットブーツを使用しないならスプリガンスーツや強化服等。
    • 足元攻撃耐性
      ヒューマン・妖魔ならジェットブーツ。メカなら飛天の鎧。地震だけでなくびっくりソルジャーも無効化できるが、烈風撃がクリティカルするようになる。なので烈風撃はワンダーバングルや烈風見切りで回避することになる。耐性&VIT盛り盛りのメカと言えど、クリティカルの烈風撃は800程度食らう。メカなら足元対策なしでもダメージを低く抑えられるので、マストではないかも。
    • 音波耐性装備
      サッドソングを使用するなら必須。メカなら精霊銀の鎧、モンスターなら精霊銀のピアス、ヒューマンは精霊銀の腕輪かピアス。耐性が高いのも有難い。
    • マヒ耐性装備
      鎧枠のゴールデンフリースがお勧め。月白のショールでは耐性的に頼りない。力帯は全身鎧を着ている時に。
      マヒは乱れ雪月花・ブレードネットの追加効果でたまに発動する。発動率はそれほど高くなく、かかっても次ターンには治っていることも多い。しかし最悪のタイミングで回復役がマヒったり、行動を阻害される事態を防げる。
      魔法耐性は高めだが、物理耐性はあまり高くないのがネック。一応マヒは事前に解放のルーンをかけておくことでも予防できるが、死亡時のかけ直しに注意。
    • 毒耐性装備
      ユニコーンの涙。
      毎ターン100強食らう毒を付与するので、地味に厄介なイルストーム対策。防御力的には装備したくないが、「盾(秘術)」で補える。防御力を術で補う場合には、復活時にかけ直す必要がある点に注意。
      毒そのものは、スターライトヒール / 克己 / マジカルヒールでHPごと治すことができるが、イルストームも結構な頻度で使用してくるので、治したそばからまたかけ直されることもザラにある。
  • ルーンソード or ロードスター
    装備技術枠がぎりぎりなので、勝利のルーンやブレイブハートでWEAを上昇させる用。特殊工作車の修理装置の回復量も上昇する。
  • 幻魔
    初回からダメージを与えたいなら(防御したくないなら)。幻魔相破は幻魔の通常攻撃時限定なので注意。全員が使用すると1500×2回×5人と以外に馬鹿にならない。メカなら更に上がる。ただし大ダメージを与えた次のターンは攻撃の激化が予測されるので、幻魔相破した人数多い場合は次のtの全体攻撃対策必須。
 

おすすめの術技

  • リヴァイヴァ
    ブルーの事件を選択すればブルーかルージュで使用可能。
  • サクリファイス、生命の雨、ファイナルクルセイド
    ブルー(ルージュ)のサクリファイス、モンスター(かメサルティム)の生命の雨等の全体回復はあると安定しやすくなる。どちらか片方だけでもいいが、ブルーはリヴァイヴァで忙しいのでモンスター(メサルティム)のほうが安定しやすい。レッドの事件なら最初からアルカイザーなので、ファイナルクルセイドも候補に。メサルティムは見切りすらないので圧倒的に打たれ弱いので注意。黒竜なら打たれ強いのでブルー(ルージュ)からサクリファイスを外す事も視野に入る。
  • 時間蝕
    連携を安定させるのに使う。2回入れば最大値。
  • 二丁拳銃と跳弾
    回避されない技の中では威力が高く、他の物よりコスパが良く、連携もしやすい。DSCは連携できないので後半はダメージが通りづらくなる。多用すると大幅にダメージが減少するので注意。
  • 多段斬り
    跳弾よりもダメージ減少の影響を受けにくい。但し、メカの命中率は非常に低く、盾回避されるので連携に組み込むように使う。
  • 自己修復、活力のルーン
    HP自動回復は長期戦になりがちなので、当然重宝する。
  • エネルギー補給
    特にT260GなどはWP切れを起こしやすいのでメカを使うなら。
    エネルギー補給は修理機能があるタイプ6のみなのでここでは特殊工作車だけ使用できる。
    リュートとT260Gルートならレオナルドも可能。リヴァイヴァやアルカイザー、神秘の指輪とどちらが良いかと聞かれれば。
  • マクスウェルシステム
    メカ用。1づつとはいえwp回復は有難い。
  • 烈風見切り
    回復時など常に盾を使えるとも限らないので。
  • パウダー見切り+ネット見切り
    ワンダーバングルで回避できないものの対策に。
  • サッドソング
    被ダメをかなり抑えられる。強酸(vit低下)やブレインクラッシュ(int低下)は確率が低すぎて入り難いため、デバフ関係はこれと時間蝕が二強。
    int依存攻撃?防御無視攻撃?は当然対象外、イルストーム対策兼用。
  • ○○バリア
    モンスターの乱れ雪月花対策。
  • 光の剣
    攻撃力80+オートディフレクト。低確率ではあるが乱れ雪月花も妨害可能。
  • バルカン回避
    メカ用。びっくりソルジャーを無効化。
 

各キャラクターの行動

  • ヒューズ(ヒューマン全般)
    攻撃、盾(秘術)や時間蝕での補助など。1人はバックパックを装備させて回復役を兼ねるのも良い。
    敵の攻撃が多彩なうえ、ここまでくるプレイヤーならWP/閃きは足りていると思われるので、達人化にこだわる必要はない。攻撃用に跳弾、サポート用に盾(秘術)やスターライトヒール、自己回復用に克己など。
    特殊な能力を持たない普通のヒューマンでは苦しい。ヒューズ以外のヒューマンはブルー/ルージュ、アセルス、レッドに限定するべきだろう。
  • ブルー/ルージュ
    ブルー/ルージュシナリオでの双子対決後の合体で得られる命術前提。当然指輪と共存できない。
    メサルティムを回復させる謂わばサブの回復役。リヴァイヴァをメサルティムにかけて、その後はリヴァイヴァをブルー→その他にかけていく。ピンチにはサクリファイスで回復。暇なときは幻魔、もしくは防御や保護のルーンで隠れておく。3番目の黒竜の後ろの5番目に配置する第一候補、この配置なら本人のリヴァイヴァは後半で大丈夫。
    命術が使えない他のシナリオにおいても、持ち術のバリエーションが多い点で他のヒューマンよりアドバンテージはある。
  • アセルス
    妖魔化後にマジカルヒールでの回復が強い。WPで回復出来るので、JPを全て塔に注げるのはそれだけで有難い。
    アセルスの憑依状態は引き継げないため、マジカルヒールはラスボス連戦の際にマスターリング戦に参加させ、マリーチを剣に吸収して入手する。ステータスがカンスト済みならクーロン地下水道の変身する獣シンボルのユニコーンでも可。
    ただし、アセルスシナリオでは妖魔の剣の地竜しか憑依チャンスがないので実質ただのヒューマンとなり戦力外。
  • レッド
    アルカイザーになれば全体回復のファイナルクルセイドが使える。ファイナルクルセイドの回復量は、生命の雨やサクリファイスよりも多いので、使えば確実に全員MAXまで回復する。LPも9と多く、気兼ねなく使える。
    ただしレッドシナリオ以外では主にヒューズがネックとなり変身条件を満たすまでが難しく、レッドシナリオでは最初から変身状態だがブルージュや指輪が使えない点が厳しい。一応目撃者が停滞のルーンを使うことで、変身できるようになるが、停滞のルーン→変身→硬直解除と3ターンも手間をかけることになる。あるいは、防御したレッドとメカ以外が開幕の乱れ雪月花をわざと食らって倒れ、2ターン目に変身→3ターン目にファイナルクルセイドで立て直すという手もある。いずれも戦闘中での変身はモンスターと相性が悪くほぼ両立できない点に注意。
  • メサルティム
    メインの回復役。基本はマジカルヒール(マリーチ等)で単体回復をしつつ、ピンチになったら生命の雨を使用。回復の必要がない時は防御か超風、特殊工作車に勝利のルーン、連携狙いで憑依能力を使用する。ただし見切りが無く脆いため、入れる場合は3番目の黒竜の後ろの5番目に配置推奨。
    メサルティム以外の妖魔では、ヌサカーンが固定装備の妖魔の白衣で毒耐性持ち+消費0単体回復+鎧を追加装備できるため、なんとか候補になるぐらいだろうか。その他の妖魔はマジカルヒールが使えるとは言え妖魔の鎧のせいで耐性が厳しく、時の君は時術が完全にメタを取られている。
  • メカ(主にT260と特殊工作車)
    攻撃役。基本的には多段斬りでダメージを与える役。連携しないときは防御するのも手。必然的にT260、特殊工作車、レオナルド等に絞られ、さらにレオナルドはリュートシナリオかT260Gシナリオしか使えないため、メカ縛りでもない限りブルージュや指輪を捨ててまで入れるのは厳しい。修理装置の回復量アップのためにロードスターも良いが、どうせすぐ倒れて剥がれるし、枠も勿体ないのでなくても良い。
    T260は装備枠の空きが多いため、VIT・HP・各主耐性とSTRの全てを高く保つことができる。
    特殊工作車はT260ほどではないが、並のヒューマン以上にはVITと各種耐性を盛ることができ、なにより自分を含むメカのHPとWPを回復することができる。
    そしてなによりイルストームの毒・乱れ雪月花/ブレードネットのマヒを無効化できる(対策に手間を取られない)。
    攻撃手段的にもBJ&Kやラビットでは厳しい。重火器は弾がもたないし、圧縮レーザー砲では威力不足、次元衛星砲も解除されたらそれっきりなので無理して入れるよりは別なキャラを入れよう。メカの硬さを活かしてBJ&Kを「丈夫な回復役」にするのは無茶な作戦。どれだけ防御を固めても結局連携されたら沈んでしまう。医療パックの弾数も長期戦に耐えれるものではない。
    T260の装備欄が空いていたらバックパックを装備させて回復役にしても良いが、出来れば空き枠には防具を乗せてVITを上げておきたい。メカは被回復量が1/4になるので、倒れた後の回復量が生命の雨・サクリファイス・ファイナルクルセイド・メカ用回復手段以外では低いので注意。
  • モンスター(黒竜がオススメ)
    サポート兼盾役。黒竜はバランスがよく、体が大きいおかげでPTの3番目に置くことで5番目のキャラを狙われにくくすることができるという利点がある。○○バリア、サッドソング、生命の雨、マジカルヒール、攻撃用に一応グランドかマイティと枠は「変身条件の能力を消す」を利用しないとぎりぎり。戦闘参加はHPは700弱で可能、650以下では乱れ雪月花を阻止すらできない。初回生命の雨、他キャラ幻魔等で2t目に本人以外HPほぼ被害ほぼ無しで戦闘開始可能。
    黒竜の弱点は基礎HPが低い点と足元耐性が無い点。
    他のモンスターだとHP・VIT・耐性・LPのいずれかが不安だが、サッドソング中心に攻撃力を下げていく戦法であれば、LPの低さは「まんまるドロップ」を多めに用意しておくことで補うことは可能。
    黒竜以外では、HPの高さと耐性のおかげで雪月花+天罰に耐えやすいマリーチ、黒竜同様に身体が大きく隠せる上に足元耐性がありつつ対空弱点のないゼロディバイダー(ただし耐性面で不安あり)、QUI・PSYが高いためサッドソングの使い手として優秀なグリフォン辺りが有効。マリーチとグリフォンは対空特効な点に注意。

コメント

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  • 〇〇バリア持ち黒竜は行動しても、1t目生き残れます。サッドソングが確定で入りデバフ漬けすると新アルでも200以下に軽減可能です。デバフ漬け後は活力の回復でもある程度カバー可能です。
    乱れ雪月花の連携は反応射撃でも妨害可能です。
    2021-04-30 (金) 02:47:37 [ID:AVovvD4w5uw]
  • 検証必要だけど、奥の手後の乱れ雪月花が幻魔相破か〇〇バリア以外で阻止出来なくなるっぽい、反応射撃は大丈夫かもだけど、盾とディフレクトは望み薄、前ならミスすらしてくれるのに。
    銃はブリューナク装備は無しか少ない方が良いみたい、3人で塔込み5連携は塔1つでも5万8千届くので奥の手確定っぽい。
    2021-05-08 (土) 03:53:06 [ID:AVovvD4w5uw]
  • コメント見て、バリア持ち黒竜育てたら予想以上に強かったです。
    開幕はバリアで生き残るので、生命の雨で味方全体回復、次のターンFTのマジカルヒールを自分に掛けると安定する気がします。後はひらすらサッドソング>回復>防御のみ。攻撃は奥の手狙いの五連携にマイティサイクロン使うだけ。跳弾多段多段塔サイクロン(リーサルドラグーン2丁拳銃、メカ2体はブレイブハート使用後の幻魔、塔役はJP250)で48000~60000くらい出ます。クリティカル次第で変わる?
    これでヒューズ、ブルー、T260、特殊工作車、黒竜(クーン)最大HP814(多分3個くらい吸収してない能力有り)で3段階忍者に奥の手出させたうえで勝てました。
    他にやってて思ったのが、跳弾と多段切りだけだとダメージ軽減酷いので体術のスープレックスやバベルクランブル入れたら格段にダメ入るようになりました。ブルーのJP勿体無いけど時間蝕も結構ダメ入るうえに速度低下も強い。
    最後に情報くれた人ありがとう! あとうろ覚えだけど後半もデバフ漬けにしたら雪月花ミス出た気がします。
    2021-05-09 (日) 02:42:47 [ID:nCvZpukxmv6]
  • メニューを開いて3番目に黒竜、5番目に任意のキャラを置いて忍者に挑むと
    黒竜が生きている限り、5番目のキャラは乱れ雪月花のターゲットにされなくなる。
    これは体格の大きい黒竜の後ろに5番目のキャラが隠れる形となり、
    忍者は5番目のキャラをそもそもターゲット指定出来なくなった為と思われる。
    バリア持ち黒竜の後ろに命術使いかメサルティムを置いてやると戦局が安定する。
    2021-05-09 (日) 19:39:56 [ID:.dj2seUElNo]
  • 黒竜に毛繕い持たせるとWP節約に便利。マジカルヒールより60くらい回復量下がるし自分限定だけど、同じFTでWP消費0は魅力。
    毛繕いだけでは他に変身しないみたいなので最後に取るといいかも。
    2021-05-11 (火) 10:57:45 [ID:nCvZpukxmv6]
  • サッドソングと盾(秘術)併用するなら、ジェットブーツ捨ててガチガチに耐性上げたほうがいいですね。
    2021-05-12 (水) 12:34:00 [ID:0DUFqJHoAfE]
  • このページで書いている「耐性」と「防御」は、「実際の数値」と「ただの目安」だと思ってたんだけど違うの?
    「耐性」さえあげれば、「防御」の数値は関係ないと思ってたのだけど・・・。

「防御」って、ぶっちゃけ何の意味も無い数値だと思っていたのだが、意味のある数値なの?

2021-05-12 (水) 19:35:39 [ID:G712NjuNNWA]
  • 前に書いてる人が防御も含んで書いてるから防御も含んで書いたけど、ロマサガ3と同じだと思うから耐性確保すれば大丈夫な気がします。ですが、黒竜なら乱れ雪月花をhp700あれば阻止出来るのですが、斬耐性自体は上回る麒麟では無理でした。冷耐性が黒竜より低いからそこが原因かもしれないけど、防御自体は麒麟のが低いから、要検証ですね。
    2021-05-14 (金) 20:44:30 [ID:AVovvD4w5uw]
  • 耐性と内部防御値とVITが混在されちゃってるような気もするんですよね…麒麟だとVITは40台、黒竜だとVITが90台で結構響いてくると思うんですよ
    2021-05-14 (金) 20:56:38 [ID:9cT9j9qvDl6]
  • 情報ありがとうございました。
    確定では無いものの、「防御」は必要では無いと考えられている方もいるのですね、良かったです。
    例えば、無機質系の「雪の精」とか「ゼラチナスプランター」とかは、装備やバリアで「耐性」あげてやると、「防御」はめちゃ低いのにかなり固いので、「防御」いらないと思うんですが、実際どうなんでしょうかね?
    2021-05-16 (日) 16:47:21 [ID:G712NjuNNWA]
  • フリーズバリアとサンダーバリアはどちらが有効ですかね。天罰に効くサンダーバリアの方が良さそうな気がしますが。
    2021-05-16 (日) 21:57:24 [ID:zdYYP0P0hnY]
    • 両方使用して私はフリーズにしました。天罰は防御無視っぽいのと、塔の減衰に影響しそうで怖いのが主な理由で、風雪即位付け(乱れ雪月花)の与ダメもあわよくば下げてくれそうなので。バリア自体もフリーズなら300-400弱は与えてくれます。細かい部分は検証必要でしょうね。
      2021-05-17 (月) 02:33:39 [ID:AVovvD4w5uw]
      • 今サンダーバリア持ちの雪の精でディーバの天罰受けたらダメージ11でした。パープルシャドウの天罰は性能違うんですかね。
        2021-05-19 (水) 20:55:20 [ID:xIobaaY2mZg]
      • 最強状態のディーヴァの天罰なら性能は同じはずです。
        2021-05-21 (金) 14:12:54 [ID:AVovvD4w5uw]
    • 私は耐性カンストさせるためにサンダーバリアでやってます。乱れ雪月花阻止用ならダメージは10とかですがサンダーでも問題ないし、忍者戦でモンスター入れる理由はどちらかといえば安定狙いですし。
      2021-05-18 (火) 22:43:21 [ID:6rG6L9GHxaI]
      • 私は黒龍ボディは、似合うキャラクターがいないので使っていないので正確ではないですが、
        データ上、ウインドシェル×3・精霊銀ピアスでバリアなくても、「斬」「打」耐性以外カンストするのでは?。
        クーン編の指輪やユニコーンの涙使うなら話は別ですが、それをすると物理耐性ががっつり落ちちゃいますね。
        2021-05-18 (火) 23:19:24 [ID:G712NjuNNWA]
  • PS版の仕様であれば、大まかに言うと、
    ・「防御」の数値は無意味
    ・「VIT÷4+耐性」がダメージ軽減量に影響
    ただし技によって例外あり
    2021-05-19 (水) 10:59:44 [ID:847k5pZZbiw]
    • あと、連携の2段目以降は防御無視だけどVITによる軽減は無視できないはず。
      連携以外の防御無視技もVITでは軽減できる。
      2021-05-19 (水) 14:48:16 [ID:KFAyiI3Gw7Y]
    • より詳しく補足すると「防御」はあくまで斬防御しか示さない数値で、リマスター版では詳細表示されてる耐性が真の「防御」数値みたいなもんよね
      あと秘術「盾」はきちんと全耐性上げてくれるんだっけか
      2021-05-19 (水) 18:54:10 [ID:9cT9j9qvDl6]
  • ブレードネットですが、斬耐性上げれば軽減できるっぽい
    防御と斬耐性99のメカなら50もくらわなかったような?
    ただ、防御と斬耐性が94のメカだとまだ100~110位のダメージを受けるので、耐性カンストレベルじゃないと録に軽減してくれない気がします
    2021-05-23 (日) 12:31:18 [ID:FD6jm62Sf.Q]
  • こちらに書いてある通りジェットブーツを装備していても気耐性99で強風のダメージを200台まで下げれましたが、相手が逃走するターンの強風では700超えました
    逃走直前は性能が変化してるっぽいです(属性が変わるだけなのか、耐性無視かは不明)
    奥の手を出させれなかった場合の話なので、奥の手後は全ての攻撃が最後の悪あがき仕様になってるかも?
    2021-05-23 (日) 13:50:00 [ID:FD6jm62Sf.Q]
    • 前提として強風に浮遊特効は無いです。浮遊特効があるのは烈風撃の方です。このページの記載が間違ってますね。
      それで、VIT99に突耐性と気耐性の内低い方が50付近のキャラが強風を受けたときのダメージが大体700程度になります。(最強ディーヴァで検証)
      サッドソングはターンごとに効果が減少して最終的にデバフ無しに戻りますが、その可能性はないでしょうか?
      2021-05-24 (月) 12:26:04 [ID:1pDfst6uaBc]
      • vit差5で他耐性99のメカやヒューマンは同じ条件で浮遊付与と無しをパープルシャドウの強風で比較したけど、強風の被ダメに違いはないね。純粋に火力設定高いみたい。
        2021-05-24 (月) 19:39:28 [ID:AVovvD4w5uw]
  • 奥の手について検証し分かった事があるので、コメントしておきます。
    ・奥の手は一撃5万以上のダメージで確定。(49000では駄目で、51000ではなったので、恐らく間違いありません)
    ・それを含めトータル14万を削り奥の手状態になったら、初ターンはこちらの攻撃に対する攻撃(10000以上のダメージに対する発狂攻撃等)を行い、次ターンに乱れ雪月花を3~6ターン連続で使用してきます。
    (検証5回だけですが、全て最低3回は行うので間違いないかと)
    ・残りHPが3万をきると、連携を含めたダメージが半分になりました。
    また奥の手を安定して倒せない方は、最後の3万がボーダーラインになると思います。
    単発だと全てカスダメージになり、WPJPの無駄使いで先にスタミナ切れします。
    確実に連携で与えられる時に攻撃すれば、リヴァイブ10回分位の余裕で勝利する事が出来ます。
    2021-05-26 (水) 23:06:41 [ID:XU8xeWfv68o]
  • 最強ディーヴァの初手が強風固定であることを利用し、ワンダーバングルの盾発動率を調査してみました。
    結果、10回連続で5人とも盾回避が発動しました。
    防御耐性と違い、防御回避率の分母は63か64であるという話を余所で聞きました。
    パーセント表記に直せば62/63→約98%、62/64→約96%となりますが、調査結果を見るに信憑性は高いです。
    盾の仕様に関しては、術(や二刀剣技等の一部の技)を選択したキャラはそのターン盾回避を発動できない点も強調した方が良いように思われます。
    2021-06-04 (金) 01:45:47 [ID:Lv7pQhBHxJ.]
  • 武神の鎧×4、金獅子の剣、健闘マスタリー、多段斬り、エネルギー補給の特殊工作車がいると安定すると感じました。
    連携以外の単体攻撃はほとんどダメージ通らないし。
    乱れ雪月花は落ちるけど。
    回復もリヴァイヴァor全体回復前提ならそれほど気にならなかったです。
    Qui低いので連携性能がカスになりますが、タンクとしては優秀です。
    2021-06-15 (火) 11:36:09 [ID:g2ksOK/LbWE]
    • すいません、今見直したら武神の鎧×3、飛天の鎧、金獅子の剣でした。足元耐性重要。
      2021-06-15 (火) 11:42:57 [ID:g2ksOK/LbWE]

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