聖剣伝説2におけるダメージ計算は以下の式になると思われる。
少なくともSFC版ではそうだった
物理ダメージは以下の項目が関与すると思われる
これらを以下の計算式にあてはめる
攻撃威力(命中)=(補正攻撃力+最大マナエネルギー^2+ランダム成分1)
攻撃威力(失敗)=補正攻撃力×命中率/100
物理ダメージ=攻撃威力 × クリティカル係数+ランダム成分2
最終ダメージ=物理ダメージ ー 相手防御力
ランダム成分1は0から(補正攻撃力+最大マナエネルギー^2)/16程度まで
ランダム成分2は0から相手防御力/16程度まで
※上記攻撃威力(命中)/(失敗)とは別に攻撃そのものが無効化される「Miss」が存在する
※Missに関しては不明。とりあえず相手が防御行動をしているとMissになる。
イビルゲート以外の魔法によるダメージは以下の項目が関与するものと思われる
ポポイなら知性、プリムなら精神が参照される
これらを以下の計算式にあてはめる
魔法威力(命中)=( 補正攻撃力 + 最大マナエネルギー^2 + ランダム成分1)×属性係数/対象数
魔法威力(失敗)=補正攻撃力×魔法命中率/100×属性係数/対象数
魔法ダメージ=魔法威力+ランダム成分2
最終ダメージ=魔法ダメージ-相手魔法防御力
ランダム成分1は0から(補正攻撃力+最大マナエネルギー^2)/16程度まで
ランダム成分2は0から相手魔法防御力/16程度まで
※魔法ダメージは最小0、最大999
※ヒールウォーターは弱点属性(威力2倍)として扱われる
※アブソーブは計算結果の1/10
相手の魔法防御力を事前に知ることはできないが、カンスト威力なら逆算して求めることはできる。
例えばグリフォンハンドに高知性高レベルのダイヤミサイルを撃っても、899以上のダメージは出せない。
これはつまりグリフォンハンドの魔法防御が100であることを意味しているものと思われる。
こちらは単純
ダメージ = ( 対象の最大HP + 対象の現在HP ) ÷ レベル依存の効果値
最大HPの33%~19%程度のダメージになる。
弱点や耐性による変動はない。
効果値は以下より
シェイドのLv | 対象数 | ||
---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | |
Lv0 | 20 | 20 | 20 |
Lv1 | 18 | 20 | 20 |
Lv2 | 16 | 18 | 20 |
Lv3 | 14 | 18 | 18 |
Lv4 | 12 | 16 | 18 |
Lv5 | 10 | 16 | 18 |
Lv6 | 8 | 14 | 16 |
Lv7 | 6 | 14 | 16 |
Lv8 | 6 | 14 | 16 |
超魔法 | 4 | 12 | 16 |
イビルゲート一発だけで倒すことは不可能。
999ダメージを出すには、Lv7でも最大HP+現在HP=5,994 以上が必要になる。
現在HPが 2,997 以上なら確定で出せるが、HP4桁の雑魚はサタンヘッドの1,150が最大。
あとは全てボスとなる。しかしボスにはイビルゲートが効かない(1しか与えない)ことが多い。
ラッシュやプロテクトなどの時間経過で効果が切れる補助魔法の持続時間も
ダメージ計算式を用いていると考えられている。
持続時間=最終魔法ダメージ / 12秒
魔法防御力による影響は受けないが、弱点属性なら効果時間2倍、耐性属性なら0.5倍になる。
魔法やアイテムを使って動けない間(リングコマンドを開けない間)の時間は、カウントされない。
(最終魔法ダメージ / 12ではなく、最終魔法ダメージ * 5ならフレーム数がわかるが未検証)
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