攻略知識・小ネタ の変更点

最終更新:

#author("2023-05-21T04:25:31+00:00","","")
#author("2024-09-28T04:05:15+09:00","","")
*攻略知識・小ネタ [#ydd6edbb]
#contentsx


**知識 [#u2dd3f3a]
-キーアサイン
PC版はキーボード操作やマウス操作にも対応している。以下は標準設定。
|~操作|~キーボード|>|>|コントローラー|h
|~|~|~PS4|~Switch|~PC(Xboxコン)|h
|~移動|WASD or&br;十字ボタン|>|>|十字キー or 左スティック|
|~決定|Enter or X|〇|A|A|
|~キャンセル|BackSpace or Z|×|B|B|
|~ダッシュ|>|>|>|キャンセルボタンを押したまま移動キー&br;(常時ダッシュ設定時は逆にキャンセルボタンを押しながらで歩行)|
|~メニュー|C|□|Y|X|
|~ポーズ|Esc|Options(Start)|+|Menu(Start)|
|~倍速切り替え|M|R3|>|右スティックボタン|
|~装備 / 技術&br;切り替え|Q / E|L1 / R1|L / R|LB / RB|
|~|T|L2 / R2|ZL / ZR|LT / RT|
|~取外し|V|△|X|Y|
|~防御|E|R1|R|RB|
|~退却|Q|L1|L|LB|
|~クイックセーブ|F|△+R2|X+ZR|Y+RT|
|~ソフトリセット|N|L1+R1+&br;Options(Start)|L+R+&br;「+」+「-」|L+R+&br;Menu(Start)|
キーボードはワンボタンでタイトルに戻れるのは地味に便利。
レア能力やレア装備狙いのリトライマラソンの時にでも。
移動はスティックにも対応しているが、原作がアナログスティック浸透前の作品なので
十字キーの方がスムーズに移動できるだろう。
 
※PS5でプレイ時に限り決定が×、キャンセルが○で変更不可。

-データの区分
本作でセーブされるデータは複数種類に分かれている。扱いが非常にややこしいため注意。
|区分|特徴|データの保存内容|h
|~セーブデータ No.1~59|メニューから「セーブ」で保存できる。&br;個別に消すことはできない。|シナリオ進行中のプレイデータ|
|~クイックセーブデータ|クイックセーブのショートカットか、「セーブ」で1つまで保存できる。&br;存在しているとタイトル画面に「QUICK START」が追加され、選択するとこのデータを読み込む。&br;PS版と違い自動で消滅することはなく、上書きするまで残り続けるため消すことはできない。|~|
|~オートセーブデータ|セーブ可能なマップに入った直後や、戦闘終了後にマップへ戻った直後に自動で上書き記録される。|~|
|~システムデータ|シナリオ開始時に作成可能。既に存在する場合はシナリオ開始時に選択することで進行状況が蓄積され、パラメータ等にシステムデータレベルが反映される。&br;シナリオ開始時に作成しなかった場合はシナリオクリア時に作ることも可能だが、この場合はプレイヤー名などが空のデータになってしまう。&br;シナリオを開始する際に新しく作り直すことも可能だが、最大1つまでしか作れないため新規作成して保存した時点で過去のシステムデータの内容は上書き消去される。&br;システムデータを使用せずに開始し、クリア時にシステムデータ保存をしてしまうと空のデータで上書きされるため注意。|プレイヤー名・星座・血液型&br;クリア時のランク補正によるシステムデータレベル&br;開発2部に行くためのシナリオクリアフラグ(タイトル画面の★マークとは別物)&br;システムデータを使用してのシナリオスタート数・ヒューズ編以外のクリア数|
|~マスターデータ|何らかのセーブを行うと同時に自動で逐一保存される。&br;システムデータとは別物のため、リセットするにはデータを丸ごと消すしかない。|各種バトルデータ&br;シナリオのクリア状況を示す☆/★マーク(開発2部の出現フラグとは別物)&br;ヒューズ編の解禁状況・スタート数・クリア数(システムデータを使用しない分もカウント)|

-セーブデータの場所(Steam版)
セーブデータは標準では「ドキュメント → My Games → Saga Frontier Remastered → Steam → (数字)」フォルダに保存されている。
全てを包括した1つのファイルになっているため、個別に内容を消すことはできない。


**バトルシステム関連 [#f1560dc8]

-隠し体術「DSC」
--体術のスライディング、スープレックス、ジャイアントスイング、バベルクランブルを4つ全て同時装備すると、バトル中に「DSC」が使用可能になる。並び順などは無関係。
--消費WPは18。一人連携扱いとなっており、技を一人で繋げた3~5回の連続攻撃となる。
パンチの威力を1とすると、3回攻撃時は8.5倍、4回攻撃時は15.6倍、フルヒットの5回攻撃時は26.2倍に相当する。
--コンボの繋がりやすさの計算式([[参照動画>https://www.youtube.com/watch?v=2vJT8bfWytE]])
 コンボ数=(乱数 mod N)+3 [MAX 5]
 N=(敵最大HP-敵残りHP)×3÷(敵最大HP+1)+[(STR+QUI+VIT+60)÷4-敵VIT]÷20+2
---特に敵HPの影響が大きく、攻撃対象の現在HPが残っているほど繋がりにくく、減っていくにつれて繋がりやすくなる。

-ドロップ判定
--敵からのアイテムドロップ判定は、確率が低い物(D→A)から順番に抽選されていく。
複数の敵がいる場合は確率枠毎にメインからお供を順番に判定していき、メインD枠→お供1体目D枠→お供2体目D枠→…→メインC枠→お供1体目C枠→…のようになる。
--99個所持しているアイテムはそのドロップ判定が飛ばされ、落とさなくなる。
レアから順に判定するため単独出現している敵にはほぼ意味がないが、お供のドロップ狙いの時にはリーダーや他の敵からのハズレドロップを抑制する効果がある。
--各種妖魔武具、陽術「フラッシュフラッド」、武器固有技「分子分解」など、ヘルプで≪敵消滅≫と書かれている効果で倒した敵からはクレジット・アイテムがなくなる。
これを利用して目的外の敵を消滅させ、ハズレドロップ回避に利用できる。
なお、消滅の耐性は気絶の物が参照される。

-回復量計算式
--回復技・術・モンスター能力はほとんどすべて同じ計算式が使われている。いずれも使用者のステータスが参照される。
 回復量=[最大HP / 4]+[ (INT+WIL+CHA+50) / 4 ]×成長度
---成長度は使用した技・術・能力によって異なる
|~成長度|~技・術・能力|~最大HP500&参照ステ50での回復量|
|3|陽術「スターライトヒール」|275|
|4|妖魔の白衣、木陰のローブ|325|
|6|マジカルヒール(妖魔能力)、毛繕い|425|
|7|マジカルヒール(モンスター能力)|475|
|12|心術「克己」、生命の指輪|725|
--メカ・死の属性持ちは回復量が 1/4 される
--BJ&K(ボディタイプ4のメカ)の医療パックや傷薬は計算式が異なるがほぼ固定値。勝利のルーンなどのWPNUPの影響は受ける

-傷薬系回復量計算式
--BJ&Kの医療パックや傷薬は以下の計算式。
 回復量=攻撃力×成長度
--攻撃力と回復量の値は下表
|CENTER:~種類|CENTER:~攻撃力|CENTER:~成長度|CENTER:~実際の回復量|
|傷薬|20|10|200|
|強力傷薬|40|10|400|
|最高傷薬|99|10|990|
|石化回復|20|10|200|
|医療パック|10|25|250|
|修理装置|10|160|400|
|インスタントキット|50|24|300|
--メカ・死の属性持ちは回復量が 1/4 される。修理装置やインスタントキットの回復量が低いのはそのため。
--WPN UP系の技術を使うと、攻撃力の値に上昇量が加算される。

-WPN UPアップ計算式
武器の攻撃力アップは、上昇量分の数値が武器の攻撃力に加算される。
戦闘終了か対象者が気絶するまで効果が続く。
--ブレイブハートは以下の計算式
 上昇量=戦闘参加人数×7
 
 // 一人では使えないので最低 14 ~ 最大 35
 // 混乱・魅了状態の敵も人数に入るので、理論上はもっと増やせる
--勝利のルーン・戦士の指輪は以下の計算式
 上昇量=7+(8+INT+WIL+PSY)÷16
 
 // INT、WIL、PSYが50なら上昇量は 16 程度
 // 全能力値が99でも 26 程度

-二刀十字斬のダメージ判定
剣技の二刀十字斬のダメージ計算は、実は剣+術の多段判定に設定されている。使用すると愚者の効果が解除されてしまうのはこのためである。
術攻撃によるダメージが含まれるので、STRや武器威力が低くてもWIL等が高ければそこそこのダメージを与えられる。逆に言えば、真価を引き出すにはSTR・WIL・PSY・INT・武器威力の全てが必要になる。
なお、十字留めの派生元として奨められるが十字留めの閃き難度はかなり低いため、実際は通常攻撃からでも確率が上限に達して変わらない場合がほとんどである。弱い武器でも中程度のダメージが出てしまうことと愚者の解除により、むしろ二刀十字斬は使わない方が良いと言える。

-回避確定演出
「幻夢の一撃」と「曲射」は盾に防がれる時の演出が固定される。
--「幻夢の一撃」は必ず黒猫の呼び出し演出となる。命中して、かつ黒猫というケースもあるので黒猫演出だからといって回避確定というわけではないので注意。例外的にオルロワージュ戦の、知恵が使う可能性のある全体化版はナイトメア以上が出てきても防ぐことが可能。
--「曲射」は銃1丁のお手玉をしたら盾による回避確定。絶対に当たらない。ちなみに2丁拳銃の有無に関係なく防がれた時点で1丁のお手玉になる。


**小ネタ [#bae38660]
-本屋にある写真集は各主人公で反応が変わる
[[シュライク]]の本屋では本棚の裏に写真集があり、調べると各主人公がそれぞれ反応する。
旧版よりやや調べる判定が厳しくなっているため注意。本棚の中央列辺りで少しずつ左下に入れつつ決定を連打するとやりやすい。
リマスター版ではヒューズにも反応がある(旧版の没セリフと同じ)。また、旧版ではルージュの反応がクーンと同じだったが、リマスター版ではブルーと同じに変更された。

-ブルー編でタンザーからリージョン移動
ブルー編では[[タンザー]]からリージョン移動で脱出できる。この場合、以下のような現象が起きる。
--もう一度[[クーロン]]からシップに乗ると、1ページ目の行き先では再びタンザーへ、2ページ目の行き先では選んだリージョンへ行ける。タンザーに入り直す度に同じイベントが再び発生する。
--[[ドゥヴァン]]の広場にいる印術と秘術について占ってくれる''お爺さん占い師2人組の左の方''に話しかけると「あなた、でかい生き物の中から逃げだしてきたね。もうルーンは集まらないよ。あきらめなさい。」と言われ、小石を捨てるイベントが発生する。この場合、印術の資質を取ることはできないが、イベント終了フラグのみ立ち、陽術か陰術の資質イベントを終わらせていれば空術と時術の資質イベントが実行可能になる。
勘違いしやすいが''テントの中の印術の店の人に話しかけるのではない''ので注意。

-普段喋らないキャラを喋らせる
普段は「ミュミュー」と喋るコットン、極めて無口という設定のサイレンスの本体、無言でついてくる朱雀やスライムにも喋る機会はある。
--[[シンロウ遺跡]]奥のスライム戦でパーティ先頭に配置していると「よし、今のうちだ」と喋る。
--レッド編の[[シンロウ]]王宮で仮面武闘会に参加する際、コットンを入れておくと(遅い‥‥)と心の声が出る。
--レッド編の[[ブラックレイ]]にてメタルブラック改撃破時の第1パーティに先頭から(レッドを数えず)1人目か2人目に入れておくと、ブラッククロス本部突入時にそれぞれ「アルカイザー!」「レッドが来てない。」と喋る。
--クーン編の[[ヴァジュイール宮殿>ムスペルニブル]]・生命の間でマグマスライムと戦う際に先頭にしておくと「マグマスライムだ!」と喋る。
--[[タンザー]]の活力のルーン戦でモンスターorメカのみのパーティで戦い、クーンもT260(G)もいない場合、3ターン経過後に先頭のモンスターorメカが「不要な戦いは避けるべし」と喋って戦闘から離脱する。
なお、戦闘パーティにクーンがいると「術を持つことができる人間も妖魔もいないゾ 戦うだけムダだよね…」、クーン不在でT260(G)がいると「術を持つことができる種族がいません 戦う意味がないので、バトルから離脱します」という専用セリフになる。

-[[秘術の資質>サブシナリオ#Arcane]]「杯のカード」イベントの酔いについて
--[[ヨークランド]]の沼地に行く前に、酒蔵で振る舞われるお酒を飲むのだが、5箇所目のお酒を飲んだ後「今すぐ行け」と言われるが放置して後で沼地に行っても問題はない。また、飲酒の際には居なかった仲間を新しく連れてきても沼地戦では何故か酔うことになる。
--マップ上のふらつきが治るのは祠に入ったタイミング。バトルの「酔いが回る……」が治るのはカード入手である。つまり、祠に入ってカードを取らずに出ていくとマップのふらつきは治るがバトルの酔いは継続する。ちなみに、その状態で更に沼地から出て入り直すとカード未取得のフラグが立っているので、またマップのふらつきが発生するようになる。

-キャラパネル(リマスター版のみ)
一部のリージョンの全景マップやアイキャッチでは旧版の4:3の比率をそのまま維持しており、穴埋めとして左右にキャラパネルが表示される。左側は主人公、右側は関連の深いキャラクターが選ばれている。
--全景マップ:マンハッタン、シュライク、京、シンロウ、スクラップ、ボロ
--アイキャッチ:ルミナス、IRPO、ムスペルニブル、オウミ、バカラ、ワカツ
|>|CENTER:||c
|主人公(左側)|右側|備考|h
|エミリア|ライザ&アニー|右側は2人並んで表示|
|リュート|モンド||
|レッド|アルカイザー||
|ブルー|ルージュ|ルージュになった場合もそのまま|
|アセルス|白薔薇||
|T260G|ゲン||
|クーン|メイレン||
|ヒューズ|ドール||

-各キャラクターの年齢
ヒューマンのメインキャラクター・サブキャラクターの一部には公式に年齢が設定されている。
妖魔・モンスター・メカのキャラクターは年齢の概念が異なるためほぼ不明。
|>|CENTER:|c
|~キャラクター|~年齢|h
|エミリア|24歳|
|リュート|25歳|
|レッド|19歳|
|ブルー|22歳|
|アセルス|17歳(肉体年齢)&br;29歳(実年齢)|
|T260G|不明(超古代文明)|
|クーン|不詳|
|ヒューズ|27歳|
|ルージュ|22歳|
|ルーファス|40歳|
|アニー|23歳|
|ライザ|27歳|
|ドール|25歳|
|レン|25歳|
|レオナルド|28歳|
|ゲン|35歳|
|メイレン|28歳|
|フェイオン|29歳|
|ハミルトン艦長|48歳|
|白薔薇|25歳位(外見年齢)|
|零|10~12歳位(肉体年齢)|
|ホーク|49歳|
|モンド|52歳|
|Dr.クライン|45歳|
|ローズマリー|14歳|
|タイム|11歳|

-IRPOメンバーの本名
IRPOのメンバーの一部はコードネームを名乗っており、本名の設定が存在する。
|>|CENTER:|c
|コードネーム|本名|h
|ヒューズ|ロスター|
|ドール|タリス|
|ラビット|RA5C|
上記以外に%%コットンが毛玉刑事%%サイレンスもコードネームであることが判明しているが、本名は不明。
レンは本名をそのまま使っている。

**旧版限定ネタ [#e8bd04f7]
-アセルス編でボスと再戦する(''リマスター版では修正され不可能'')
旧版に限り、アセルス編では「水の従騎士」「森の従騎士」「金獅子姫(1回目)」「猟騎士」のいずれかと再戦する方法がある。手順は以下の通り。
①ワカツのイベント発生ポイントでのいずれかのボスを倒す
②「戦闘しない」「宝箱を取らない」「シップ発着場に戻らない」で剣聖の間に行く
③影合わせで物の怪を1つか2つ出す
④直前に倒したボスと戦闘になる
これを利用することでボスと再戦できるので、水の従騎士が落とす精霊銀の腕輪を狙うのに有効となっている。

//チョコボデータは外部データかつリマスター版では使えないため一番下に
-チョコボデータ(旧版限定)
PSゲームソフト「チョコボの不思議なダンジョン」のソフトに同梱されていた「不思議なデータディスク」に収録された、いわゆる公式チート。通称「チョコボデータ」。その性質上、旧版のみのものとなる。
&br;
#divregion(チョコボデータの詳細)
--多くのヒューマン:HP999、WP&JP200、LP20、STR~CHA99。剣技、体術、銃技、見切りをコンプリート済み。術は幻術、命術以外のすべての系統を資質も含めて習得済み。ただし邪術についてはモンスター用の術の3つは相変わらず使用できず、邪術の資質があっても習得不可。
---ブルー:ストーリー上の問題か、術については魔術のみコンプリート済み。他の術は一切習得していない。1回戦闘する前に「ゲート」を封印すると消える。
---ルージュ:ブルーと違い幻術、命術以外全術コンプリートだが、ブルー編で対決に負けてルージュにすると命術が増える影響で一部バグる(後述)。1回戦闘する前に「ゲート」を封印すると消える。
---レッド:ヒーロー技は未習得。一から覚える必要がある。
---アセルス:1回戦闘する前に「妖魔の剣」を封印すると消える。
--妖魔:ほぼヒューマンと同様だが、参入時点での妖魔武具の入手・憑依状況は通常プレイ時と同様。素の状態で本来はあり得ないALL99のため、能力上昇を気にせず、好きなモンスターを憑依することができる。また、術の装備画面でL1/R1を押すことで本来使用できない剣技、体術、銃技、見切りも使用可能。そのため一番使用感の変わる種族。
---零姫:「ジャッカル」「コカトリス」は未習得で覚え直しも不可。また、1回戦闘する前に「黒猫」「ナイトメア」「リーパー」も封印すると消えるが、逆に幻術を持ったまま戦闘した場合は幻術の欄が増える影響で一部バグる(後述)。
--メカ:ステータス数値は初期状態のままだが、ボディタイプ関係なくすべてのプログラムを習得済み。例えば、pzkwVが多段切りを使う姿も見ることができる。サテライトリンカーのような固定武装依存の技は相変わらずラビットやタイプ2のT260G以外など、対応するボディ以外使用不可。オクトパスボードも初期アイテムにないため、自力で集めないと猛虎や龍神などボードを必要とするプログラムはそのままでは使えない。
---特殊工作車:1回戦闘する前に「集中射撃」「範囲射撃」を封印すると消える。
--モンスター:仲間になった時点でのステータス数値はHP以外初期値のままだが、HPのみ999。初期装備能力も通常のままだが、実は「麒麟の歌」や「草薙の剣」、「フェイント」はもちろん、没能力も含めて128種類の能力吸収経験済みであり、一度変身すると戻ってきても基礎HPに+512(128*4)を加算した数字になる。HP以外についてはそのままのため、HP上げの手間こそ無くなっているが他の種族のような無茶はできない。
&br;
--アイテム:殆どのアイテムを99個入手済み。ただし、完璧ではなくメカの強化パーツが無かったり、「幻魔」や「月下美人」も持っていない。また、指輪やリージョン移動など一部の重要アイテムも持っていない(「三女神の腕輪」はある)。その一方で「純白のドレス」「ミラクルブレード」という没アイテムも持っている。
--不具合
---最大の注意点としてCOLOR(red){ブルー編でもスタート時に「リージョン移動」を持っていない}。一応、オーンブルorタンザークリアで入手できるため、陰術か印術を選択することが推奨されている。&br;COLOR(red){陽術&秘術を選択した場合や印術を強制終了した場合、双子決戦後は即座にマジックキングダムに行かないと完全に詰みとなる。}
---術屋に行って購入メニューを開くとキャラクターにカーソルが当たった時点で相反する系統の術が全て消えてしまう。
---一部キャラクターの特定技術(上述)は1回戦闘する前に封印するとそのまま消えてしまう。
---ブルー編でルージュに負けるか、零姫に幻術を装備させたまま1回戦闘すると、取得術欄が11種類になって表示が一部バグり、11種類目にカーソルを合わせて開こうとするとフリーズすることがある。
---ブルー以外の全てのヒューマンと妖魔が陽術・陰術の資質を持っているせいで、ブルー編以外では光の迷宮にもオーンブルにも挑戦できず、空術と時術イベントの条件を満たせない。結果、サイレンス・麒麟・時の君を仲間にできず、ブルーとアセルス以外はファシナトゥールにも行けない。
---ライザの名前が何故かステータス画面でドールになっている。戦闘中は名前がライザに戻っているが選択した技が戦闘ごとにリセットされる。さらに、レッド編でライザとドールを両方仲間にすると、ライザのステータスが本物のドールへそっくりコピーされる。ライザに技術を使わせると、ライザではなく本物のドールのWPやJPが減るが、パーティでライザよりもドールを前に配置し、ドールが技や術を使い、ライザはWPやJPを消費しない行動を取るとどちらも減らない。
#enddivregion



**コメント [#f55dc7ca]
#pcomment(reply)