ゲームシステム の履歴(No.16)

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ゲームシステム

戦闘関連

義手忍具

盾を叩き壊す斧、素早い敵を仕留める手裏剣など、複数の種類がある。
義手忍具は切替が可能で、使用には形代が必要になる。
また、使用する形代の数は義手忍具によって異なる。

忍殺

敵を殺害する、ソウルシリーズで言う致命のようなもの。
ソウルシリーズと大きく異なるのは、忍殺が決まる=相手は死ぬ、という点。
どれだけHPが残っていても死ぬため「決まったのにミリ残った……」という状況はない(ただし内部処理的には攻め力を参照して特定の補正が掛かった大ダメージを与えるという物になっている。その為、攻め力を全く上げないで周回を進めていると太郎兵などのHPが高い敵を忍殺で倒せず、予め忍殺で殺しきれるHPまで削ってから忍殺しなければならない状態に陥る)。
このため戦闘中に背後をとったり、弾き(パリィ)に成功したくらいでは、成立しない。

ボスなどの強敵には複数回の忍殺が必要になる。
気づかれないように忍び寄り、一瞬の隙を突いて繰り出せる必殺の一撃となる。
当然気づかれると成立しない為、非戦闘中に決めることが多くなる。
しかし剣戟などにより敵の体幹ゲージをMAXにした場合も、戦闘中に使用できる。

体幹

戦闘中のスタミナの代わりとなるシステム。
スタミナと言っても戦闘中以外は気にする必要はなく、いくら走っても増減しない。
雑魚敵はHPの下、ボス敵は画面中央上、自分は画面中央下に体幹ゲージが表示される。
ダメージを与えるか、刀で攻撃を弾くと、相手の体幹ゲージが増加していく。
相手の体幹ゲージをMAXにすることで体勢を崩し、忍殺を発動できるようになる。
自キャラの体幹ゲージがMAXになり、体勢を崩された状態は通常よりもダメージを多く受けるので注意。
体幹ゲージは時間とともに減少していく為、敵の体幹ゲージをMAXにしたい場合は継続して攻撃する必要がある。
自キャラの体幹ゲージが溜まっていったなら、敵の攻撃を受けないようにステップなどで回避するのが安全。

体幹は自動で回復していき、攻撃や弾き、ジャンプ、ステップ中は回復しない。
HPが低いと体幹の回復速度が下がる。
いつでも戦えるようなるべく半分以上は保つようにした方が良い。
さらに、ガード中は体幹の回復速度が上がる。
MAXに近づいたら安全距離まで下がってガードして回復しよう。

剣戟

ガードボタンで敵の攻撃を刀で受け止めることができる。
タイミング良く敵の攻撃をガードすることで敵の攻撃を弾いて敵の体幹ゲージを上昇させることが可能。

隠密行動

いわゆるステルスアクションと同じようなものになっている。
敵に見つかっていない状態で敵をロックオンして近づくと忍殺ができる。
高所からジャンプして忍殺、草むらにしゃがんで隠れたまま近づいて忍殺など、
うまく地形を利用することが隠密行動では重要になる。

アイテムの使用

十字キーの左右でアイテムの変更、十字キーの上でアイテム使用。
回復アイテムは「傷薬瓢箪」という名前でソウルシリーズの「エスト瓶」と同じ使い方。
「吽護の飴」は一定時間防御力をアップさせることができ、ボス戦などで役立つ。

回生

回数制限はあるが、死んでもその場で復活できるシステム。
死亡時には「死」の文字、復活の際には「回生」と漢字で表示される。

画面左下の自キャラのHPゲージのすぐ上にピンク色のアイコンで回生ができる回数が表示されている。
基本の1つは鬼仏での休息で補充され、残りは敵を倒して集めることで、
回生を使用するためのポイントが溜まっていく。
続けて使用できるものではないが、敵を倒したり忍殺すれば、再び発動可能になる。

ゲージの残った状態で死ぬと「回生する」か「そのまま死ぬ」かを選択できる。
猶予時間は16秒(心臓の鼓動が7回鳴り終わるまで)。
その為、敵が後ろを向くまで待ってから回生し、背後忍殺が出来る場合がある。

デスペナルティ

回生できず(せず)に死ぬとデスペナルティが発生する。
デスペナルティは経験値と所持金が半分になり、ソウルシリーズと異なり取り戻すことはできない。

経験値は現在のスキルレベルより下がって失うことはない。
死に続けた場合、残る経験値と銭の最低値はどちらも1となる。
つまり失うものが何もなければ必然的にノーペナルティになる。
ボス前などは調整して0に近づけておくと良いだろう。

冥助と竜咳

確率で発動する冥助があればデスペナルティ自体を回避することができる。
現在の冥助確率は鬼仏とメニュー画面で確認できる。

死亡を繰り返すと会話をしたことのあるNPCが竜咳という病に罹り、病に罹ったNPCの「咳の音」を所持することになる。
咳の音は所持していると冥助確率が下がり、所持数が増えるにつれて冥助確率が下がっていく。
竜咳に罹ったNPCとはアイテムの売買は可能だが、
話をしたりこちらが物や情報を渡すことは不可能になり、イベントの進行ができなくなる。
竜咳に罹らないNPCも存在する。

危険攻撃

敵との戦闘中に「危」の文字が表示されることがある。
文字が表示された後の敵の攻撃は非常に強力なものとなっている。
敵によっては同じ「危」の文字でも複数の攻撃パターンがあるので注意が必要。
基本的にはガード不可攻撃で、敵の攻撃パターンによって対処方法が変化する。

チュートリアルで説明される対処方法は
・突き攻撃に合わせて弾き(ガードボタン)
・下段攻撃に合わせてジャンプ
・掴み攻撃に合わせてステップ
となるが、敵によっては最適行動が異なる。

突きへの対処

危険攻撃の中で突き攻撃は特殊で、
ガードはできないが、弾くことはできる。
忍び技のスキル「見切り」を習得していれば、前ステップで突き攻撃を見切って無効化し、
弾くよりも大きな体幹ダメージを与えられる。

転がり回避

体勢を崩されたとき、倒れたときにステップかジャンプボタンで転がって回避しながら起き上がれる。
何も入力せずに起き上がるのは隙だらけ(ガードボタンはタイミング良く押しても弾きにならず全てガードになる)だが、
この動作は無敵時間が発生する。

探索関連

鉤縄

道がない場所や到達できない場所への移動に使用して、立体マップを探索するのに利用できる。
また、一部のボス戦では敵に引っ掛けて急襲できる場面もある。
鉤縄で移動できる場所は白い円のマークで表示されており、鉤縄が届く距離になると円の色が緑に変わる。
ジャンプ中にも使用できる為、一見行けそうにない場所にも行けることがある。

鬼仏

休息できるチェックポイント。ソウルシリーズで言う篝火のようなもの。
鬼仏と対座すると鬼仏見出と表示され、休息するとHPが回復し、傷薬瓢箪の数、形代の数なども回復する。
ソウルシリーズと違い、「休息」を選ぶまでは各種補充・敵の復活は行われない。

また、鬼仏では休息の他に形代の購入、対座した鬼仏の場所にワープできる仏渡り、スキルの習得、
身体力の成長、攻め力の強化などが行なえる。

キャラクター・成長要素関連

経験値・銭(お金)

経験値は取得時に画面右上に経験値バーが表示される。
一定量の経験値をためるとスキルポイントに変換でき、ポイントを消費することでスキルを習得できる。

銭は取得時に画面右下に銭のマークとともに数字が表示される。
銭はアイテムの購入や義手忍具の強化に必要になる。

経験値・銭は死ぬと半分になってしまう為注意が必要。

数珠玉・瓢箪の種

数珠玉は4つ集めて鬼仏に供えるとHPと体幹の最大値が上昇する。

瓢箪の種はエマにわたすことで傷薬瓢箪の使用回数上限を増やせる。

数珠玉や瓢箪の種は特定の敵を倒したりすると手に入る。

戦いの記憶・攻め力

各地に存在する類稀な強者を撃破することで、戦いの記憶を手に入れることができる。
鬼仏で記憶と向き合うことで攻め力というパラメータが上昇し、敵のHPと体幹への攻撃力が上昇する。

スキル

伝書を入手するとスキルツリーが解禁されていく。
スキルツリーから習得したいスキルを選んでスキルポイントを使うとスキルを習得できる。

スキルには流派技、体術、常在効果の3種類があり、
流派技は特殊攻撃で習得したものの中から1つ選んでセットすることで使用できる。
体術は見切りなど特定の状況で発動させることができる技になっている。
常在効果は気配殺しなど常に効果が発動するものになっている。

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • こっちの体幹短すぎなんだよなあ。同サイズのnpcより短いってどういうことなん
    2019-04-02 (火) 13:06:16 [ID:9BEWYEmLL/E]
    • 代わりに回復力は高いよ
      2019-04-03 (水) 13:19:15 [ID:LApGzT3hxqI]
  • こっちの体幹残ってんのによろけるのは何なん?
    2019-04-19 (金) 20:17:10 [ID:ZAws879Deoo]
    • 貧弱なチワワですゆえ・・・
      2019-04-19 (金) 22:48:42 [ID:yL71m9jVgD2]
  • ボス戦まで走る時に、冥助あり表示邪魔なので、切る設定(常に半減でいい)が欲しい。金もスキルもほぼゼロだったりするので。
    2019-04-21 (日) 20:55:00 [ID:VumaI6/UFP2]
  • 回生してもほぼ確実に気付かれて忍殺できないんだけど なんかタイミングあんのかな
    2019-04-27 (土) 18:00:25 [ID:WnBhepBNfYY]
    • 敵が納刀して、立ち去り始めたら気づかれない。10秒近く死に続ける必要がある。ただし、ある程度以上強い敵には通用しない。E3 2018予告みたいに、中ボス級以上の敵に回生→忍殺はできなくなっている
      2019-04-27 (土) 18:26:00 [ID:xfcT62pZCaI]
      • 中ボスは体幹回復されるから、すぐ回生使った方が良いと思った。
        2019-05-07 (火) 06:52:35 [ID:HHxQCwK7bP.]
  • 見切りは一歩でも動くとスカる
    2019-05-12 (日) 00:36:04 [ID:hiB8gRhhsVM]
  • 忍殺ばかりしてると練習にならないから、モブでも敢えて正面から戦うのもあり。忍び狩り、侍大将、剣客は立ち回りの練習相手に良いと思う。
    2019-06-11 (火) 09:13:31 [ID:HHxQCwK7bP.]
  • 隻狼はジャンプが使えるから、相手を飛び越えて背後に回って攻撃が出来るんだよね。ただ上向きに当たり判定ある攻撃持ってる敵には注意。
    2019-06-11 (火) 09:15:33 [ID:HHxQCwK7bP.]
  • 回生は良さげかなと思ったけど何故基本一回生しかできないんだ回生が貯まってるなら全部使えても良いじゃん。これじゃあ謎システムだな。
    2023-03-25 (土) 18:43:03 [ID:alMWEj1Y/bU]
  • 鉤縄の掛けられる地形オブジェクトで、○の中が▼のものは鉤縄使用時の狼の位置によって到達位置が変わる。目標地点との角度に気を付けるほかに、フック地点から遠いほど到達距離が延びるため、距離を稼ぎたいときはマークが緑になってすぐに鉤縄を使用するのが良い
    2024-04-20 (土) 21:13:12 [ID:sPYAz9Hc54M]
  • 弾かれるまで攻撃すると不利な状況になりやすい(源一郎の空中弓連射とか)けどガードされるまで攻撃ならその場で反撃してくる事がほとんどで距離を離さず長く剣戟できて結果的に早く安全に忍殺できる
    あと単純に弾かれるのカッコ悪い
    2024-06-29 (土) 21:49:20 [ID:KU.8Xd9yjGs]
    • 自分は逆だな
      弾かれるまでは殴っていい(例外はある)ていうターン制がわかりやすいし、弦一郎も弾かれるまで殴るほうが攻撃パターンがかなり絞られて対処が楽になる
      下手に手を止めると攻撃パターンが読みずらくなってかえって危険
      弾かれるのはカッコ悪いとは思わんわ
      むしろチャンバラしてる派手さを演出する良い要素だと思うよ
      2024-07-19 (金) 16:39:30 [ID:u6Sdkl5Hg3c]
      • 書くとこ違うかもしれんけど。弦ちゃんってね、弾かれるまで攻撃だと切り返しorバクステ弓連射or浮舟に3択派生するけど
        1回攻撃→弾きを2セット+1回攻撃すると引き撃ちor兜割りの2択派生まで絞れるんよ。
        引き撃ちの場合攻撃連打で対処できて、兜割りも簡単な上にリターンが大きい、つまり兜割りに派生するまで殴り放題のサンドバッグにできる弓使わないチュートリアル弦ちゃんより弱いんよ。
        巴流と心ちゃんは知らん。
        2024-07-21 (日) 23:31:02 [ID:.UAXKr.nYt2]
      • つっても弓四連射は飛び上がる寸前で殴ったら三回もNA入るボーナス行動だしなあ……浮舟渡りも最初の二連後にNA→二連弾いた後にステップで背後取って殴り続けりゃ四回はNA入るし
        2024-09-25 (水) 16:05:25 [ID:MLzHCYctjAw]

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