#author("2023-10-13T17:54:52+00:00","","") #author("2023-12-06T17:10:58+09:00","","") *戦闘のコツ [#s413a707] 戦闘の用語はシステムなどは[[バトルシステム]]ページを参考に #contentsx **技の効果を理解する [#vdfba5bc] 技には斬・打・突などの属性の他にスタンやバンプなど様々な効果が発生するものがある。 バトル画面では技を選ぶ時に画面右上を見ると、どんな効果があるのか書いてあるので確認しよう。 消費BPなどもちゃんと考慮しておこう。とりわけ基礎技の消費BPが2の大剣・弓・斧は速やかにランクアップさせたい。 **敵の行動を見る [#k22f2292] バトル中、タイムラインが表示されている時に□ボタンで敵の行動を見ることができる。 技の名前や使用BPから判断して強力な攻撃をしてくる場合は、スタンなどで攻撃をキャンセルさせる、HPが少ないなら行動される前に倒す、死なせたくないキャラクターは防御させるなどの判断をしよう。 **必要に応じて防御する [#mb1dd9cd] 行動を選択しなかったキャラは防御状態となり、武器や盾によるガード率が高まる。 全体攻撃を受けるターンに効果的な行動を取れないキャラなどは、防御が最善になる場合もある。 詠唱中にガード不能になる術士にとっては特に重要で、HPを温存し、詠唱中に倒されるリスクを抑えるために、無闇な手出しは避けたい。 **リザーブ技を解除する [#z8d8dbd3] 敵の行動を見た時に???だった場合はリザーブ技を使用してくる。 特にインタラプト技は非常に危険で、全体に大ダメージを受けるものもある。 間接攻撃で解除できるが、間接攻撃が多い突属性での攻撃に反応するインタラプト技もあるので注意。 ほとんどの敵は3属性のいずれかに穴があるので、カウンター持ちでなければその穴をチェックしてから攻撃するといい。そういう意味では全属性にインタラプトできる可能性がある棍棒使いは警戒が必要。 インタラプト技は斬・打・突のいずれかの属性に反応して発動するので、 術だけを使用させて他のメンバーは防御というのも一つの手。 ただし、術にも斬・打・突の属性があるものもあるので、それ以外の術を使用させること。 カウンター技かインタラプト技か不明で、使える間接攻撃をインタラプトされてしまう可能性がある場合、カウンターが発動できない全体攻撃(ランダムヒット系込み)でその場をしのぐのも手である。 **注意すべき敵やその特性 [#e159bb3c] 例えば、BP1で状態異常技を乱発し攻撃力・耐久力も高いゾンビなどは非常に厄介。 弱いが基礎技がスタン持ちのカエルや純粋に硬くて痛い猪も嫌な敵の類といえる。 大型の敵は硬くて純粋に厄介だが、弱った敵を捕食して回復&防御力アップする蜘蛛や全員を高確率で眠らせる四足獣辺りが特に面倒。 大型の敵は多くて2体しか現れないが、小型はこう言った輩が5体出たりなどがよくある。ゾンビ系5体とか出て嫌な顔をしないプレイヤーはいない。 **敵を倒す順番について [#xcb9ad5e] 強力な敵はあまり後回しにし過ぎない方がいい。 何故なら、敵もこちらと同じくBP消費型のシステムであるため、雑魚が多いと攻撃が分散されて強力な技を使う頻度が少なくなる。 ただし、主力としてランダムヒット技を使う場合は雑魚は速やかに殲滅したほうが大ダメージを狙える。 雑魚の攻撃でも痛いことは痛いので、難敵に手間取りすぎるとかえって被害が甚大化する可能性もあるため、状況や自他の戦力によって調整する必要あり。 **味方の連撃を使う [#a6f47db3] 基本的には連撃を発生させられる位置にいる敵を倒すと良い。 例えばタイムラインで下のように並んでいた時(◯が味方で×が敵) ×◯◯×◯◯◯ 左から4番目の味方に挟まれている敵を倒すと5連撃が発生するので、非常に有利になる。 ただし、左から4番目の敵がボスであったり、インタラプト技を使用する場合だったり、一番左の敵が厄介な技を先に使う場合などは必ずしも連撃狙いが正解とは言えないので状況判断して連撃を狙っていこう。 応用としてバンプを利用した連撃もある。 例として下のように並んでいた時 ×◯◯××◯◯◯ → ×◯◯×◯×◯◯(バンプで左から5番目の敵の行動順を遅らせた場合) 普通なら左から4番目と5番目の×を倒さなければ連撃が発生しないが、左から5番目の敵をバンプして倒すことで3連撃が発生する。さらに連撃で左から4番目の敵を倒すと5連撃まで発生するので非常に有利な状況を作れる。 他には味方を犠牲にした連撃なども使える。 下のように並んでいた時 ×◯◯◯××◯◯ → ×◯◯××◯◯(左から3番目の味方が死んで2連撃) 左から3番目の味方のHPが低い場合は、戦闘不能になることを想定して連撃を狙おう 行動順を変化させる技を利用したり、プロテクト技を使えば狙うのはそれほど難しくない **敵の連撃を意識する [#x1334f9a] 少人数の味方が敵に挟まれていたときや、敵が3人以上並んでいた場合は特に注意。 例としてタイムラインで下のように並んでいた時(◯が味方で×が敵) ◯××◯××◯◯ 左から4番目の味方が倒されてしまうと敵の4連撃が発生してしまう。 このような場合は防御させたり、プロテクト技で守るなどの手段で左から4番目の味方を守ろう。 もう1つの例として ◯◯×××◯◯◯ このように並んでいたら、左から4番目の敵を倒してしまうと敵の2連撃が発生する。 特に理由がなければ左から4番目以外の敵を先に倒すほうが安全になる。 状況が限定されるが、その敵が毒や全体攻撃の術などで勝手に撃破されしまう場合、それよりも前にバンプ技を使うなり全力で端の敵を倒すなりしなければならずちょっと厄介。 **弱点や特攻を狙う、耐性や無効ステータスを把握する [#ha439b36] 敵の種族ごとに、攻撃属性に対する弱点と耐性が設定されている。 弱点属性から受けるダメージは増加し、耐性属性では減少する。 突に弱い有翼系や打に弱い虫系は簡単に弱点を突けるので、バトルメンバーを入れ替えるのも考慮にいれよう。 弱点や耐性を持たない種族もいる。 特攻は技に設定されており、特定の種族に攻撃すると弱点攻撃と同等のダメージ補正が掛かる。 例えば大木断は植物系特攻を持っている。 弱点と耐性、特攻はダメージ量のみに関わる要素なので、あまり囚われすぎず最善の行動を選ぼう。 敵によっては無効ステータスも持っており、特定のステータス異常が効かない。 例えば不死系の敵全般はマヒ・毒・眠りを無効化する。 また、「浮遊」の属性を持つ敵は足払いなどの「地震攻撃」を無効化する。 無効ステータスは強敵には独自に設定されていることもある。 **状態異常を狙う [#hbcc8f7b] マヒとスタン、毒と即死、眠りと混乱は効果が効かなかった場合、それぞれ次に同系統の状態異常をすると効きやすくなる。 特にマヒとスタンは重要なので、強敵にはマヒやスタン効果のある技を重ねて打っていこう。 また、マヒ・毒・眠り・混乱・怒り・詠唱中はマヒ・毒・眠り・混乱・スタンが効きやすい。 マヒやスタンをいれたい時は、先に効きやすい毒状態などにしてから狙っていくと良い。 毒は最大HPの割合ダメージなので、最大HPが高い敵ほど有効。 状態異常の中では効きやすく、種族で無効になっている不死系以外にはほとんど効くので積極的に使おう。 ちなみに、行動を制約する状態異常の中で、混乱だけは食らってもそのターンの行動には影響しない。 無論状態異常が有効なのは敵が使う場合でも同様なので、どれがどんな状態異常を引き起こす技かを考慮して敵の撃破優先度を考える必要がある。 **プロテクト技を有効活用する [#s8cad29b] 棍棒のブロック、長剣のソードガード、大剣のディフレクトなどのプロテクト技は、 死にそうな味方を守ったり、術詠唱や消費BPが多い行動を状態異常で止められないようにするのに便利。 全体攻撃に対してはプロテクトした味方の分しかダメージを受けないので、 味方を守るだけでなくダメージも減らすことが可能。 全体攻撃に対しては2人プロテクト技を使って守りつつダメージを減らすことも考えよう。 プロテクト技使用時はガード率も高まるので、怒りなどで敵の攻撃が固定されている時も有効。 **術を有効活用する [#b19a5fb7] いくつかの術は戦況をひっくり返すほどの威力がある。HPを戦闘中に回復できるのも術だけ。 特に序盤では毒霧の全体ダメージ+毒、召雷のランダム4回ダメージ+マヒなどが強力。大地の蛇やファイアブリンガー第2形態などは召喚技を使うので、それらを瞬殺できる吹雪もおすすめである。 これらの術はフラックスを吸収させて優先的にランクをあげよう。 詠唱に2ターン以上を要する術は、連撃後に使うことで詠唱ターンが短縮される。 現ターンで術士が連撃に参加できるなら、術を詠唱せずに防御で流すのもテクニックの一つ。 本来の詠唱が2ターンの術なら、連撃後の次ターンに唱えても発動ターンは同じだが、無防備な詠唱ターンが短縮され、次ターンで状況が変わっても対応できる。 術の威力を上げるには杖の強化と、知力・集中力を上げると良い。 術使いは打たれ弱いので、詠唱が完了する前に倒されてしまわないように注意。スタンなどの状態異常にも警戒が必要。 プロテクト技で守るか、挑発効果のある技を使って守ってあげよう。 **タイムラインのコントロール [#ld466a5c] タイムラインのコントロールができると連撃を狙いやすくなる。もちろん、敵の連撃を邪魔するのにも有効(特に全体攻撃の術発動ターンなど)。 行動順は運動性、ロール、陣形などによって大まかに決まるが、戦闘ごとにランダムな変動があり、常に味方が同じ順に並ぶわけではない。 また、行動の早いメンバーを揃えても、味方5人が敵を挟まずに先頭から並ぶことは少ない。 連撃の狙いやすさ、敵を倒した際の連撃されにくさを考えると、タイムラインでは敵味方がある程度入り乱れている方が望ましい。 行動順が遅いキャラはスタンなどで妨害されやすくなるが、敵の行動に反応するプロテクトやインタラプトが主力のキャラであれば、後手に回ること自体はあまり問題にならない。 おおむね、全体攻撃や状態異常を多用するキャラを早く、リザーブ技を多用するキャラを遅くするような調整ができればベター。 行動順は以下のような要素で調整できる。装備、ロール、陣形の効果を組み合わせれば、運動性7や8のキャラに安定して一番手を務めさせるようなことも可能。 -装備 装備によっては運動性に補正が掛かる。 重鎧や盾などの装備には運動性が下がるものが多い。 プロテクト役が重装備で防御力を上げるのは、行動順の調整にも都合がいい。 -ロール 行動順を早める「自由行動」、遅らせる「フィニッシャー」など、一部のロールは行動順に影響を与える。 ゲーム内では説明されないが「二刀の戦士」にも行動順を早める効果がある。 行動順を早める「自由行動」、遅らせる「フィニッシャー」など、一部のロールは 行動順に影響を与える。「二刀の戦士」にも行動順を早める効果がある。 効果はなかなか顕著なので、行動順を安定させたいキャラには持たせてやるといいだろう。 -陣形 ほとんどの陣形はポジションごとに行動順補正が掛かる。 行動順補正よりも装備や戦術に合った陣形を選ぶことが第一だが、その上で各ポジションの補正を理解しておけば、役立つこともあるだろう。 陣形の行動順補正はゲーム内では確認できないので、当Wikiの[[陣形]]ページなどを参照されたし。 -技 技によっては自身の行動順に影響を与えるものがある。 行動順は基本的に戦闘開始時のものからあまり大きく変わらないが、そうした技を使うことで能動的に変えることができる。 例えば音速剣やサミングには行動順を早くする補正、失礼剣やエイミングには遅くする補正が掛かる。 使いたい技より威力が落ちても、有利な位置に割り込めるなら上記のような技を使うことも重要。 ただし前後のキャラの素早さにも影響されるので、確実にタイムラインを移動できる訳ではない。 また、バンプ効果を持つ技は、ヒットさせた敵の行動順を遅らせる。 特にBP1の失礼剣が使いやすく、行動順の速いキャラクターがこれを使えると連撃を狙うチャンスが増える。 稲妻キックやハイパーハンマーはバンプ・大を持ち、行動順を2つ以上遅らせる。これらは連撃狙いにはやや使いにくい一方で、敵を行動前に倒す用途には向いている。 **コメント [#p93e6e26] #pcomment(,noname,reply,10)
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