バトルシステム の変更点

最終更新:

#author("2022-05-20T11:56:32+00:00","","")
#author("2022-07-25T08:45:46+00:00","","")
*バトルシステム [#r4ccf8d4]
#contentsx


**バトルの基礎 [#rcfb6cd6]
***各種パラメータ [#c556bd76]
#style(class=table_data){{
|ステータス|用途|h
|HP|LEFT:耐久力。0になってもLPが残っていれば復活できる。|
|WP|LEFT:技・能力・プログラム等を使う際に消費。|
|JP|LEFT:術を使う際に消費。|
|LP|LEFT:生命力。0になると復活できなくなる。|
|筋 力:STR|LEFT:武器・素手の攻撃力に影響|
|運動性:QUI|LEFT:素手の攻撃力・行動順・回避率に影響|
|知 力:INT|LEFT:術の威力・状態異常成功率に影響|
|集中力:WIL|LEFT:術・銃技の攻撃力に影響|
|霊 感:PSY|LEFT:術の威力・状態異常の回避率に影響|
|丈夫さ:VIT|LEFT:被ダメージ量・素手の攻撃力に影響|
|魅 力:CHA|LEFT:回復量・魅了成功率に影響|
}}
***HP・LP・WP・JP [#z5d78fc7]
-HPとLP
HPが0になると気絶状態となりLPが1減少する。気絶状態でさらに攻撃を受けるとダメージに関わらずLPが1減少する。LPが0になると昏睡状態となり、戦闘に参加できなくなる。
また、主人公のLPが0になるとゲームオーバーとなる。HPはバトルが終わったら回復するが、LPはバトルが終わっても回復しない。LPを回復するにはバトルメンバーから外して戦闘する、宿屋など回復できる場所に行く、結界石などのアイテムを使う、のいずれかの方法で回復できる。
HPはとりわけ体術や重火器等を使うと上がりやすく、術を使うと上がりにくい。
LPを上げる手段は存在しない。
-WPとJP
技ポイント(WP)と術ポイント(JP)。
それぞれ技と術を使用するのに必要なポイントで、戦闘が終わっても回復しない。回復には宿屋などの回復できる場所に行くか、結界石を使う、クーン編(ヒューズ・クーン編)限定の神秘の指輪を戦闘中に使う、戦闘不参加の状態で戦闘を行う、といった方法がある。
JPの場合は結界石以外にもショップで販売している術酒や神酒でも回復できる。
結界石はショップで販売していないため、回復ポイントがない場所ではWPの無駄遣いに注意。
WPは戦闘中に各種技を使うと成長するが、重火器や妖魔武具能力では成長しない。
JPは術を使った時のみ上昇する。
他にWP・JPは対応ステータスが高いと上がりやすく、バトルソングなどの戦闘中のステータスアップでもそれは同じ。
STR・QUI・VITが高いとWPが、
INT・WIL・PSYが高いとJPが上昇しやすい。
ただし、対応ステータスが全て99であっても、WPJPが150を超えるあたりから成長確率は下限に達する。
また、各ステータスは、能力値ボーナスを入れても99が上限であるため100以上にならず、魂のルーンや覚醒でステータスが1.5倍になっても100以上にはならない。

***銃と重火器 [#r496b9aa]
-銃と弾数について
銃にはそれぞれ装弾数がある。
装弾数がなくなっても攻撃ができなくなるわけではなく、装填して攻撃を行ってくれる。ただし、装填しなければいけない場合はディレイアクションが発生して行動が遅くなる。また、銃技で必要な弾数が足りない場合はその分の威力が下がる。
ヒューマンのみ強力な銃技を使用可能。一方、通常攻撃は弱めのため、妖魔やメカにとってはやや使いづらい武器となっている。
-重火器について
重火器にも装弾数があるが、重火器の場合は0になると使用できなくなる。また、重火器では技を習得することができず、その重火器の固有技のみしか技を使用できない。
単体では強力だが、ヒューマンにとっては成長率が悪く、あまり使い勝手が良いとは言えない。
一方、メカにとっては重火器がマグニファイや全弾発射などのプログラムに対応している場合があり、ステータス補正も良いため有効利用できる。
-威力について
主にWILの値と武器本体の攻撃力がダメージに影響する。
光線銃の場合はメカが使用した場合、若干ダメージが上昇する。
またメカの射撃マスタリーの効果は重火器にも乗る。
重火器は使用する固有技そのものの性能にも左右されるため、武器威力だけでは評価できない。

***技・能力 [#e9656a04]
-技の特徴
ヒューマンだけが習得可能な攻撃方法。
剣技、銃技、体術、ヒーロー技がある。使用するには技によったWPを消費する。
-技の達人
技だけを6つ以上装備すると「技の達人」になる。達人になると技術装備画面の上部には王冠マークが表示され、達人状態だと消費WPが1少なくなる。また、閃き適性がある場合は閃き確率もアップする。
-プログラム
メカが使用する能力。
ヒューマンでいうところの技と同じだが、閃くことはなく敵メカからデータ収集することで習得することがある。
また、主にWPを消費するプログラム(一部例外あり)を6つ以上装備すると、表示こそないが「プログラムの達人」になり、ヒューマンの技の達人と同様に消費WPが1少なくなる。
-モンスター能力
モンスターが使用する能力。
戦闘勝利時に倒したモンスターから能力を吸収することで能力を得ることができる。
-妖魔憑依能力
妖魔が妖魔武具にモンスターを憑依させた時に使用できる能力。
妖魔武具には妖魔の剣、妖魔の小手、妖魔の具足の3種類あり、それぞれ同じモンスターを憑依させた場合でも能力は異なる。
-見切り
ヒューマンだけが習得可能なシステム。
見切りは装備していると、その見切りに対応した攻撃を確実に回避できる。ただし、マヒなどの状態異常にかかっている場合や連携に組み込まれた技の場合は回避できない。見切りは特定の攻撃を受けたときに閃くことで習得する。
-装備固有技
特定の装備をしている時にだけ使用可能な技術。
中にはそれに加えて特定の技術を装備している時のみ解放される「条件固有技」もあり、体術の「DSC」もこれの一種。
基本的に閃きは必要なく、最初から使用可能。
-威力について
主に素手攻撃技・武器攻撃技に別れる。
武器攻撃技は剣ならSTR、銃ならWILの値と、武器本体の攻撃力が威力に関わってくる。勝利のルーンなどのWPN UPの影響を受ける。
素手攻撃技もSTRの値は重要だが、QUIとVITも影響する。WPN UPの影響を受けない。
妖魔武具の能力や、モンスターの攻撃手段はほとんどが素手技に分類されるが、一部は術扱いになる。
ブレス攻撃は残りHPとVIT、そして装備重量(隠しパラメータ)も威力に影響する。術ではないため、愚者は解除されない。
吸収攻撃も術ではないが、威力にはWILとPSYが影響する。
メカのプログラムは銃技・素手・武器技が多いが、術も少量だが存在する。
メカの剣闘マスタリーは、武器攻撃技だけでなく、素手攻撃技にも効果が乗る。

***術 [#e278a7a0]
-術の特徴
ヒューマンと妖魔が習得可能。例外としてモンスターも使用可能な場合がある。攻撃以外にも補助や回復などの種類があり、使用にはJPを消費する。
-術の達人
術だけを6つ以上装備すると「術の達人」になる。達人になると技術装備画面の上部には王冠マークが表示され、達人状態だと消費JPが1少なくなる。
-術系統
術には陽術と陰術のように同系統の相反する術がある。相反する術は基本的に同時に所持することができない。例外として、特定キャラクターや装備品を利用することで同時に所持することは可能。
-術の資質と習得
術を使用するだけならショップで術を購入することで使用できるようになるが、上位の術を習得するには資質が必要となる。資質がある術を使用すると戦闘勝利後に新しく術を習得することがある。
術の習得確率は術本来の学習難易度と、後述する敵の閃きレベル、キャラクターのINT成長資質、および実際のINTが影響する。
つまりINTが伸びやすいブルージュは術を習得しやすいが、INTが伸びにくいエミリアやゲンは習得しにくい。ただし、最終的にはINTを育てて閃きレベルの高い敵を相手にすれば、さほど変わらなくなってくる。なお、後述の銃技もほぼ同様のシステムを採用している。
-威力について
モンスター能力も一部は術として扱われる。
銃技同様にWILの値が大きく関わってくる。INTとPSYも威力に影響する。
また消費JP量もダメージ計算に使われ、消費が多いほど威力が上がる。
なので心術「覚醒」を使うと消費JPが2倍になり、術の威力は激増することになる。
ちなみに術の被ダメージは、物理同様にVITとDEFの値で軽減される。

***閃き [#y63ccf31]
-技の閃きについて
装備技術欄に空きがある場合、剣技や体術を使用するとキャラクターの頭上に電球が光って新しい技を閃くことがある。閃いた技は習得し、使用できるようになる。また、技を閃いた時はWPを消費しない。
閃きの判定は行動決定後のターン開始時に行われ、判定に成功していれば実際の行動時(受動型の技なら攻撃を受けた時)に発動する。この閃きは連携の判定より優先され、閃き時は連携に参加することができない。逆に考えれば、閃きを狙う際にわざわざ連携を避けるような意識は必要ない。しかし閃きを狙って道場経営している場合は、連携により攻撃が強力になってしまうと、道場が早く終わってしまうのでやはり気を付けたほうが良いだろう。
-技の派生と難度
技の閃きは、まず使用する技毎(通常攻撃も含む)にどんな技をどれだけの難度で閃くかが設定されており、設定されていない技は絶対に閃かない。(一例として、剣技の雲心払車剣は払車剣を使用する時でなければ絶対に閃かない。)
難度は使用する技と閃く技によって個別に設定されており、基本的には使用する技と共通点がある技は難度が低めになっている。
-閃き適性
キャラクターによっては技の閃きに対する適性がある。各技ごとに設定されており、適性がある技は閃きやすくなっており、技の達人になることで閃く確率はさらに上昇する。適性がない技は閃く確率が下限に固定され、達人になっても確率が上昇しない。見切りには適性はない。
-閃きレベル
敵にはそれぞれ閃きレベルが設定されており、閃きレベルが高いほど閃く確率が高くなる。基本的にはランクが高い敵のほうが閃きレベルが高い。閃きレベルと前述の閃き難度の差から確率が決定されるが、閃き難度に対して敵の閃きレベルが低すぎる場合は絶対に閃かず、高すぎる場合は確率が上限に達してそれを超えることはない。
ちなみに最も閃きレベルが高い敵は各主人公のラスボスクラス。ラスボスを相手に閃き道場は現実的ではない。現実的なザコとしては、ドラゴンウォーロード(ブルー編限定)とクリミナルナイツ(お供専用ザコ)が、ラスボス勢に次いで高いが、ドラゴンウォーロードは強敵だし、クリミナルナイツの方はHPがそれほど高いわけではない。その下に一般雑魚の各系統最高ランク(クラーケンやデュラハン、サイレンなど)が並ぶ。ただしメカ系と鳥系はランク9でもかなり低く、他系統のランク8やランク7と同程度なので道場には向いていない(鳥系はスフィンクス・朱雀共にシナリオボスやイベントボスとして配置されているのが原因か)。ちなみに黒竜や巨人もとりわけ閃きレベルが高いわけではないようだ。
-カウンター技と見切りの閃き
敵の攻撃に対して発動する回避や反撃などのカウンター技は、敵から攻撃を受けることが閃く条件になっている。盾回避や暗闇でのミスが発生した場合は閃かない。見切りを閃く場合も同様で敵から攻撃を受ける必要がある。

***銃技の習得 [#d0d6a11f]
-ヒューマンしか覚えられないが、銃技の習得確率は術とほぼ同様のシステムとなっており、銃技本来の学習難易度と、敵の閃きレベル、キャラクターのINT成長資質、および実際のINTが影響する。
つまり術と同様に、INTが伸びやすいブルージュは銃技を習得しやすいが、INTが伸びにくいエミリアやゲンは習得しにくい。ただし、最終的にはINTを育てて閃きレベルの高い敵を相手にすれば、さほど変わらなくなってくる。

***連携 [#u1161a39]
-連携について
複数のキャラクターが技や能力を使って同一の敵を攻撃すると連携が発生することがある。連携すると連携の2段目以降は、クリティカル扱い(威力1.7倍)、敵のDEFを無視、属性の消失、必中などの特典が与えられる。また、技や能力の名前が組み合わさり、前後のつながりを無視した区切りだったりするので変な名前の連携ができたりする。
同一連携可能な技や術があると連携が繋がりやすい。

-技術連携
連携すると技術連携に登録される。登録される連携の数は8つ。うち、上段3つのお気に入り欄にある連携は履歴に残り続けるため、残したい連携を置いておくとよい。
技術連携にある連携の構成技術と同じ組み合わせの技術を使用すると、行動順の入れ替えなどが起こり、連携が発生しやすくなる。これにより早撃ちのファストトリックが別の技へ移ってしまう等の現象も起こり得るため、不要な連携履歴がある場合は下のほうへ並べ替えて流してしまうという手もある。
また、クーン編のヴァジュイールの評価に連携履歴が残っている連携は評価されないので、事前に使用した連携を使用すると使用していなくても採点されないため注意。
登録された連携の履歴はNEW GAME+では引き継げず、次周回を始めると全てリセットされる。

-全体攻撃の連携
全体攻撃は必ず連携の最初にしか組み込むことができない。
ただし、下記の瞬間ステータスに追加の瞬間ステータスが発生した場合のみ例外が発生する。
-瞬間ステータス
連携が成立するかどうかを判定する要素。各攻撃に設定されている瞬間ステータスは、攻撃した時に敵がどのような状態になっているかを表したもの。
ゲーム内で確認することはできないが、それぞれの攻撃には「瞬間停止」「ダウン」「完全停止」「移動」「くらみ」「高温」「低温」などのように瞬間ステータスが設定されている。停止タイプと移動タイプなど相反するタイプを持つ攻撃だと連携が成立しやすい。
また、タイムツイスターを使用後にディレイアクションで使用した場合のみ発生する瞬間ステータスも存在し、この場合のみ発生する連携もある。

-連携しない原因
1.連携が繋がらない技同士の組み合わせ
2.ターゲットがばらけている
3.敵の行動に割り込まれている
4.技を閃いた場合


***属性・特性・状態異常 [#k273cef9]
-属性と特性について
各種攻撃には斬・打・突(弾丸)・熱・冷・雷・気(エネルギー)・状の8種類の基本属性がある。それに加えて、水・音波・凝視・足元攻撃・投げ技の6種類の特性が設定されていることがある。属性はそれぞれの防御耐性で軽減することができ、特性は耐性がある装備で無効化することができる。
ステータス画面での「防御」は斬防御の数値のみを表す。本作では内部の詳細な耐性を見れるので、防御を固めたいときはそちらを参照に。
-状態異常について
バトル中に敵の攻撃などを受けるとキャラクターが状態異常になることがある。バトルが終了すると昏睡以外の状態異常は回復する。
-状態異常の種類
混乱、誘惑、バーサーカーは精神異常というくくりに分類される。
#style(class=table_data2){{
||LEFT:|c
|気絶|HPが0の状態|
|昏睡|LPが0の状態|
|暗闇|命中率低下|
|毒|ターン終了時にHPが減少|
|マヒ|行動不能、時間経過で回復|
|睡眠|行動不能、時間経過もしくはダメージを受けると回復|
|石化|行動不能、時間経過で回復しない|
|混乱(青)|通常攻撃以外不能+行動しないことがある|
|混乱(黄)|通常攻撃以外不能+対象の指定不可|
|混乱(赤)|行動選択不能+敵に有利な行動をする|
|誘惑|敵に有利な行動をする|
|バーサーカー|通常攻撃以外不能|
|スタン|そのターンのみ行動不能|
|バリア|対応する属性のダメージを無効化・直接攻撃を受けるとバリア属性のカウンター攻撃が発生|
}}

***陣形 [#o0c5b04e]
陣形と書いてあるが、本作には陣形技のような要素はない。
-陣形について
敵との戦闘時に、そのシンボルとの接触の仕方により陣形が決定される。ダッシュ中や背後から接触された場合は、陣形が乱されて敵に囲まれていたり、後列のメンバーが前列に配置されてしまうことがある。
-前列と後列
通常の陣形ではバトルメンバーの上から1~3番目は前列、4~5番目は後列となっている。通常の陣形なら後列は敵の攻撃が届かない(狙われる確率が前列よりも低い)ことがある。陣形が崩れていれば全キャラ等しく狙われる。またメニュー画面で上に配置されているキャラほど先に行動しやすい傾向にある。
-前衛(フロント)と後衛(バック)
戦闘開始時に前衛(フロント)と後衛(バック)を選択できるが、体感できるほどの効果はない。
キャラの間隔を広げることで、範囲攻撃(「尾撃」などのコーンや「胞子」などのサークル)の巻き添えを食らいにくくさせることはできるが、範囲指定のない全体攻撃などには無意味。
-キャラクターの向き
「背後(死角)からの攻撃でダメージが上がる」という要素が一応存在するのだが、補正はほんの僅かで気休め程度の違いしかない。向きを能動的に変える方法は敵に狙いをつける際に振り向く程度しかなく、敵に対しては一応「ハイドビハインド」等のターン効果を持つ技術で意図的に方向転換を起こせるが、それよりも連携の方が遥かに恩恵が大きいため実戦では気にしなくても問題ないだろう。


**敵関連 [#f4595671]
***敵のランク [#enemyrank]
-敵のランクについて
通常の敵モンスターは、それぞれの種族ごとにランク1~9まで設定されている。このランクに該当しない敵は上位モンスターとして扱われる。
上位モンスターはお供限定でしか出てこない、あるいは特定の場面でしか戦えない固定出現の敵などが該当する。ただし魔生命系や巨人系のようにランクが設定されているにも関わらず、単にシンボルとして出現しないだけというケースもあるので、お供限定=上位モンスターというわけではない。

-敵ランクとHP倍率
敵ランクが上がるとボスや固定敵に設定されている基本HPの倍率が上がる。
ほとんどの固定敵は敵ランク3から2倍、5から3倍、7から4倍、9で5倍となるが、例外的に倍率がゆるやかなタイプや増加補正が高いタイプ、ランクに関わらずHPが一定なタイプなどがいる。
例外となる変則テーブルは、ほとんどがレッド編のイベント戦闘に該当する。キグナス奪還戦のボス戦(雑魚戦も)は増加補正が険しく、ランク1でも2倍(3倍)、最大で6倍(7倍)にもなる。一方でシュライクでの戦闘はかなり緩やかで、最大でも3倍までしか増えない。
それ以外ではメタルアルカイザーがキグナス戦同様の2~6倍型、ブラッククロス首領がシュライク戦同様の1~3倍型となっている。どちらもレッド編・ヒューズ編レッドルートでしか戦わない。
全ての主人公が戦える敵では、シンロウ遺跡のガイアトードと同ヴァルキリー姉妹が変則テーブルとなっている。
| |>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:20|c
|~敵ランク|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|
|基本HP倍率|>|x1|>|x2|>|x3|>|x4|x5|
|遺跡のガイアトード|x1|>|>|>|x2|>|>|>|x3|
|遺跡のヴァルキリー|x2|x3|x4|x5|x6|x7|x8|x9|x10|


-ランクの上がり方
敵との戦闘で退却せずに勝利すると、戦闘経験値(BP)という隠しパラメータが0 or 1加算され、この値が16の倍数になるとランクが上昇する。なので基本的に20回前後勝利すればランクが上がると考えていいだろう。逆に言うと最低16回は戦わないとランクを上げられない。増加量は常に0 or 1で、強敵だからといって2増えたりはしない。
敵との戦闘で退却せずに勝利すると、戦闘経験値(BP)という隠しパラメータが0 or 1加算され、この値が3の倍数になるごとに最大お供出現数が1匹増え(ただし上限は4匹)、16の倍数になるとランクが上昇する。なので基本的に20回前後勝利すればランクが上がると考えていいだろう。逆に言うと最低16回は戦わないとランクを上げられない。増加量は常に0 or 1で、強敵だからといって2増えたりはしない。
時間妖魔のリージョンなどの一部地域や、強制第1パーティ出撃戦闘(全部ではない)では、戦闘経験値が加算されない(戦闘経験値を得られない)。
また、ブラッククロスの戦闘員などの敵は戦闘能力自体は変化しないが、ランクに応じて連れてくるお供の敵が変化している。
また、時間妖魔のリージョンなどの一部地域や、強制第1パーティ出撃戦闘(全部ではない)では、戦闘経験値が加算されない(戦闘経験値を得られない)。
戦闘経験値の端数が3の倍数になるごとに最大お供出現数が1上がる(ただし上限は4)。
|BP|最大お供数|h
|>|CENTER:|c
|00-02|1|
|03-05|2|
|06-08|3|
|09-15|4|
--戦闘経験値は青天井に加算されていくわけではなく、ランク9&最大お供数4匹まで成長したら、ランク8&最大お供数4匹まで戻ると考えられている。
他にも、同じ敵シンボルだけ倒し続けていても敵ランクは上昇しないとも。
処理としては、ランク9-12の状態で「BP入手可能戦闘」を行うと、確実にランクがダウンし、BPがランク8-12に下がる。その戦闘でBPを得ると8-13に上がる。そのため、%%%ランク9の状態で13以上に上がることは絶対にない%%%。後述のシステムデータの引き継ぎにも影響するため注意。
--参考:[[http://sagafro-shinan.sakura.ne.jp/sf_shinan/neta/m_rank/m_rank1.html]]


-お供モンスター
同ランク内でも戦闘経験値量に応じてお供の数が増加していく。最初は0~1体だが、戦闘経験値量に応じて最大4体まで従えるようになる。具体的には戦闘経験値が3加算されるごとに、お供最大数が1体ずつ増えていく(上限は4体)とされている。
同ランク内でも戦闘経験値量に応じてお供の数が増加していく。最初は0~1体だが、戦闘経験値量に応じて最大4体まで従えるようになる。具体的には戦闘経験値が3の倍数ごとに、お供最大数が1体ずつ増えていく(上限は4体)とされている。
ただし、従えているお供の数は後述する「敵のサイズ」の影響も受ける。「中」サイズの敵は「中」サイズのお供1体か、「小」サイズのお供が上限3体となり、「大」サイズの敵は絶対にお供を伴わない。
その他、味方のパーティメンバー総人数が2人以下だとお供出現数も最大1体までに制限される。
また、お供のモンスターは「屋内」と「屋外」で異なっている。この「屋内外」の判定は見た目通りの判定が多いが、例外も多数存在する。
例えばオウミの領主の館地下は、基本「屋内」だが「屋外」判定が2カ所ある。また、生命科学研究所内はコットンのいる部屋以外すべて「屋外」判定となる。
お供モンスターの出現テーブルはメインで出てくるモンスターごとに異なっており、なおかつ候補も限定されている。

-ランクのブレ幅
通常モンスターは現在のランクから2ランク下までの敵が出現する。
リマスター版では%%%全主人公共通%%%で、&color(red){獣系の敵シンボルはランクが変動せず};、現在の敵ランクのみが出現するように変更されている。
旧版では操作キャラに応じて、様々な系統が固定されたりされなかったりしていた。
#region(参考:旧版における主人公別ランク揺れ)
|~シナリオ|~操作キャラ|~変動しないシンボル|
|ブルー編|ブルー|獣、水棲|
|~|ルージュ|獣|
|レッド編|レッド(変身前)|昆虫、人間|
|~|アルカイザー|獣、植物、水棲|
|リュート編|リュート|昆虫|
|エミリア編|ノーマル衣装|獣|
|~|マジカルバニー|獣、人間|
|~|上記以外|全て(獣 以外はロード直後の1回のみ変動)|
|T260G編|ボディタイプ1|植物、鳥、魔法生命|
|~|ボディタイプ4|獣、植物|
|~|上記以外|全て(獣 以外はロード直後の1回のみ変動)|
|アセルス編|アセルス|全て(獣 以外はロード直後の1回のみ変動)|
|クーン編|クーン|全て(獣 以外はロード直後の1回のみ変動)|
--参考:[[https://anno-yuki.hatenablog.com/entry/34984073]]
#endregion

-ランク補正
生命科学研究所などのランク補正がかかっている場所での戦闘は現在ランクより上の敵が出現する。また、現在のランクより下の敵は出てこないため、確実に補正がかかった後のランクの敵が出現する。
|~リージョン|~場所|~ランク+|
|HQ|全域|+2|
|シュライク|生命科学研究所|+2|
|~|武王の古墳の(小)宝箱&br;中身が「金」の時の魔法生命|+1|
|ヨークランド|沼地|+2|
|ルミナス|光の迷宮|+2|
|~|オーンブル|+2|
|ディスペア|ロッカールーム|+2|
|~|赤外線ルーム|+2|
|~|赤外線ルームを抜けた先の獣シンボル2匹|+1|
|マジックキングダム|地獄|+2|
|~|フルドの工房の妖魔女系|+2|
|ワカツ|剣聖の間・物の怪を2個揃えた場合の獣系|+2|
|トリニティ・ラムダ基地|ハーレムを出た直後の獣系|+2|
|~|執政官室の見張りのメカ系|+2|
|~|アセルス編・シップ発着場の獣系|+2|
|ムスペルニブル|ヴァジュイール宮殿・護りの間|+2|
|~|ヴァジュイール宮殿・隠者の間|+2|
|~|ヴァジュイール宮殿・盗賊の間|+2|
|~|ヴァジュイール宮殿・策士の間|+2|

-ランク制限
一部地域では一定ランク以上の敵が出現しないランク制限がある。
|クーロン裏通り|鳥系シンボルのいるエリア|6が上限(ワイバーン)|
|クーロン下水道|下水道全域ではない|7が上限(玄武、エアエレメンタル、ユニコーンなど)|
|ボロ採掘坑|T260G限定|2が上限(ランダムシンボルあり)|

-システムデータレベル
ラスボス撃破時(シナリオクリア時)のランクを元にシステムデータレベルが作られ、引継ぎや次週プレイに適用される。システムデータレベルは4段階に分けられ、レベルが高いほど仲間の初期装備や技術が強くなり、開始時点の敵ランクも高くなる。
システムデータなし or 新規システムデータ作成直後はシステムデータレベル1で敵のランクも1だが、クリア時がランク9+BP端数4以上ならシステムデータレベルは4になり敵もランク3が出るようになる。
しかし、%%%上記のランクのループが発生すると敵ランクが9→8に下がることがあるため、戦闘回数が多くてもシステムデータレベルが3に下がる場合もある%%%。
システムデータレベルは常に最新のクリア状況が反映されるので、低ランククリアを繰り返せばシステムデータレベルを下げていくことも可能。
敵ランクを引き継がなかった場合はシステムデータレベルに依存するランクで開始されるため、特に3未満の低ランクモンスターと遭遇したい時には重要となる。
|>|クリア時BP|システムデータ|h
|>|>|CENTER:|c
|>|新規|レベル1|
|ランク1|00-03|~|
|~|04-15|レベル2|
|ランク2-4|00-15|~|
|ランク5|00-03|~|
|~|04-15|レベル3|
|ランク6-8|00-15|~|
|ランク9|00-03|~|
|~|04-12|レベル4|
--参考:[[http://sagafro-shinan.sakura.ne.jp/sf_shinan/neta/m_rank/m_rank3.html]]

***敵の行動について [#ce3983f0]
-WP・JP
ラスボス系などの一部特殊な敵を除き、敵にもWPJPの概念はあり、枯渇することもある。
例えばグリランドリーの無差別憑依を待っていると、防御をするようになることがある。
これはWPが枯渇してブレード(WP1)すら出せなくなったためと思われる。
しかしJPの方はまだ残っているので、この状態でも無差別憑依をしてくることはある。
一方で雷竜はマクスウェルシステムを搭載しているらしく、WP枯渇後も3ターンおきにダイビングプレスをしてくる。

-敵の技術欄
ラスボス系などの一部特殊な敵を除き、敵にも8スロットの技術欄を持っているものと考えられている。
中には9種類以上の行動が確認されることはあるが、それでも9種類を一度に使ってくることはない。
これは学習(後述)により使用する能力が変化したためと思われる。

-敵の学習(攻撃解禁フラグ)
敵には学習システムがあり、これは味方の使用した技などの傾向に合わせて確率で「学習」を行い、敵の攻撃手段が変化する。学習によって覚える技(学習技)は敵によってマチマチであり、敵(A)は能力(β)を学習技として使用するが、同じ能力(β)でも敵(B)は学習せずに使用したりする。
例えば、グリランドリーやゼニスマンティスは「学習」が行われていなければ、烈風撃を使ってこないので、[[見切り]]を閃くことは出来ない。しかしゼフォンは「学習」しなくても烈風撃を使ってくることはある。
基本的に「学習」というよりも「模倣」に近く、味方の攻撃を真似して似たような技を使ってくるようになる。上の烈風撃の例で言えば、剣技判定の技を何度か使うと「学習」して使ってくるようになる。
この学習フラグは引き継がれないので、毎周回ごとに学習させる必要がある。
--参考・敵の学習フラグデータを掲載しているサイト:http://cps.pandora.nu/mythfiles/bio726#ROOM0616

***敵のサイズ [#l7de2a8b]
-敵のサイズについて
モンスターのサイズは外見とは別に小・中・大のサイズが設定されている。

-敵のサイズとお供の出現パターン
メインモンスターのサイズが大の場合はお供が出現しない。サイズが中の場合はお供の出現数に制限がかかる。
具体的には、中サイズの敵のお供として中サイズの敵が選ばれた場合はお供が1体のみ出現となる他、小サイズのお供も最大3体までしか出現しない。
最終兵器のメカ系モンスターが2体までしか出ないパターンがその例。


**地相(場) [#m86b227a]
-場(地相)について
バトル時にはフィールド全体に発生する効果として地相(場)がある。この地相には「陽光」「死の属性」「愚者」「ECM」などがあり、それぞれ特定の効果がある。

-地相の効果
--陽光
光合成を所持するモンスターが自動回復する。ライトシフトでも発動。
--死の属性
死の属性を所持するモンスターが自動回復する。ダークシフトでも発動。
--愚者
敵味方全体のダメージが4分の1になる。
秘術「愚者」を使うか、ダメージ計算が「術」に設定されている攻撃でダメージが発生すると解除される。
回避や見切り等でダメージ判定そのものが行われなければ解除されない。
補助系の行動等で確率で解除される可能性(詳細は不明)がある。
--ECM
敵味方全体のミサイルが当たらなくなる。

-バトル時に発生している地相
バトル場所が「屋外」では陽光、「屋内」では死の属性になっている場所が多い。「屋内」「屋外」それぞれのフィールドでは出現するお供が異なる場合がある。また、トワイライトゾーンでは自動で死の属性の地相になる。[[地獄]]では自動で愚者の地相になる。



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