妖魔の育成方法 の変更点

最終更新:

#author("2023-05-12T09:05:56+00:00","","")
#author("2024-06-15T20:00:06+09:00","","")
*妖魔の育成方法 [#s35480bf]
#contentsx

#style(class=table_data2){{
|>|>|>|>|CENTER:72|c
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(#fff):LEFT:''妖魔''|
|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c19.jpg,nolink,イルドゥン);&br;[[イルドゥン]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c20.jpg,nolink,サイレンス);&br;[[サイレンス]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c21.jpg,nolink,白薔薇);&br;[[白薔薇>白薔薇姫]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c22.jpg,nolink,ゾズマ);&br;[[ゾズマ]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c23.jpg,nolink,時の君);&br;[[時の君]]|
|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c24.jpg,nolink,ヌサカーン);&br;[[ヌサカーン]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c25.jpg,nolink,メサルティム);&br;[[メサルティム>メサルティム]]|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c26.jpg,nolink,零);&br;[[零>零姫]]|||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#333):COLOR(#fff):LEFT:''半妖''|
|&ref(https://kamikouryaku.com/saga_frontier/gazou/c06.jpg,nolink,アセルス);&br;[[アセルス]]|||||
}}

**妖魔の特徴 [#ucd60750]
-パラメータ成長について
妖魔はHP・WP・JP・魅力(CHA)のパラメータはヒューマンと同様に戦闘に勝利すると上昇していく。それ以外のパラメータは成長しないが、妖魔武具に敵を憑依することで上昇するようになっている。

-技術欄について
技術欄は自由枠4つ+妖魔武具3つの合計7種類。ヒューマンのように特定技術に偏らせる達人化はできず、戦闘中に技を閃くこともない(見切りも含めて)。銃技も習得不能。
術は資質があれば通常通り戦闘後の術の習得が可能。妖術の資質を初期習得しているが、心術の資質を得ることはできない。旧版では心術を習得すらできなかったが、リマスター版では購入だけはできるようになった。
妖術の資質を最初から持っていることを利用し、ブルー編以外ではマジックキングダムの魔術の店で一旦妖術を全て忘れて店売りの魔術を購入してから、マンハッタンで買えるアクセサリー「パープルアイ」を装備して固有術「幻夢の一撃」を使い続ければ妖術を再習得できるため、魔術と妖術の両方持ちが可能になる。旧版ではこの状態で一方の術屋に行くと相反する術が消えてしまう欠点があったが、リマスター版では発生しなくなったためノーリスクで行える。

-固定装備について
固定装備を持っており、上級妖魔は以下の例外を除いて「妖魔の鎧」で睡眠、精神(バーサーカー、混乱、誘惑)耐性を得ているほか、下級妖魔に設定されている敵からのダメージを1/4に減少する能力があるが、「体用防具」に分類されるため他の鎧やスーツ系の全身用防具を新たに装備することが出来ないためやや脆い。
ヌサカーンは代わりに「妖魔の白衣」を装備し、防御力が劣るが「服」扱いのため同時に鎧やスーツを装備できる他、上記と同耐性に加えて毒耐性を持っており、固有能力として「回復」を使える。
下級妖魔のメサルティムはアクセサリー扱いの「メロウリング」を装備しており、上記の耐性を一切持たない代わりに水耐性を持ち、固有能力として「生命の雨」、さらに妖魔の具足入手後は「メイルシュトローム」を使用できる。

**妖魔武具と憑依 [#qd12fb8a]
-妖魔武具について
妖魔は剣・小手・具足の3種類の固有能力がある。キャラクターによっては最初から所持しておらず、特定の条件を満たした状態で生存したまま戦闘に勝利すると習得する。
習得条件は最大HPと、戦闘で最後の敵を倒した直後の「STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT・CHA」の合計(以下、能力合計)に依存する。装備や妖魔武具による補正、戦闘中にバフが掛かった場合も影響するが、その戦闘勝利後の能力成長分は含まれない。また、戦闘勝利時に生存している必要がある。
引き継ぎ時に幻魔を複数本装備などで同時に複数の妖魔武具の習得条件を満たした場合、剣>小手>具足の順で優先されて1回の戦闘勝利につき1つずつ習得となる。
::妖魔の剣|最大HPが101以上+能力合計が101以上
::妖魔の小手|最大HPが201以上+能力合計が151以上
::妖魔の具足|最大HPが301以上+能力合計が201以上

-憑依について
妖魔武具による直接攻撃でモンスター種族の敵に止めを刺すと、その武具に敵を憑依させることができる(ヒューマン、妖魔、メカの敵は不可)。ちなみに妖魔武具には即死の追加効果があるので、止めを刺しやすい。ただし、妖魔武具による即死は「消滅」に分類されるため、これが発動すると倒した敵からクレジットとドロップアイテムが入手できなくなり、仲間のモンスターに技を吸収させられない(リストに出ない)。
モンスター以外は憑依できないことを逆手に取り、ヒューマンや妖魔系の敵に対して即死攻撃の代わりとして使うことも可能。この場合も消滅扱いになるため、特定のドロップアイテムを狙う際に邪魔な敵を消す手段として応用できる。

-パラメータボーナス
妖魔武具に憑依させた敵によってパラメータが上昇する。
特にタイムリープを使用する場合にはQUIを優先して上げる必要がある。
一部の妖魔が初期状態で憑依しているパラメーターは通常と異なるのが特徴。

-憑依能力
憑依させた敵の固有技が使用できるようになる。同じ敵でもどの武具に憑依させたかによって使える技は異なる。
WPを消費するが、使用しても戦闘終了後にWPは成長しない。

-半妖(アセルス)
アセルスは通常はヒューマンだが、戦闘中に妖魔武具を一度使うと「妖魔化」して妖魔の特性を持つ。妖魔化状態にならないと妖魔武具によるモンスター吸収も憑依能力も使用できず、パラメータボーナスも乗らない。
ただし、一部の妖魔系ボス戦のみ見た目のみヒューマンのまま妖魔化後と同様の扱いになり、最初から憑依能力が使用可能になる。
妖魔武具の取得条件そのものは上記とほぼ同じだが、通常の妖魔とは異なり、「妖魔化状態もしくはシナリオ中の妖魔系ボスと戦った」上で「技術欄に1つ以上空きがある」ことが必須となっている。また、アセルスのみ妖魔武具を自由に封印可能で、当然ながら封印した武具の憑依能力は使えないが、妖魔化後のパラメータボーナスは封印した武具の分も反映される。
妖魔武具は技でも術でもないため達人条件には影響せず、さらに技を6個以上+妖魔武具を装備していると、「技の達人」の効果により憑依能力の消費WPも1減少する。

**憑依のオススメ [#pbe7ca37]
[[妖魔武具憑依リスト]]も参照。
***共通 [#y1312e54]
クリア後ならマリーチがオススメ。ヒューズ編(エミリア、レッド以外の事件が比較的短め)を使えば短時間で憑依させることができる。大量に憑依させたい場合はクーン編のラスボスと繰り返し戦闘できる開発2部で憑依させると良い。
|120|200|350|c
|敵名(種族ランク)|パラメータボーナス/能力名|説明|h
|''モンキーライダー''&br;SIZE(11){(獣ランク4)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+10&br;剣 :催眠&br;小手:ぽんぽこ&br;具足:土蜘蛛|憑依能力は貧弱だが、パラメータの上昇が良い。序盤で能力よりも術を使う場合などは3ヶ所に憑依させておくのがオススメ。ぽんぽこは味方のSTR・QUI上昇、土蜘蛛はスタン効果があるので、どの部位でも能力は使えないというほどではない。|
|''ブロンズプリマ''&br;SIZE(11){(巨人ランク1)}&br;''マスカラプリマ''&br;SIZE(11){(巨人ランク3)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+10&br;剣 :ヒートスマッシュ&br;小手:アイススマッシュ&br;具足:パワーキック|モンキーライダーと同様のパラメータ上昇。時間妖魔のリージョンに行けばいくらでも吸える。より強力な憑依をするまでの繋ぎとしてとりあえず吸収しておくといい。|
|''デュラハン''&br;SIZE(11){(不死ランク9)}|STR・QUI・INT・PSY+20&br;剣 :グリフィススクラッチ&br;小手:クリスタライザ&br;具足:暗殺|どこに憑依しても有用な能力を使えるが、特にグリフィススクラッチが優秀。敵ランクを上げたら生命科学研究所で必ず戦えるので朱雀の山の黒竜と戦えない場合などに。&br;小手のクリスタライザも石化の追加効果の発生率が高めで、連携にも組み込みやすい。&br;INTが上がるので術を使わせる場合も悪くないが、VITが上がらないので耐久面では不安が残る。盾による回避や即死が効かないのでダメージ計算をしていないと憑依させづらいなどハードルも高い。ちなみにHPは7,589。|
|''黒竜''&br;SIZE(11){(上位)}|STR・WIL・VIT+30&br;剣 :グリフィススクラッチ&br;小手:クリスタライザ&br;具足:タイタスウェイヴ|黒竜は秘術イベント中、朱雀の山の途中にある宝の洞窟で画面を切り替えれば何度でも戦えるので憑依させるのが楽。朱雀の山をクリアしてしまうと訪れることができなくなるので注意。&br;なお、朱雀の山の黒竜はボス個体なので敵ランクによるHP倍増が適用されてしまう。敵ランクが高い場合は、生命科学研究所で獣系のお供として出現するHPが低いままのザコ版黒竜を狙う手もある。|
|''朱雀''&br;SIZE(11){(鳥ランク9)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+20&br;剣 :火炎&br;小手:ヘルウイング&br;具足:タイタスウェイヴ|パラメータの上昇が良いので、術を使わせる場合などに。能力は具足に憑依した時に使えるタイタスウェイヴが強め。鳥系ランク9の敵なので生命科学研究所の奥で憑依させると良い。その他、盾のカードイベントで朱雀の山のボスとしても戦える。デュラハン同様に即死が効かず、ファイアーバリアによる妨害などもあってやはりダメージ計算が重要。HPは6,048。&br;なお、開発2部のボス部屋右上にいるゾズマに話しかけると戦えるお供強化版マスターリングのお供として登場する小さいバージョンの朱雀は、パラメータ上昇は通常の朱雀と同じだが具足が「落雷」に変わっている。&br;ただし、開発2部まで到達しているなら既に後述のマリーチや麒麟という上位版が居るためあまり美味しくない。|
|''麒麟''&br;SIZE(11){(上位)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+25&br;剣 :グリフィススクラッチ&br;小手:タイガーランページ&br;具足:アシスト|【ブルー編】【開発2部】&br;パラメータ上昇と憑依能力は最強といっても良い。最強の妖魔を作るなら引き継ぎを利用してでも憑依させたいほど。剣でもいいがグリフィススクラッチのほうは選択肢が多いので小手のタイガーランページを使えるようにするのがオススメ。HP調整の際は光合成による自動回復が厄介なため、ジャッカルブレードの「汚れた牙」や、「2丁拳銃」+「曲射」で阻止すると良い。&br;開発2部ではお供強化版マスターリングのお供として登場するため、いくらでも吸える。|
|''グリフォン(大)''&br;SIZE(11){(上位)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+25&br;剣 :グリフィススクラッチ&br;小手:ヘルウイング&br;具足:タイタスウェイヴ|【アセルス編限定】&br;麒麟と同じだが、アセルス編で仲間になる妖魔に習得させたい場合に。ただしリマスター版ではバグ修正により序盤で戦えなくなったため憑依可能になるまでが長く、さらに白薔薇は不可能になった。&br;なお、屋内でサイレンのお供として登場するザコのグリフォン(小)は憑依能力こそボス版と同じだが、パラメータ上昇がSTR・QUI+30のみと全く別物なので注意。|
|''マリーチ''&br;SIZE(11){(上位)}|全能力値+25&br;剣 :マジカルヒール&br;小手:タイガーランページ&br;具足:落雷|【クーン編】【ヒューズ編】【開発2部】&br;最強の妖魔を作るための第一候補。リマスター版では引き継ぎにより憑依の実用性が出てきた。マリーチが出現するのはクーン編のラスボス等で登場するマスターリングのお供のみだが、クーン編の方では開発2部の出現条件を満たすまで憑依後にセーブが出来ないため、クーン編クリア後にヒューズ編のIRPO応接室で憑依させていくと良い。マリーチのHPは敵ランクを上げても7777固定なので上手く削って憑依できるように調整しよう。イルドゥンのみヒューズ編では加入タイミングの関係で不可能のため、アセルス編経由の開発2部限定となる。&br;なお、CHAまで+25されるのは長所だが欠点もあり、自力で成長しづらくなる。このため、妖魔の素のCHAを99まで成長させたい場合はこちらではなく麒麟かグリフォン(大)を選ぶことになる。|

***妖魔の剣 [#v845ece4]
序盤からマジカルヒールを使いたいならウィップジェリー、中盤からはユニコーンに変えよう。
|120|200|350|c
|敵名(種族ランク)|パラメータボーナス/能力名|説明|h
|''ウィップジェリー''&br;SIZE(11){(無機物ランク3)}|QUI+15&br;マジカルヒール|序盤からマジカルヒールが使える。|
|''ユニコーン''&br;SIZE(11){(獣ランク7)}|QUI・INT・WIL・CHA+18&br;マジカルヒール|パラメータの上昇が良い。術を使う場合にも有用。|
|''スフィンクス''&br;SIZE(11){(鳥ランク8)}|INT+40&br;マジカルヒール|INT+40なので超風など術を使うなら。特に追加効果狙いのときに有用。|
|''ストレイシープ''&br;SIZE(11){(上位)}|QUI・CHA+20&br;マジカルヒール|時間妖魔のリージョンの入り口付近でいくらでも戦える。&br;タイムリープを使う妖魔はこれで固めてQUIを上げればお手軽足止め役になれる。|
|''アンクヘッグ''&br;SIZE(11){(不死ランク6)}|STR・QUI+15&br;グリフィススクラッチ|早めに最強の憑依能力であるグリフィススクラッチを使いたい場合に。|
|''玄武''&br;SIZE(11){(水棲ランク7)}|INT・PSY・VIT+20&br;グリフィススクラッチ|時間妖魔のリージョンを解禁していれば何度でも戦える。こちらはVITが気になる場合に。|

***妖魔の小手 [#t3beef95]
デビルテンタクラーが序盤からオススメできる。他は共通の項目にある敵などを。
|120|200|350|c
|敵名(種族ランク)|パラメータボーナス/能力名|説明|h
|''デビルテンタクラー''&br;SIZE(11){(上位)}|STR・QUI・INT・WIL・PSY・VIT+8&br;タイガーランページ|グリフィススクラッチに匹敵する攻撃技のタイガーランページが使える。タイガーランページだけで連携が繋がるのも魅力。デビルテンタクラーは序盤からオウミの領主の館地下で戦えるので序盤から妖魔を強化したいなら憑依させにいこう。|
|''クラーケン''&br;SIZE(11){(水棲系ランク9)}|STR・VIT+30&br;タイガーランページ|タイガーランページに関しては上記デビテンを参照。&br;能力上昇値+30はかなりの上位。即死が効くので憑依させやすいのも特徴。&br;なお、開発2部でお供強化版マスターリングのお供として登場するクラーケン(小)はこれと別物で、能力が触手になっているため注意。|
|''メタルチャリオット''&br;SIZE(11){(巨人系ランク8)}|STR・QUI・VIT+25&br;タイガーランページ|タイガーランページに関しては上記デビテンを参照。&br;零姫など貧弱な妖魔の補強には朱雀よりこちらが向いている。&br;戦うチャンスは敵ランクを6に調整した上での陽術の資質イベント(赤い光)か陰術の資質イベント(ゲンの影)が狙い目。 |
|''化石樹''&br;SIZE(11){(植物ランク9)}|STR・WIL・PSY・VIT+22&br;クリスタライザ|クリスタライザに関しては上記デュラハン・黒竜を参照。|
|''ゼロディバイダー''&br;SIZE(11){(虫ランク9)}|STR・QUI・VIT+25&br;クリスタライザ|クラーケンと違いQUIも大きく上がるのが特徴。|

***妖魔の具足 [#idc33658]
具足は特にオススメする敵はいない。前述の共通項目にある敵を優先的に憑依させよう。


**主な育成方法 [#va2420bd]
妖魔は意識して育てないとWPとJPが成長しないことも。WPとJPはそれぞれSTRやINTといった能力値を高くしておかないと成長していきづらいので、前述の憑依のオススメでそれぞれ能力値が上昇する敵を憑依させよう。

必要な能力値を上げたら、WPを上げる場合は戦闘中の行動ではパンチ、剣、銃を使って攻撃していく。憑依能力を使ってもWPは上昇しないので注意しよう。JPは術を使えば上がるので術を使っていくと良い。

装備品で能力の底上げを図る手段も有用。妖魔は武器固有技以外の技が使えないため、攻撃力より能力値補正を重視したほうが強くなれる。
オススメ候補は、すべての能力が上昇する幻魔(全+7)とグリランドリー(全+10、装備すると外せない)。
旧版では幻魔が1本限りで、グリランドリーも妖魔が装備するにはレアドロップを狙うしかなかった。しかしリマスター版では入手が両方とも容易になり、幻魔はアセルス編序盤で買って引き継ぎを行うことで簡単に量産が可能。
グリランドリーも、ヒューマンやメカの仲間に対して無差別憑依を行わせて武器として装着させ、そのデータを使って引き継ぎを行えばアイテム欄に外れるため、簡単に増やすことができる。その上、幻魔とマリーチ憑依引き継ぎがあるため、グリランドリー自体も数本のみで充分になった。
なお、アセルスを除く妖魔に無差別憑依された場合は武器欄ではなく妖魔の剣に上書き憑依されてしまい、追加パラメーターが通常と異なり必ずWIL・PSY・CHA各+15になるが、弱いため役に立たない。憑依能力は通常と同じで、グリランドリーはブレード、魔銃はグレムリン効果になる。上書き事故を防止するため、グリランドリー戦には妖魔やモンスターを出さないほうが良い。
普段使いでは術、その中でも妖術を中心にした戦闘になりやすい。ブルー編でなければ一度マジックキングダムに行って魔術を購入し、その後パープルアイを装備して幻夢の一撃を使うことで妖術を覚え直すことができ、レパートリーを増やせる。エナジーチェーンは同一連携可能、インプロージョンは気絶効果有で連携に組み込みやすく対応力も上がる。

**コメント [#raf5274c]
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