バトルシステム
バトルの基礎
HP・LP・WP・JP
- HPとLP
HPが0になると気絶状態となりLPが1減少する。気絶状態でさらに攻撃を受けるとダメージに関わらずLPが1減少する。LPが0になると昏睡状態となり、戦闘に参加できなくなる。また、主人公のLPが0になるとゲームオーバーとなる。HPはバトルが終わっても回復するが、LPはバトルが終わっても回復しない。LPを回復するにはバトルメンバーから外して戦闘する、宿屋など回復できる場所に行く、結界石などのアイテムを使う、のいずれかの方法で回復できる。
- WPとJP
技ポイントと術ポイント。それぞれ技と術を使用するのに必要なポイント。戦闘が終わっても回復しない。回復には宿屋などの回復できる場所に行くか、結界石を使う必要がある。JPの場合は結界石以外にもショップで販売している術酒や神酒でも回復できる。結界石はショップで販売していないため、回復ポイントがない場所ではWPの無駄遣いに注意。
技・プログラム・モンスター能力・妖魔憑依能力・見切り
- 技の特徴
ヒューマンだけが修得可能な攻撃方法。剣技、銃技、体術、ヒーロー技がある。使用するには技によったWPを消費する。
- 技の達人
技だけを6つ以上装備すると「技の達人」になる。達人になると技術装備画面の上部には王冠マークが表示され、達人状態だと消費WPが1少なくなる。また、閃き適性がある場合は閃き確率もアップする。
- プログラム
メカが使用する能力。ヒューマンでいうところの技と同じだが、閃くことはなく敵メカからデータ収集することで修得することがある。
- モンスター能力
モンスターが使用する能力。戦闘勝利時に倒したモンスターを吸収すると、そのモンスターから能力を吸収することで能力を得ることができる。
- 妖魔憑依能力
妖魔が妖魔武具にモンスターを憑依させた時に使用できる能力。妖魔武具には妖魔の剣、妖魔の小手、妖魔の具足の3種類あり、それぞれ同じモンスターを憑依させた場合でも能力は異なる。
- 見切り
見切りは装備していると、その見切りに対応した攻撃を確実に回避できる。ただし、マヒなどの状態異常の場合や連携に組み込んだ技の場合は回避できない。技は特定の攻撃を受けたときに閃くことで修得する。
術
- 術の特徴
ヒューマンと妖魔が修得可能。例外としてモンスターも使用可能な場合がある。攻撃以外にも補助や回復などの種類があり、使用にはJPを消費する。
- 術の達人
術だけを6つ以上装備すると「術の達人」になる。達人になると技術装備画面の上部には王冠マークが表示され、達人状態だと消費JPが1少なくなる。
- 術系統
術には陽術と陰術のように同系統の相反する術がある。相反する術は基本的に同時に所持することができない。例外として、特定キャラクターや装備品を利用することで同時に所持することは可能。
- 術の資質と修得
術を使用するだけならショップで術を購入することで使用できるようになるが、上位の術を修得するには資質が必要となる。資質がある術を使用すると戦闘勝利後に新しく術を修得することがある。
閃き
- 技の閃きについて
装備技術欄に空きがある場合、剣技や体術を使用するとキャラクターの頭上に電球が光って新しい技を閃くことがある。閃いた技は修得し、使用できるようになる。また、技を閃いた時はWPを消費しない。
- 技の派生
技の閃きでは、使用した技と共通点のある技が派生として閃きやすくなっている。
- 閃き適性
キャラクターによっては技の閃きに対する適性がある。各技ごとに設定されており、適性がある技は閃きやすくなっている。
- カウンター技と見切りの閃き
敵の攻撃に対して発動する回避や反撃などのカウンター技は、敵から攻撃を受けることが閃く条件になっている。盾回避や暗闇でのミスが発生した場合は閃かない。見切りを閃く場合も同様で敵から攻撃を受ける必要がある。
連携
- 連携について
複数のキャラクターが技や能力を使って同一の敵を攻撃すると連携が発生することがある。連携すると技や能力の名前が組み合わさる。また、連携した場合は敵の防御力を無視してダメージを与えられる。
- 技術連携
連携すると技術連携に登録される。登録される連携の数は8つ。お気に入りの欄にある連携は履歴から削除されなくなっている。技術連携にある連携は発生しやすくなっている。
- 全体攻撃の連携
全体攻撃は必ず連携の最初にしか組み込むことができない。
- 瞬間ステータス
連携が成立するかどうかを判定する要素。各攻撃に設定されている瞬間ステータスは、攻撃した時に敵がどのような状態になっているかを表したもの。ゲーム内で確認することはできないが、それぞれの攻撃には「瞬間停止」「ダウン」「完全停止」「移動」「くらみ」「高温」「低温」などのように瞬間ステータスが設定されている。停止タイプと移動タイプなど相反するタイプを持つ攻撃だと連携が成立しやすい。
- 連携しない原因
1.連携が繋がらない技同士の組み合わせ
2.ターゲットがばらけている
3.敵の行動に割り込まれている
4.技を閃いた場合
属性・特性・状態異常
- 属性と特性について
各種攻撃には斬・打・突・熱・冷・雷・気(エネルギー)・状の8種類の基本属性がある。それに加えて、弾丸・水・音波・凝視・足元攻撃・投げ技の6種類の特性が設定されていることがある。属性はそれぞれの防御耐性で軽減することができ、特性は耐性がある装備で無効化することができる。
- 状態異常について
バトル中に敵の攻撃などを受けるとキャラクターが状態異常になることがある。バトルが終了すると状態異常は回復する。
- 状態異常の種類
混乱、誘惑、バーサーカーは精神異常というくくりに分類される。
気絶 | HPが0の状態 |
昏睡 | LPが0の状態 |
暗闇 | 命中率低下 |
毒 | ターン終了時にHPが減少 |
マヒ | 行動不能、時間経過で回復 |
睡眠 | 行動不能、時間経過もしくはダメージを受けると回復 |
石化 | 行動不能、時間経過で回復しない |
混乱(青) | 通常攻撃以外不能+行動しないことがある |
混乱(黄) | 通常攻撃以外不能+対象の指定不可 |
混乱(赤) | 行動選択不能+敵に有利な行動をする |
誘惑 | 敵に有利な行動をする |
バーサーカー | 通常攻撃以外不能 |
スタン | 1ターン行動不能 |
バリア | 直接攻撃を受けるとバリア属性のカウンター攻撃が発生 |
陣形
- 陣形について
敵との戦闘時に、そのシンボルとの接触の仕方により陣形が決定される。ダッシュ中や背後から接触された場合は、陣形が乱されて敵に囲まれていたり、後列のメンバーが前列に配置されてしまうことがある。
- 前列と後列
通常の陣形ではバトルメンバーの上から1~3番目は前列、4~5番目は後列となっている。後列は敵の攻撃の対象になる確率が前列よりも低くなっている。
敵関連
敵のランク
- 敵のランクについて
通常の敵モンスターは、それぞれの種族ごとにランク1~9まで設定されている。このランクに該当しない敵は上位モンスターとして扱われる。
- 敵ランクとHP倍率
敵ランクが上がるとボスや固定敵に設定されている基本HPの倍率が上がる。
通常はバトルランク3から2倍、5から3倍、7から4倍、9で5倍となるが、例外的に倍率がゆるやかなタイプや増加補正が高いタイプ、ランクに関わらずHPが一定なタイプなどがいる。
- ランクの上がり方
敵との戦闘で退却せずに勝利すると、戦闘経験値が加算される場合があり、それに応じてお供の数が最大5体まで増加する。そして、お供の数が上限に達している状態で戦闘を重ねるとランクが上昇する。また、ブラッククロスの戦闘員などの敵は戦闘能力自体は変化しないが、ランクに応じて連れてくるお供の敵が変化している。
- ランクのブレ幅
通常モンスターは現在のランクから2ランク下までの敵が出現する。
- ランク補正
ランク補正がかかっている場所での戦闘は1~2ランク上の敵が出現する。また、現在のランクより下の敵は出てこないため、確実に補正がかかった後のランクの敵が出現する。
- ランク制限
クーロンの裏通りなど一定ランク以上の敵が出現しないランク制限された場所がある。
敵のサイズ
- 敵のサイズについて
モンスターのサイズは外見とは別に小・中・大のサイズが設定されている。
- 敵のサイズとお供の出現パターン
メインモンスターのサイズが大の場合はお供が出現しない。サイズが中の場合はお供の出現数に制限がかかる。具体的には、中サイズの敵のお供として中サイズの敵が選ばれた場合はお供が1体のみ出現となる。(最終兵器のメカ系モンスターが2体までしか出ないパターンがその例)
地相(場)
- 場(地相)について
バトル時にはフィールド全体に発生する効果として地相(場)がある。この地相には「陽光」「死の属性」「愚者」「ECM」などがあり、それぞれ特定の効果がある。
- 地相の効果
「陽光」では光合成を所持するモンスターが自動回復。「死の属性」では死の属性を所持するモンスターが自動回復する。「愚者」では全体のダメージが4分の1になる。「ECM」ではミサイルが当たらなくなる。
- バトル時に発生している地相
バトル場所が「屋外」では陽光、「屋内」では死の属性にっている場所が多い。「屋内」「屋外」それぞれのフィールドでは出現するお供が異なる場合がある。また、トワイライトゾーンでは自動で死の属性の地相になる。
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