各武器毎に、優先してランクを上げた方がいいであろう技のリスト。
ランク1までなら簡単に上がるので、ランク2以上を狙う場合は以下の技を意識して使おう。
分類 | 名称 | 解説 |
大剣 | 強撃 44,44,51,63/2~1 | 参照能力値が筋力のみの通常攻撃。挑発効果あり。 これでタゲを取ってカウンター・プロテクトという戦法が有効。 筋力のみを参照するのでキャラクターによっては流し斬りより威力が出る事も。 |
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風雪即意付け 44,44,54,67/2~1 | 斬・冷の複合属性ダメージ+速度補正を持つ技。 これだけでも優秀なのに、同ランクの強撃・流し斬りよりも威力が高い。 複合属性なので弱点を狙いやすく、タイムラインの調整にも役立つ。 | |
流し斬り 53,53,53,63/2~1 | 攻撃力ダウン効果を持つ技。かすみ青眼の修得条件でもある。 攻撃ダウン効果・速度補正プラス・低コストと3拍子揃った優秀な技。 ランク2でBPコスト1にできるので、ガンガン使って最優先でランクを上げよう。 | |
スイングダウン 73/4~1 | 単体に打属性ダメージ。コストのわりに威力が高め。 斬属性を含まない純粋な打属性なので、敵のリザーブ技次第で他の技と使い分けられる。 BPコストが4なので、ランク3にすればコスト1で使用できるのも魅力。 ディフレクトの修得条件に含まれているので、必要であれば早めに。 | |
地走り 81/5~2 | 斬属性の間接攻撃(地上攻撃)。速度補正にマイナスあり。 通常技では唯一の斬属性間接攻撃。BPコストは高いが威力も間接攻撃にしては高め。 地上攻撃扱いなので、浮遊する敵(特に魔族系)には当たらないのが難点。 | |
逆風の太刀 84/5~2 | 緋色の野望版から追加された、速度補正・バンプ効果のある技。 大剣唯一のバンプ技で、長剣の失礼剣よりもバンプ効果が高いので使い分けもできる。 | |
ヴァンダライズ 95/6~3 | スイングダウンと同じく打属性で、敵のリザーブ技に対処しやすい。 コスト6~3の技ではイド・ブレイクと並んで最強クラスの威力も魅力的。 ランク2にしておくと連撃後に畳み掛けやすくなるので使い込んでおくといい。 | |
三花仙 89/6~3 | 技発動までガード率上昇効果があり、ヴァンダライズには及ばないが威力も十分。 壁役なら強撃の挑発効果も活かしやすくなるので、優先的にランクを上げたい。 | |
乱れ雪月花 110/7~4 | 斬冷属性攻撃。こちらにも技発動までガード率が上昇する効果がある。 幅広い戦い方ができるようになるので、上記共々優先してランクを上げたいところ。 | |
長剣 | 隼斬り 40,45,55,68/1 | 通常攻撃。ランク2に育つと失礼剣や音速剣を超える威力になる。 ランク3で天地二段を超えてライジングノヴァに並ぶが、そこまではまず育たない。 |
失礼剣 44,44,51,63/2~1 | ダメージ+バンプ効果を併せ持つ貴重な技。 低威力だがBPコストも少なく、連撃を狙える場面が増える。 | |
ソードガード | プロテクト技。 棍棒と同じく盾の装備できる長剣は味方を守るのに適している。 修得に必要な技は一切無いので、早めに覚えておくと良い。 ランクが上がる度にガード率が上昇するので、積極的に使っていこう。 | |
音速剣 51,51,51,60/3~1 | 低コスト・突属性の間接攻撃技。 速度補正がありBPコストも低く、弓との使い分けが可能で使いやすい。 ガンガン使ってなるべく早くランクを上げておこう。 ランク2以降は突属性の基本技としても気軽に使えるようになる。 | |
デミルーン 59,59,59,70/3~1 | 斬雷属性のため、面倒な水棲・物質・人間系に対してクリティカル。 BPコストが低く、ランク2でコスト1になるので使いやすい。 音速剣と違って速度補正が僅かにマイナスだが、むしろタイムライン調整に役立つ。 | |
ライジングノヴァ 68/4~1 | 打熱属性のため、倒し辛い虫・植物・不死系にクリティカル。 普通に攻撃しても強い他、斬or突インタラプト回避の用途でも貴重な技。 早々にランクを上げて、デミルーンと使い分けると便利。 天地二段・ロザリオインペールの派生元でもある。 | |
天地二段 65/5~2/20% | それなりの威力とスタン効果を併せ持つ技。 ややコストが重いので、早めにランクを上げてBPコストを抑えよう。 各リザーブ技の修得条件でもあるので、必要累積値が増えない内に覚えておきたい。 | |
剣風閃 45/6~3/20% | スタン効果を持つ突属性への全体インタラプト技。 群れで出現し、先制率が高く、突攻撃を多用する有翼系に対して有効。 全体攻撃かつスタン効果を持つので、他の敵もまとめて黙らせられる。 欠点はコストの重さだが、インタラプトなのでランク上げはしやすい。 | |
二刀十字斬 71/4~1 | 面倒極まりない魔族・不死系に特攻の二刀限定技。 この2種は浮遊だの状態異常が効きにくいだの高耐久だので非常に厄介。 ロール修得にはかなりの手間が掛かるが、その甲斐あって大活躍してくれる。 | |
二刀烈風剣 41x4/5~2 | 敵全体にランダムで4回攻撃する二刀技。BPコストのわりにかなりの高威力。 全体攻撃扱いだが、1~2体への単体ないし少数への複数への攻撃向き。 | |
小剣 | 高速突き 38,44,53,65/1 | 通常攻撃。お勧めという訳ではないが、ランク2で感電衝を超える威力になる。 小剣にはコスパの良い単体通常攻撃がないので、できるだけランク2に育てておきたい。 ランク3でLピアスを超える威力になるが、流石にそこまでは難しいか。 |
マインドステア 40,40,40,50%/2~1 | 眠り効果を持つ無属性技。 眠りは人間系や獣人系等に効きやすく、役立つ場面は非常に多い。 集中力の高いキャラに使用させれば、ドラゴンすら高確率で眠らせられる。 ただし全体攻撃との相性が悪く、PT構成は事前によく考える事。 | |
アクセルスナイパー 50,50,59,74/2~1 | 自身の早さ上昇効果を持つ突属性へのインタラプト技。 毒蜂・感電衝はBPコストのわりに低威力で、ダメージソースにはならない。 アクセルスナイパーは上記2つよりも威力が高く、通常攻撃代わりに上手く使おう。 | |
マタドール 61,61,61,74/3~1 | バンプ大効果を持つ打属性へのインタラプト技。 威力はLピアスより高く、BPコストも少ないので小剣技の主力となる。 厄介な攻撃を遅らせ、状態異常・デバフ・集中攻撃…等と幅広い戦法を取れる。 | |
毒蜂 33,33,33,36/3~2 75,75,75,80% | 小ダメージ+毒効果を持つ技。高HPの敵には毒によるダメージが非常に有効。 毒の付与確率も高いので積極的に使っていきたい。毒耐性ロールの修得にも必要。 | |
感電衝 46/4~1/25% | 突雷属性ダメージ+マヒ効果を持つ技。 低威力だが複合属性で、Lピアスの派生元でもある。マヒ耐性ロールの修得にも必要。 | |
ライトニングピアス63/5~2 | 突電属性の間接攻撃。威力はそこそこだが、小剣技では唯一速度補正がある。 ランクが上がるまではコストが重たいため、早めにランクを上げておきたい。 | |
金のトロイメライ 87/6~3/80% | コストは重いが、詠唱遅延効果を持つためシグフレイ戦等で猛威を振るう。 小剣は高威力の技に乏しいので、できればランク2にしたいところ。 | |
サザンクロス 102/7~4 | コストがかなり重いが、厄介な不死系の敵に大ダメージを叩き出せる。 今作の小剣技の最大火力なので、こちらもできればランク2にしたい。 | |
槍 | 閃光突き 41,47,57,70/1 | 通常攻撃。他の技との比較のために一応記載する。 最終的な威力はかなり高くなるが、脳削りと殆ど変わらずランク上げの旨味はない。 |
脳削り 48,48,56,69/2~1 | ダメージ+術力ダウン効果を持つ技。 吹雪やフラッシュファイア等、強力な全体攻撃術を使う敵への対処に。 僅かに速度補正がマイナスなので、タイムライン調整にも使える。 | |
カバーリング | 緋色の野望から追加されたプロテクト技。 プロテクト技では珍しく速度補正を持つので、行動順を活かすように使いたい。 速めに覚えたい場合は、脳削り→蛟竜波の順番で覚えておくとよい。 ランクを上げる度にガード率が上昇するので、覚え次第ガンガン使おう。 | |
足払い 43,43,43,46/2~1 | 打属性ダメージ+スタン効果30%を持つ技(地上攻撃)。 敵の行動を止めつつ攻撃もでき、恐らく槍技では最も多用する。 ランク2か、デザートランス+ランク1でBP1にすれば乱発可能。 打属性なので突属性を避けたい時にも便利だが、地上攻撃である点は要注意。 | |
蛟竜波 43/4~1/65% | 突冷属性ダメージ+毒効果を持つ間接攻撃技。 威力が低いわりにBPコストが高く、更に速度補正が僅かにマイナス。 間接攻撃目当てなら素早いキャラに、毒目当てなら技・集が高いキャラに使わせよう。 | |
エイミング 81/4~1 | 高威力かつ回避・ガードされにくい技。 BPコストのわりに威力が高く、スパイラルチャージよりも使いやすい。 速度補正がマイナスなので、タイムラインの調整にも使える。 | |
スパイラルチャージ 97/5~2 | 打突属性の火力技。非常にコスパが良く、コスト5~2の技の中では最大火力を誇る。 ガード回避されやすいため、盾持ちの敵や防御中の敵とは相性が悪い。 | |
活殺獣神衝 72/5~2 | ぶっちゃけ威力はかなり微妙だが、貴重な防御ダウン効果を持つ。 ランクを上げておけば手が空いた時に斧・棍棒の役目に回れる。 | |
無双三段 106/7~4/15% | 同じく打突属性の火力技。筋集参照・スタン効果あり。 BPコスト7~4の技では乱れ雪月花に次ぐ威力で、ランクを上げておくと乱発しやすい。 ちなみに参照能力値の関係で、大抵の場合は下り飛竜よりこちらが強くなる。 | |
斧 | 大木断 51,51,60,75/2~1 | 貴重な植物特攻を持つ技。通常攻撃だがコスト2なのでランク1で十分…と侮るなかれ。 ランク2にすればかぶと割りを超えて、スマッシュと並ぶ高威力になるので使いやすい。 HPの低いイビルワーム系を早々に撃破し、連撃を狙う…という戦法は役立つ。 |
かかと斬り 69/4~1 | はやさダウン効果を持つ技。速度補正あり。 BPコストが低く、そのわりには高威力なので汎用性が高くて使い勝手が良い。 敵味方双方のタイムライン調整に使えるので、早めにランクを上げよう。 | |
かぶと割り 59/4~1 | 斬打属性攻撃。コスト4~1ながら防御ダウン効果を持つ優秀な技。 ただし威力はかなり低めで、複合属性なので敵のインタラプト技には注意する事。 | |
パワーブレイク 84/5~2 | 攻撃ダウン効果を持つ斬打属性技。 BPコストが重い分、低下量・威力共に大剣技の流し斬りよりも強力。 序盤~中盤は火力技としても機能する。 | |
ハイパーハンマー 97/6~3 | 打属性の高威力バンプ技で、その威力はヴァンダライズ以上。 コストは高いが斧の単体打属性技はこれだけ、ランクを上げておくと融通が利く。 | |
マキ割りマシンガン 40x6/6~3 | 打属性・植物特攻・対象ランダムの6回攻撃。 その総合攻撃力はコスト6~3帯どころか、全技中でも最強クラスを誇る。 ミスしないように使用キャラの技・集はしっかりと補強しておこう。 | |
地獄断面 150/7~4 | 打属性へのインタラプト技。 追加効果は特にないが、インタラプト技としては最強の破壊力を誇る。 打属性攻撃は多数の敵が使用するため、ランク2にすれば活躍の機会はかなり多い。 斧のリザーブ技はこれだけなので、かぶと割りで条件を満たして早めに覚えたい。 | |
高速ナブラ 103/7~4 | 速度補正を持ち、かつ回避・ガードされにくい技(命中補正自体はない)。 モーニンググローリーは命中率が低く、コストも重いのでこちらの方が使いやすい。 属性・タイムライン・手持ちのBPによって、マキ割りマシンガンと使い分けよう。 ただし筋・運に依存するので、キャラによってはあまり威力が出ない事も。 | |
棍棒 | 回し打ち 38,43,52,63/1 20,22,24,26% | 詠唱延長効果を持つ棍棒の通常攻撃。 技のテキストに「稀に」と書かれてあるが、発生確率はそれほど低くはない。 延長効果は金のトロイメライや痛打も持つが、これらは習得に手間が掛かる。 ランクを上げれば発生確率も上がるので、必須ではないが上げて損はしない。 |
ブロック | 棍棒使いに必須のプロテクト技。修得に必要な技は無い。 ランクを上げるとガード確率が上昇するので、できるだけ早めに覚えておきたい。 | |
ヒートビート 42,42,49,60/2~1 | 打熱属性ダメージ+自身の攻撃力上昇効果を持つ技。僅かながら速度補正あり。 タイムライン調整・熱属性x3のボーナス達成・自身の攻撃力上昇と幅広く使える。 ただしランク2からは回し打ちの方が強いので、属性とバフ効果に価値を見出そう。 疾風打と大震撃の修得条件にもなっているので早めに覚えておきたい。 | |
骨砕き 52,52,52,66/3~1 | 攻撃力ダウン効果を持つ技。 性能自体は流し斬りとどっこいだが、こちらは打属性なので使い分けができる。 威力もランク2までは回し打ち・ヒートビートより高く、通常攻撃の代わりにもなる。 | |
大震撃 33,33,33,36/3~1 15,15,15,18% | マヒ効果を持つ打属性全体インタラプト技(地上攻撃)。 威力・マヒ発生確率共に低いが、その分BPコストも低いので使いやすい。 打属性を使う敵は数多いので、ヒートビートを習得したら一気に覚えてしまいたい。 なお、浮遊する敵には効かないどころか、インタラプト技自体が発動しない。 「TARGET」の表示すらも出ず、リザーブ技の判別には使えない点に注意しよう。 | |
削岩撃 63/5~2 | 防御力ダウン+自身の攻撃力上昇効果を持つ技。 バフ・デバフ・速度補正を兼ね、棍棒技にしては高威力とかなり高性能。 レオナルド編及びそれをクリア済みなら、フライパンの入手が楽なのもメリット。 ちなみに威力とデバフ効果自体は亀甲羅割りの方が高い。 | |
グランドスラム 47/6~3 | 敵全体に対しガード無効の打属性攻撃(地上攻撃)。 浮遊する敵には効かず、また威力とBPコストが釣り合っていないため正直使い辛い。 しかしカウンターを構える敵を攻撃できる唯一の棍棒技なので、使用機会は多い。 ガード無効なので、じごくの壁や人間系等、ガード率の高い敵にはかなり有効。 亀甲羅割りや狂い咲きの派生元でもあるので、普段から意識して使っていこう。 | |
スイング アーティスト 81/6~3 | 武器固有技。全武器中でも唯一無二となる打属性の間接攻撃。 打属性に穴があるアスモデウスやハルピュイア系には文字通りの有効打となる。 棍棒を使っているなら、金属バットは最優先で開発する事。 | |
弓 | 狙い射ち 47,47,55,69/2~1 | 通常攻撃。お勧め技ではないが、弓技はコストが重いので最優先でランク2にしたい。 尤も突属性間接攻撃なので使用機会が多く、他通常攻撃ほど面倒臭くはないはず。 |
影縫い 35,35,35,40%/3~1 | 今作の弓の強さを支える、マヒ効果を持つ無属性技。 敵のインタラプト技に反応せず、敵の行動を阻害する手段としては最も優秀。 ダメージを与えないので、技の閃きやランク上げをする際にも大活躍してくれる。 落鳳破の修得にも必要なので、覚え次第ガンガン使ってランクを上げまくろう。 ただし速度補正がマイナスなので、装備やロールで行動速度を目一杯上げる事。 | |
瞬速の矢 57/4~1 | +9という圧倒的な速度補正を誇る技。敵のリザーブ技解除に極めて有効。 この圧倒的な速度補正のおかげで、少々運動性が低くても先手を取りやすい。 BPコストはやや高めなので、積極的に使ってランクを上げておきたい。 | |
でたらめ矢 47x5/4~1 | 敵全体にランダムで5回攻撃する技。 緋色の野望でかなりの弱体化を食らってしまったが、それでもなお優秀な弓技の主力。 基本命中率が40%とかなり低いが、十分に技・集を補強すれば大ダメージが狙える。 | |
イド・ブレイク 95/6~3 | コストは重いが、その分ヴァンダライズと同威力を誇る火力技。 あまり気軽に使用できる技ではないが、フレイムアローは挑発効果付きで使いにくい。 この技のランクを上げてコストを減らしておくと使い勝手が良くなる。 ちなみに混乱効果を持つが、敵を混乱させる利点は全く無い。 | |
プラズマショット81/6~3 | 突電属性でマヒの追加効果がある中位技。参照能力値は知力・集中力。 効果と属性自体は貴重だが、BPコストはフレイムアロー、威力はイド・ブレイクに劣る。 しかしながら、弓技全般のコストが高く下位技しか使えないという状況が多い。 最低でもこれかイド・ブレイクのどちらかを使い込んでランクを上げると動きやすくなる。 | |
アローレイン 54/7~4 | 全体攻撃。BPコストが重く使いにくいが、威力自体は高い。 お勧めというよりは、ミリオンダラーに派生するので、嫌でも使わざるをえない。 戦略に組み込む場合、陣形効果や連撃で高いBPコストをフォローしたい。 | |
ミリオンダラー 42x6/9~6 | 敵全体にランダムで6回攻撃する技。 本作最強の威力を誇る技だが、BPコストも本作最高値の9~6。 こちらも陣形効果や連撃を駆使し、上手く戦略に組み込んでいこう。 | |
体術 | パンチ 38,44,53,65/1 | 通常攻撃。ランク2で空気投げ・サミング・スライディングを超える。 体術は下位技の威力に乏しいので、なるべく早い段階でランク2に上げたい。 |
空気投げ 38,38,42,48/2~1 25,25,27,30% | 打属性ダメージ+スタン効果を持つ技。基本命中率90%。 威力は低く、スタン効果が最大の価値なので、技・集を十分に高めたい。 逆を言えば、技・集の低いキャラは他の技を使って攻撃役に転じよう。 | |
サミング 39,39,44,53/2~1 | 速度補正あり。ランク1でパンチに抜かれる低威力だが、高い挑発効果を持つ技。 これでタゲを取ってジョルトカウンターや裂空双覇を狙う戦法はなかなか強力。 ライン調整にも使えるが、ランクを上げても挑発効果は上がらないためランク1で十分。 | |
スライディング 51,51,51,60/3~1 | はやさダウン効果を持つ技(地上攻撃)。 BPコストが低く、ランク2でコスト1になるので、手軽に使えるデバフ技として重宝する。 ただし浮遊する敵には効かず、ランク2からパンチの方が強くなる点には注意を。 | |
稲妻キック 53/4~1 | 打電属性ダメージ+バンプ中効果を持つ技。速度補正あり。 速度補正とバンプ効果を持つので、タイムラインを調整する際に役立つ。 更に複合属性なので、デミルーンと合わせてボーナス達成を狙いやすいのもメリット。 こちらもランク2からパンチと同威力になるので、終盤は属性と効果に価値を見出そう。 | |
サブミッション 65/4~1 | 攻撃力ダウン効果を持ち、効果とコストのわりには威力もそこそこ高い。 ランク3にならない限りはパンチよりも強いため、体術技の主力の一つになる。 こちらも技・集を十分に高めたキャラに使用させたい。 | |
ナイアガラバスター 93/6~3 | 水棲系に特効。ミスの可能性があるという欠点はあるが、威力は十分。 カムイはコストが重く、三龍旋はコストのわりに威力はナイアガラ以下。 これのランクを上げておくといろいろと動きやすくなる。 | |
裂空双覇 158/8~5 | カウンター系では最強の威力を誇り、発動確率も非常に高い。 常用できる技ではないが、一部の緋の魔物戦で猛威を振るう。 | |
カムイ 102/8~5 | 無属性ダメージ+自身の攻撃力上昇効果を持つ技。 名称こそカムイだが、その性能はむしろロマサガ3のタイガーブレイクに近い。 高い威力とバフ効果は勿論、敵のインタラプトを無視できる事が便利すぎる。 体術技はこれ以外全て打属性なので、是が非でも覚えておきたい。 | |
杖(術) | 茨の呪縛 | 敵単体に斬突属性ダメージ+早さダウン効果を与える木行術。間接攻撃・詠唱1ターン。 早さダウン効果が他よりも高く、「疾風○○牙」を使用する獣系との戦いで重宝する。 ランクIIIにするとウォーターガンをも上回る威力になる。 物理属性の術では扱いやすい部類だが、インタラプトに引っかかりやすいのが欠点。 |
召雷 | 敵全体にランダムで電属性のダメージを4回与える木行術。マヒ効果あり(基本確率5%)。 サイレンと同等のダメージを4回与える、という強力な術。 ランク3でコスト1になる他、詠唱時間も僅か2ターンなのでとても使いやすい。 一応マヒ効果を持つが、敵の方が耐えられないのでほぼオマケ。 | |
フラッシュファイア | 敵全体に熱属性ダメージ+スタン効果を与える火行術。 基本コストは5だが、詠唱時間が1ターンでダメージもそこそこ高い。 スタン効果を活かすため、使用させるキャラの運動性・知力・集中力は目一杯補強しよう。 可能なら自由行動や速攻のロールも併用したい。 | |
クリムゾンフレア | 敵単体に熱属性ダメージ+攻撃ダウン効果を与える火行術。詠唱は3ターン。一応間接攻撃。 詠唱が長いため連撃後に使う場合が殆どで、正に術士の切り札。 ランク1の時点で全攻撃術最高峰の火力を叩き出し、それ以降もどんどん伸びる。 主要な術の修得・強化が終わったらフラックスを全部これに注ぎ込んでもいいくらい。 | |
超重力 | 敵全体に打属性ダメージを与え、BPを3(ランクIIIで-4)減らす土行術。詠唱は3ターン。 ダメージには期待できないが、BPを減らす効果が強力で、敵の高BP技の使用を制限できる。 通常の攻略では必須というほどではないが、一部の緋の魔物との戦闘では非常に役に立つ。 詠唱時間が長いため連撃後に使うのが基本だが、長期戦になりそうなら開幕で唱えてもいい。 | |
毒霧 | 敵全体に冷属性ダメージ+毒効果を与える水行術。 低威力だが毒の発生率が比較的高く、BPコストも3なので、陣形で簡単にフォロー可能。 詠唱時間も僅か1ターンなので、戦闘開幕から敵全体に毒を盛る事ができる。 攻撃手段の乏しい序盤では、毒霧の有無だけで難易度が大きく変化するほど。 | |
ウォーターガン | 敵単体に冷打属性の特大ダメージ+防御ダウン効果を与える水行術。 間接攻撃でもある。詠唱は1ターン。HPの多い敵やボスクラスの敵に対して有効。 詠唱が短いかわりにBPコストが高めになっている術なので、優先的にランクを上げたい術の1つ。 リザーブ技の解除にも利用できるが、打インタラプトに引っかかる点には注意。 | |
吹雪 | 敵全体に冷属性の特大ダメージを与える水行術。詠唱時間は1ターン。 終盤では500以上の大ダメージを与えられ、ロール次第では更にダメージが伸びる。 威力は極めて高いがBPコストも相応に多いので、ランクは最優先で上げよう。 ランク3まで上げられたら、パワーレイズの陣形効果によりBP1で使用可能になる。 |
・間接攻撃
言わずもがな。これ抜きでクリアしようという奴はマゾか猛者である。できなくはないと思うが。
突属性に偏っているので、斬属性である地走りも使えるようにしておくと安定する。
打属性にはないので、打属性しか安パイがない場合は普通に殴るかグランドスラム。
緋色の野望版からは棍棒の固有技(金属バット、ゴールデンバット装備時のみ)である「スイングアーティスト」が間接攻撃になった。
・プロテクト技
術の発動をサポートするのに必須。もちろん、弱っている味方を守るのにも使える。
長剣・大剣・槍・棍棒でしか習得できないので、いずれかの武器を使えるキャラクターが欲しい。
ただ、早めに覚えておかないと、技の修得数で増加する必要累積値が増えてしまい
修得率も低いので中々覚えにくくなってしまう。
プロテクト役が2人いると全体攻撃も3人しかダメージを受けないため、2~3人使えるとさまざまな状況に対応しやすい。
また、みがわりの対象になった見方は全体攻撃の対象にならず
プロテクト役にダメージが重なることは無い。
・インタラプト技
カウンター技と異なり、100%発動する。
相手の攻撃より先にダメージを与えられるので、うまく決まればダメージを与えられて攻撃もつぶせる。
また、状態異常やバンプといった特性付きやただ純粋に威力が高い技が多い。
行動順がかなり遅くなるため、発動できてもできなくても行動順調整に使うことができる。
(カウンター技も同じくらい遅くなるが、消費BPが多いので同じ用途では向かない)
・多段ヒット技
主に二刀烈風剣、マキ割りマシンガン、ミリオンダラー、召雷など。
多数を相手にするときはあまり安定しないが、ボスなどを相手にする場合はこの上なく強力。
また、攻撃対象は一発ごとに判定されており、その過程でHPが0になった相手は以降対象にならないので相手が2,3体くらいなら意外と有効。
周回プレイで技のランクやロールを集めて、武器も引き継ぎができるようになると
低BPで高威力を出せるようになる。
連撃込みであれば、ミリオンダラーを最大BP1で使用できるようになる。
・全体攻撃
個々の威力は低めなことが多いが、多数の雑魚を蹴散らすのに便利。
多段ヒット技もそうだが、カウンター技が反応しないので(主に突属性の)インタラプトかカウンターか判別できない相手に仕掛けるのにも有効。
毒霧や吹雪などは、うっかり敵の連撃を発生させないようにする必要がある。
逆に敵側に使われると、回復手段が乏しい事や、HPが消耗した状態で使われることが多いので、1人2人の犠牲が出ることが多い。
・能力低下技
相手の能力を下げるので、戦闘が楽になる。強敵相手には率先して仕掛けたい。
また、ほとんど消費BPが4以下なので、ランクと陣形次第では気軽に使える。
一見地味だが、茨の呪縛の素早さ低下量が大きいので、敵の行動を大幅に下げる際に有効。
・行動順変化技
早く行動して相手の攻撃をつぶすのはもちろん、行動順を遅くして連撃を発生させられる状態にするor相手の連撃の発生を邪魔する、といった使い方もできる。
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