#author("2024-04-01T17:47:27+09:00","","") #author("2024-04-03T03:32:04+09:00","","") *バトルシステム [#y710c0b1] #contentsx **バトルメンバー [#zebe43a3] 編成でバトルに参加できる5人を選ぶことができる。 バトルに参加しないリザーブメンバーはLPが減っている場合は回復していく。 **HPとLP(ライフポイント) [#e26ad8bf] HPが0になると戦闘不能になりLPが減る。 LPが0になると戦闘に参加できなくなる。 LPはバトルメンバーから外して2回戦闘すると1回復する。 他にはLP0のキャラクターが多いと町に出現する「救護班」や、特定の街にある治療院に行くと素材アイテムと交換でLPの回復ができる。また、LPを回復するイベントも存在する。 **BP(ブレイブポイント) [#da340dd4] 技や術を使うのに消費する。技や術は強いものほどBPの消費も大きい。 パーティのBPはバトル画面の下側に表示されており、技・術の消費BPは行動選択の時などに確認できる。 BPはパーティ全体で共有し、毎ターン規定値まで全回復する。 バトル開始時のBP、最大BPの増加、最大値の上限などは陣形によって異なる。 ロールの中にはBPに関して影響が出るものもある。 **地相と宿星と術 [#f99c015b] バトルフィールドには一定の木、火、土、金、水、虹のいずれかの地相が設定されており キャラクターにも木、火、土、金、水のいずれかの宿星が設定されている。 地相と宿星の五行が合致するキャラクターはバトルにおいて全能力値+2の恩恵を受けられる。 戦闘準備画面におけるキャラクターリストの五行の表示が点滅するのが五行合致の目印になる。 なおモンスターにも同じく宿星が設定されており、戦闘中敵にカーソルを合わせると 恩恵を受けているモンスターの五行表示が点滅する。 虹地相は全てのキャラクター(モンスター)に恩恵がある。 また、地相と使用される術の五行が一致すると術の効果が増幅される(虹地相なら全ての術が強化) 術の成長に必要なフラックスも地相に基づいて決定される(虹地相の場合はランダム) 術が不得意なキャラには宿星に合致する五行の下位術が初期術として設定されている。 宿星に合致するフラックスを吸収するときは吸収効率が1.2倍になる。 **技・術 [#ha79b953] -技 装備した武器によって使える技が変化する。 技によって消費BPも違う。 技により、威力、ランダム幅、素早さ補正、ランクアップに必要な使用回数が設定されている。 -術 装備した杖によって使える術が変化する。 五行(木・火・土・金・水)それぞれ5種類の術が使用できる。 術は強力だが発動までに詠唱時間(ターン数)が必要。 本作では「詠唱ターン数がある行動が術」で、他は技 ※術力変化は術にのみ有効 なので、ヴァーミリオンサンズ・グロウイングファイア・ファイアボールは本作では技 ※これらは攻撃力ダウンが有効 **ひらめき [#t25af935] 技を閃くとキャラクターの頭上に電球が光り、新しい技を修得する。 閃く技は装備武器によって異なる。 緋色の野望で新系統の武器が追加されているが、それぞれベースとなっている系統があり 一部の閃き可能な技が新技に置き換わっている。 (宝刀系の場合、刀系のテーブルがベースになっており、かすみ青眼、払車剣、燕返しを覚えない代わりに風雪即意付け、月影の太刀、三花仙を閃く) 更に新技の派生が、置き換わった技と同じ派生を持っている場合がある (ファイナルレターの場合、置き換わった感電衝と同じくライトニングピアスを閃く場合があり、プラズマショットの場合、置き換わったハートシーカーと同じくミリオンダラーを閃く場合がある) また、閃いても、そのターンで選択した行動はキャンセルされないので実質2回行動することになる。 術の場合はバトル終了時に手に入るフラックスを吸収すると新しい術を閃くことがある。 ただし、術修得用の杖を装備していないと閃かない。 ***技を閃く確率に影響するもの [#ea8d2844] -敵の強さ -パーティLvに応じた閃き補正 -キャラクターのバトルへの参加度合い -キャラクターの武器種適性 得意武器でない場合、補正率が0.8になってしまい 閃く確率が20%減ると言う事になる。 --キャラクターの初期スキルレベルが0だとマイナス補正 -閃き累積値(裏パラメータ) --その武器種で"閃かないままどれくらい行動してきたか"をカウントしている数値でこの値が高いほど閃く確率が上がる。行動するたびに行動に使ったBPと敵の強さによる固定値が累積していく。技を閃くことでリセットされる。 -武器種単位での覚えている技の数 --覚えている技の数が多くなるほど閃き辛くなる(=閃き累積値を多く貯める必要がある) などが影響する。 技を7つ以上覚えると、確率が一定値に固定化され 累積値を10万以上貯めてようやく一桁台の確率で閃くと言う流れになってしまう。 --特にリザーブ技は、一律低確率なので 味方の被害を最小限にできるプロテクト技を先に覚えておかないと 中々覚えないツケが回ってくる。 ***術を閃く確率に影響するもの [#e830b3d9] -フラックスを吸収させる術のランク -閃く術の五行のスキルレベル -覚えている術の総数 **技のランクアップ [#w043e470] 一つの技を使い込み熟練度が上がると、技がランプアップすることがある。 技のランクが上がるとBPコストが軽減される、与えるダメージ量が増える、与状態異常値・率が上がる等、技の性能がアップする。 最高ランクはⅢ。 ランクアップに必要な数値は、基本技のように使用回数の多い技ほど、必要な数が多い。 ***技のランクアップに影響するもの [#q0c2ecfb] 以下のものをふまえてスキルランクアップの確率が決まる -武器のスキルレベル ランクをあげるには「最低限必要」なスキルレベルが設定されている ランクⅠ=スキルレベル3 ランクⅡ=スキルレベル16 ランクⅢ=スキルレベル29 -その技の使用回数 -技とランクごとに設定されたランクアップ難易度 -敵の強さ -そのキャラクターのバトルへの参加度合い **術のランクアップ [#f7b97bd9] 戦闘後に手に入るフラックスを吸収させ続けることで、術がランクアップすることがある。 術のランクが上がるとBPコストが軽減される、与えるダメージ量が増える等、術の性能がアップする。 こちらも技同様に、ランクをあげるには「最低限必要」な五行のスキルレベルが設定されている ランクⅠ=スキルレベル3 ランクⅡ=スキルレベル16 ランクⅢ=スキルレベル29 ***フラックス [#v5d1a3d7] -フラックスとは 術を成長させるためのシステム。 フラックスを吸収させることで新しく術を閃くこともある。 -フラックスの入手方法 バトル勝利後に杖を装備した術士がパーティにいると手に入る。 バトル難易度が高いほど多くのフラックスが手に入る。 連戦の場合、フラックスは最後の戦闘でまとめて入手できる。 -フラックスの種類 五行それぞれのフラックスがあり、どの種類のフラックスが湧出するかは、そのバトルの地相に紐付いている。 -フラックスの吸収 フラックスを吸収させたい術を選ぶと吸収させることができる。 1回の戦闘につき吸収できるのは1回。 -フラックスと親和率 親和率が高いほど術の成長率も良くなる。 親和率はフラックスの五行とキャラクターや術の五行が一致している時のほうが高くなる。 **ロール [#h5dd0c1f] ロールはキャラクターが初めから所有している固有ロールと、誰でも獲得できる一般ロールがあり、基本的に一般ロールは技・術の複数の習得で獲得していく。 ロールによっては技・術のランクが一定数必要な場合もある。 ***攻撃力アップと威力アップ系ロール [#m78109da] 威力アップ系は、対応属性を含む最終ダメージを6%(アップ大は9%/小は3%)上乗せ ロール「アタッカー」は攻撃力アップのバフを内部的に+10pt(流し切り-3程/カムイ+9程) これはダメージ計算途中で適用 **陣形 [#zf86a467] キャラクターの配置によって初期BP、最大BP、BPの増え方、行動順や各ステータス、恩寵の数などが変化する。 陣形はキャラクターが所持しており、未所持の陣形を所持するキャラクターを仲間にすると、その陣形を修得できる。 **恩寵 [#r5e65fe0] 戦闘中、ピンチになった時などに恩寵を授かる場合がある。 効果は様々で、授かった星神の恩寵によって異なる。 一度発動すると陣形に宿り、次の戦闘から恩寵を授かりやすくなる。 授かった恩寵はメニューの陣形から見ることができる。 また、宿らせられる恩寵の数は陣形によって異なる。 ***恩寵の効果 [#y3ec55ed] 恩寵は発動時の対象キャラ数によって効果量が変化する (対象数1:100% 2:60% 3:45% 4:36% 5:30%) *** 通常の恩寵発生率 [#wdee2390] {(標準確率+判定数影響)×(100+陣形影響)÷100+ロール影響}×回数補正×専用係数×バトル補正 恩寵別の発動判定タイミングで条件を満たしている時の率 別途ターン経過の発動チャンスがあり、その確率は更に恩寵別補正がかかる(ターン経過で高まる) 標準確率:恩寵別の値 判定数影響:発動確率判定を行った数で確率アップ。戦闘開始時と恩寵発動時にリセット 陣形影響:陣形効果影響。恩寵別の値(連戦中継続し恩寵発動時にリセット) ロール影響:恩寵別に影響度が違う回数補正:発動する度に発動率を抑える補正(連戦中継続カウント。再挑戦時は敗戦バトル前のカウントに戻す) 専用係数:ヴァッハの恩寵が他の何%で判定か バトル補正:各戦闘別の各種恩寵の発生しやすさ **タイムライン [#f58fbf94] バトル画面の下に表示されているアイコンがタイムラインとなっている。 タイムラインでは敵味方の行動順が表示されており、左にいるキャラクターから順に行動する。 基本的に運動性が影響する キャラクターの宿星と地相が一致しているか、地相との相性がいいと行動順は早くなる 前ターンの使用した技・術のBPが高いと遅くなる 前ターンに使った術の属性と地相が相克関係だと遅くなる 前ターンに防御をした場合は行動順が早くなる ロールによっては行動順への影響を与えるものもある (運動性+陣形補正+宿星補正)×10+前ターン行動補正 宿星補正は±5 前ターン行動補正は 前ターンに防御していた場合に+6 前ターン行動で使ったコストでマイナス値が変る コスト1=ー2 コスト2=ー4 コスト3=ー8 コスト4=ー16 コスト5=ー32 コスト6=ー48 コスト7=ー56 コスト8=ー60 コスト9=-62 ***バンプ、行動順の変化 [#r21f6f94] 技や術によっては、味方や敵の行動順が変化するものがある。 -バンプ 例えば「バンプ」なら敵に使うとダメージを与えつつ敵の行動順を遅らせることが可能。 -その他 使用キャラクターの行動順を早めたり遅らせたりする技もある。 **連撃 [#r17948fd] 敵や味方が戦闘不能になって同陣営のキャラクターがタイムライン上で繋がると連撃が発動する。 連撃に参加したキャラクターが多いほど威力は上がり、次のターンの消費BPが軽減される。 連撃によるBP減少効果によって、術のBPがこれ以上減らない場合には詠唱ターンが短くなる。 敵側が連撃が発生しても、BPダウンや詠唱ターンの低下は発生しない。 また、連撃に参加したメンバーは眠り・マヒ状態だった場合に即刻解除される。 **リザーブ技 [#p7f9a23a] 使用するとリザーブ状態となり、そのターン中に特定の条件をクリアすると発動する特殊な技。 間接攻撃を受けるとリザーブ状態が解除される。 リザーブ技にはカウンター技、インタラプト技、プロテクト技の3種類がある。 敵がリザーブ技を使用してきた際も間接攻撃で解除することができるが、 味方の間接攻撃には突属性の技が多く、迂闊に解除しようとすると 突属性対応のインタラプト技の被害を受けることがある。 -カウンター技 自分が攻撃された時に敵の直接攻撃を無効化して反撃する。 使用した本人が直接攻撃を受けなければならず、また全体攻撃に対しては発動しない。 加えて技ごとに成功確率があるため、たとえ攻撃を受けても不発することがある。 その代わり、成功すればどんな強力な敵の攻撃も被害をゼロにでき、消費BPに対して威力も高い。 運が絡む分、ハイリスクハイリターンな技。 -インタラプト技 相手の技属性に反応して発動し、割り込んで先に攻撃する。 カウンター技と違い、使用する本人以外を狙った攻撃や全体攻撃に対しても発動するが、 その後の敵の行動は無効化されない。 味方がインタラプト技を使う場合、敵の攻撃属性がそのインタラプト技の発動条件を満たすかどうかは、 タイムライン上でTARGETと表示される敵がいるかどうかで判別できる。 インタラプト技が反応するのは斬打突の3種の属性のうちいずれか1つ。 熱冷電無属性に反応するインタラプト技はない。 -プロテクト技 敵の攻撃から味方をかばって自身が代わりにダメージを受ける。 プロテクト技はガード率や回避率が上昇するものが多いので、基本的には単純に防御するときよりも受けるダメージは少なくなる。 **防御と武器ガード・盾ガード [#j07e260c] -防御のやり方 行動しないキャラクターは自動で防御する。 -武器ガード 防御していると持っている武器で武器ガードすることがある。 敵モンスターも武器を持っていなくてもガードしてダメージを半減させることがあり 防御状態だと高確率でガードされることがある。 -盾ガード 盾でのガードは防御していなくても持っているだけで発動することがある。 盾によるガードは軽減率が100%である為、0ダメージになる。 緋色の野望では片手武器の敵の中に盾持ちが追加されており 高い頻度で盾ガードされることがある。 *** 味方の武器ガード発生率 [#s7406ba5] 状態係数×キャラ性能×BP補正×(能力影響+1)×失敗補正 状態係数:防御時や二刀時の片手技時1、プロテクト技時等は専用の値、行動時やマヒ眠り混乱スタン後などは0 キャラ性能:武器の持つガード率の性能(二刀の場合は高い方)×ロール補正BP補正:相手の行動の消費BPによって成功率に補正(0:100% 7:70% 8:60%...) 能力影響:(技術+集中-20)×0.02 失敗補正:回避やガード失敗時に成功率の十の位を回避やガード者がカウントし,カウントが大きい程以後成功しやすく補正。成功時カウントreset *** 味方の武器ガード時の軽減率[#ad4e8d22] 軽減率=装備の基本軽減率×(1+能力影響) 能力影響=(筋力+体力-20)×0.05 ※筋力と体力が15なら能力影響=0.5、装備軽減50で軽減率=75% ※ダメージとスタン即死マヒ毒眠り混乱の発生率に影響技の命中率 **カウンターの成功率 [#y3c0d98c] 技別基本発動率×{1+(技術-10)×0.03} 基本発動率は原則,ランク0時BPコスト別に BP1:50% 2:60% 3:70% 4:75% 5:80% 6:85% 7:90% 他:95% **技の命中確率 [#uf42a121] a×(b×0.01+1)×c a:基本命中率…技ごとに固定 b:影響能力値…技術+集中-20 ※0以下なら0とする c:命中失敗補正…命中失敗時に命中率の十の位を外した相手がカウントし,カウントが大きい程以後命中しやすく補正。命中成功時カウントリセット☆命中失敗補正=1+(d/20) d:命中失敗カウンタ…命中失敗時に仕掛けられた対象のカウントをアップ,成功時に0にする 一度の加算値はその時の成功百分率の十の位 でたらめ矢などは一つの技で複数回カウンタ処理される **ステータスの強化・弱化 [#o240bc1b] 技は技術力、術は集中力が効果に影響する 行動者と対象のスキルレベルの差が補正値になる 重ね掛けも可能だが、上限下限が存在する 攻撃力±15 防御力±30 術力±20 素早さ±60 技・術ごとの基本変化量×(技術力or集中力×0.1+1)×敵味方のスキルレベル差の補正 = 変動量になり、防御力なら 防御変動中の防御力 = 本来の防御力の「100+変動量」% + 変動量 となる //※冷徹撃 +8前後※アーマーブレス(III) +24前後※1人でヴァッハ恩寵 +30前後 **挑発 [#ube65aa7] 挑発効果のある技を使うと、敵に狙われやすくなる。 **状態異常 [#c7160925] 本作はボス戦を含めてバトルにおいて状態異常が非常に重要な戦術要素となっているため、育成に関しても味方ステータスをよくふまえた上で行う必要がある。 技・術ごとの基本発生率が影響する 技は行動者の技術力・集中力が影響し、術は行動者の知力・集中力が影響する 状態異常の種類によって対象の補正ステータスが異なる 失敗すると成功率が累積してあがっていく 他の状態異常(マヒ・毒・眠り・混乱・怒り)にかかっているとかかりやすくなる 術の詠唱中はかかりやすくなる スキルレベルも補正値に入る 対象の強さレベルも補正値に入る 無効な敵の場合には「Invalid」と表示が出る マヒ:対象の技術力+集中力が高いほど効きにくい スタン:対象の技術力+集中力が高いほど効きにくい 毒:対象の体力+集中力が高いほど効きにくい 即死:対象の体力+集中力が高いほど効きにくい 眠り:対象の知力+集中力が高いほど効きにくい 混乱:対象の知力と集中力が高いほど効きにくい 怒り:技の発生率のみが影響する LP減少攻撃:技の発生率のみで成否が決まり、成功時に減るLP数は対象の技術力と体力で決まる 基本成功率×{1+(行動者技術力or行動者知力+行動者集中力)ー(対象の関連ステータス)×0.05}×累積失敗補正× {(1+行動者のスキルレベルー対象のスキルレベル)×0.05}×他の状態異常にかかっていた場合や術詠唱中は1.2×アクセサリの耐性補正 累積失敗補正の計算式は 1+(失敗ポイント÷20) となり、失敗ポイントは、成功率の十の位が加算されていく。 前回成功率30%、前々回成功率20%、前々々回成功率40%なら 3+2+4=9となる。つまり、ここでの累積失敗補正は、1.45ということになる。 スタン・マヒが同じ枠、毒と即死が同じ枠、眠りと混乱が同じ枠で計算され、成功した場合は0に戻る。 ** 毒ダメージ [#g8965ed8] パーティレベルで毒の基本ダメージは決まる 対象の最大HPが影響 対象の体力が影響 対象が防御しているかも軽減補正値に入る ランダム補正が95%~105%の間で存在する (パーティレベルで決まる基本ダメージ+対象の最大HP×0.11)×(対象が防御してれば0.5)×{(10ー対象の体力)×0.06+1}×(0.95~1.05) **コメント [#mec5e32f] #pcomment(,noname,reply,10)
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