剣聖 葦名一心
特徴
- 修羅エンディングとは違い、全盛期の葦名一心との勝負。
- 巴流 葦名弦一郎からの連戦となるので、消耗は抑えておきたい。
- 第三形態までの長丁場となる。
第一形態…刀のみのスタイルで、修羅エンディングのボス「葦名一心」と類似
第二形態…刀と槍の二刀流(銃器も使用)
第三形態…第二形態から更に攻撃パターンが追加
攻撃パターン
忍殺1回目まで
- 斬り付け→斬り付け→横斬り→振り上げ
基本的な連続攻撃。中断してそれぞれの攻撃に派生する可能性がある。
また、二段目の縦斬りから開始したり、ディレイしたりする場合がある。
最初の斬り付けを弾き反撃することで、もう1度斬り付けから入り直すか、その他の攻撃に転じる。
前者であれば弾き反撃を続けることができるので、敵の体幹を大きく削るチャンスとなる。
- 上段斬り→振り上げ→横斬り
狼の周囲を時計回りに走ってから使用。
そのまま続けて上記の四連続攻撃に繋げてくる事が多い。
- 一文字・二連
基本攻撃から派生。初動から使ってくる場合もある。
正面に構えるので判別しやすい。ステップで側面・背面に回避して攻撃チャンス。
弾いた場合は後述の秘伝・竜閃に派生する。
- 居合の構え→横斬り→下段斬り(危険攻撃)
構えの後、彼我の距離が近い際に使用。初段はガード・弾きが可能。
下段斬りに合わせて仙峯脚系の流派技を当てることで大きく体幹を削れる。
- 居合の構え→十文字
構えの後、距離が離れている際に使用。横斬り→縦斬り。
ダッシュで距離を空けても構わず放ってくるので溜め突きのチャンス。
もしくは刀が光った瞬間に左右ステップで攻撃チャンス。
- 縮地
姿勢を落として一気に距離を詰めて攻撃してくる。主に回復の隙を潰すように使用してくる。
距離があれば予備動作を見てからでも弾きは間に合う。
- 横斬り抜け
狼から見て大きく右側に斬り抜けるように移動する。ここで終わる事もあるが、以下の行動に派生する事が多い。
安全に行くなら横斬り抜けの後思いきり距離を取れば以下のパターンは全て拒否できる。
- 溜め(白オーラ)→広範囲の居合斬り
溜めた後広範囲の全方位をカバーする居合斬りを放つ。
かなりのスパアマ強度があり攻撃で中断させることはおそらく不可能(秘伝・不死斬りの溜めでも止まらない)。
ガードしても体力を削られるので注意。ダッシュで距離をとるか、仕込み傘で防御、もしくは爆竹ならば止められる。
自信があればタイミングよく弾きで体幹削り、或いはステップすることで回避できる。
真上には攻撃判定がないため、ジャンプ踏みつけで一心の頭上にいることでも回避可能。
- 再度斬り抜け→横斬り→下段薙ぎ払い(危険攻撃)
再度軽く右へ斬り抜け→横斬り→下段攻撃。
弾いても止まらないためしっかり最後まで対応する必要がある。
- 残心→一文字
刀を前に構え残心→狼が近くにいれば即座に一文字を放つ。
攻撃モーションが普通の一文字とは比べ物にならないくらい速く、予備動作がほとんどないため、残心構え中に不用意に近づくのは危険。付き合わないのが無難。
- 溜め(白オーラ)→秘伝・竜閃
こちらの攻撃をガードや弾いた後などに使用。少し溜めた後に縦一直線に飛ぶ斬撃。その後更に衝撃波が同じ場所を通る。
中途半端な距離にいるとタイミングよくステップしても食らってしまう。予備動作を見たらできるだけ近づくほうがいい。
避けた後は攻撃チャンス。
- 縦斬り→肘突き飛ばし→突き(危険攻撃)
初動の突き飛ばしで判別しやすい。見切りor左右ステップで攻撃チャンス。
- 横移動→突き(危険攻撃)
狼から見て右側に数歩移動した際に使用。予備動作から見切りを狙いやすい。
- 袈裟斬り→横薙ぎ→下段薙ぎ払い(危険攻撃)
素早い2連モーションの後、一旦納刀して下段薙ぎ払い。
使用頻度はそこまで高くない。
忍殺2回目まで
- 刀と槍の連続攻撃
- 刀斬り抜け→槍横振り→突き(危険攻撃)
- 刀2連斬り→槍振り回し4回→突き(危険攻撃)
- 刀2連斬り→槍振り回し2回→広範囲の溜め居合斬り
体幹削りが著しく、弾きを成功させないとあっという間に崩される。
特に危険攻撃の突きは、突き→引き戻しの両方にダメージがあり、即死級の威力。
連撃の途中で攻撃を喰らい体勢を崩してしまうと、見切りが出来ずに即死する恐れがある。
刀斬り抜けから入るパターンは、後述の刀切り→走り抜けの後などに使用することが多い。
刀攻撃のあと槍が来るまでの間隔が長いので慣れないうちは弾きをミスしやすい。
下手に弾こうとするより距離をとって突きに備えるほうが無難かもしれない。
2連斬り始動は、予備動作として最初に一回転するので分かりやすい。
槍の3段目が微妙に遅く、4段目がやや早い。
また、槍2段目の後、溜め居合斬りに派生することがある。
いずれも強靭付きの連撃なため、こちらの攻撃に被せられると大損害を被る。
間合いに入っても安易に打ち込まず、一心の動きを見る癖を付けよう。
- 刀連続攻撃
- 刀斬り(やや速)→連続斬り
- 刀斬り(遅)→槍振り上げ
こちらの攻撃の直後、または銃連射から続けて使用してくることが多い。
上述の連続攻撃と違い、一心の左手側から切り返してくるのが特徴。
初段を弾けば派生しないが、肩口から切り下ろすやや速いものと、少し溜めてから打ち込む遅いものの2通りあるため注意。
食らってしまっても防御は間に合うので、冷静に残りの攻撃に対処しよう。
- 刀切り→走り抜け
上記の刀連続攻撃初段を弾かれた場合などに使用
一心の左手側から切りつけ、そのまま走り抜けて距離を取ってくる。
攻撃の直後は安全にアイテムが使用可能であり、距離が空くため隙の大きい飛び掛かりなどを誘発できる。
攻めに転じるチャンスなので有効に利用しよう。
- 槍による飛び掛かり→(刀による斬り抜け)
中距離や回復動作に差し込むように使用。
飛びかかりのモーション終了時に狼が一心の正面付近にいる場合、刀による斬り抜けに派生する。
タイミングを合わせてすれ違うように斜め前にステップすれば、背後に回り込んで攻撃チャンスとなる。
回復阻止として使用してくるが、距離があれば弾きや回避は間に合う。これを利用して各種瓢箪系アイテムを使用してこの技を誘発させ、能動的にチャンスを作ることも可能。
※瓢箪系アイテムに限る。丸薬はお米などは使用モーションが若干長いため回避が間に合わない。
弾きから斬り返すことでも攻撃を差し込める。
- ジャンプ槍突き刺し
垂直に飛び上がり槍を突き刺す。飛び掛かりの後に続けて使用してくることがある他、近距離での回復狩りとしても使用。
槍飛びかかりと同様にステップで回避しよう。
- 槍振り下ろし→追撃
その場で槍を振り下ろしてくる。
攻撃後、近距離で溜め銃撃、中距離で連続槍振り回しに移行する。
連続槍振り回しは攻撃間隔が長く、最大3回まで続く。
振り回しの途中から、溜め銃撃や突き(危険攻撃)を繋げてくることもある。
連携が読みにくく対処が難しいため、斜め前ステップで回避か、弾きからの切り返しで追撃を止めたいところ。
- バックステップ薙ぎ払い
槍による薙ぎ払いをしながら距離を取る。
スパアマがあり発動が早くタイミングも一定ではないので、攻撃しようとするとこれで割り込まれることも多く、常に気を払っておく必要がある。
後述の銃連射→危険攻撃(突きor下段)のコンボに繋げることが多いので、体幹の管理さえできていれば反撃のチャンス。
銃連射は一心に密着すれば当たらないため、薙ぎ払いを弾いた直後にダッシュで近づけば2回ほど斬りつけることができる。
弾けなかった場合はその場で銃撃の防御に専念するのが無難。
- 銃連射
遠距離、回復動作に差し込むように使用。
予備動作として小さい音がするので左右ステップ→ジャンプの連続入力かダッシュで回避。
- 銃連射→斬り払い
銃撃しながら距離を詰めつつ刀による攻撃。
- 銃連射→危険攻撃(突きor下段薙ぎ払い)
銃を4連射した後に危険攻撃の突きor下段薙ぎを仕掛けてくる。
大抵は距離があるので読み易く、体幹を削るチャンス。
- 溜め銃撃
槍袈裟斬りを弾かれた場合などに使用。ステップで回避できれば2回斬りつける余裕が生まれる。
弾いた場合、大きくのけぞって距離が空くため、そこから更にジャンプ槍振り下ろしなどの中距離での行動に派生することもある。
回避できなかった場合、下段薙ぎ払い(危険攻撃)に派生することがあるので、焦らずジャンプの用意をすること。
- 溜め(白オーラ)→広範囲の居合斬り
第一段階で使用したものと類似している。
こちらの攻撃を弾いた後や、刀と槍の連続攻撃から派生して使用。
対処は第一段階と同様だが、こちらはスパアマ強度が高くなく、第一段階と違って一文字などの一撃が重い流派技で中断させることもできる。
- 一文字・二連
第一段階と似ているが格段に隙が短くなっている。片手持ちなのに……
踏み込みが深く、バックステップは危険。回避するなら左右に。
忍殺3回目まで
- 溜め(白オーラ)→秘伝・竜閃(横薙ぎ)×2
溜め→飛ぶ斬撃×2。衝撃波をガードしてもHPを削られるが、見てから左右ステップやダッシュで回避可能。
ただし、2発目の衝撃波は向かって右側にステップすると引っかかりやすいので注意。
溜めの時間が広範囲居合斬りに比べ短く、攻撃で中断させようとしても間に合わない場合が多い。
回避を優先にした方が無難。
- 雷斬り(危険攻撃)
跳躍後、槍に雷を受け長射程の斬撃を放つ。軌道は縦振りと横振りの2パターン。
高確率で銃連射による追撃を行ってくるため、回避に失敗すると即死の危険あり。
ただし、弦一郎と同様に雷返しが可能なので反撃のチャンスにもなり得る。
槍の飛び掛かり or バックステップ薙ぎ払いと似ているが、見極めて確実に成功させたい。
なお、安全に雷返しを狙う場合は霧がらすの使用がおすすめ。
地上で霧がらすを構えた状態で雷斬りを受け、方向入力なしで発動させると、ダメージ無しに雷を帯びた状態で飛び上がるので、そのまま雷返しに移行できる。
失敗の危険を大きく減らせるため、形代を余らせているならおすすめの戦法。
雷返しを外すことが無いよう、少し近づいてから雷を受けよう。
攻略
弾き、見切り、下段回避に自信のある人は、
狼の基本に忠実に、HPと体幹を削っていくことが望ましい。
相手に体幹を回復する余裕を与えなければ、かなり早い段階で体幹を崩すことが可能。
忍殺1回目まで
接近して、1回攻撃→相手の切り返しを弾く→1回攻撃...のループか、
弾かれるまで攻撃→相手の反撃行動に対処→弾かれるまで攻撃...のいずれかが基本。
どちらでも安定して体幹を削っていくことができる。
1回攻撃に留めるメリットは、長時間ループが続く場合があり、短時間で大きく体幹を削れることがある。
弾かれるまで攻撃するメリットは、相手の反撃行動を数種類に絞れるため、それぞれへの対処が理解できていればダメージを受けるリスクをかなり減らせる。弾かれるまでの回数にはほとんどムラがないので慣れればかなり安全に立ち回れる。弾いてきた後の行動は、
ゆったりした斬り付け、肘突き飛ばし→突き、一文字・二連、後ろに引いて居合い構えor秘伝・竜閃
の数種類に限られ、どれも対処が簡単で攻撃や回復チャンスになる。
忍殺2回目まで
まず始めに衝撃波と共に地面から槍を抜き、それを振り抜く。
不用意に近づくと槍の振り抜きでダメージを受けるので注意。
慣れない内は中程度の距離を保って様子を伺い、飛び掛かりや連続攻撃後の突きなど対処しやすい攻撃を誘って地道に削っていくのが良い。
剣戟をする場合、一度だけ攻撃し、一心の反撃を弾き、切り返しを防御させまた反撃を誘う…という流れになる。攻撃を受けた後の一心の反撃は刀連続攻撃とバックステップ薙ぎ払いが主で、パターンを大きく絞ることができる。刀連続攻撃は初段を弾かないと止められないため、自信がなければ切り返しはせずに防御に専念しても良い。そのうち走り抜けで距離を取ってくるため、飛び掛かりを誘いステップでかわしてHPダメージを与えよう。バックステップからの空中横薙ぎは、槍での攻撃の中でも動作が抜きんでて早い為注意が必要。後方へジャンプした瞬間にガードするつもりでないと被弾する可能性が高い。追撃の銃連射を捌けば突き(危険攻撃)を見切って体幹ダメージを稼げる。または弾きから即ダッシュで近づいてHPにダメージを与える機会にしても良い。
弾かれるまで攻撃を続けたくなるが、スーパーアーマー付きの連続攻撃やバックステップ薙ぎ払いへの対応が難しくなる。ぐっと堪えて慎重に戦おう。基本的に背後を取った時や突きを見切った時などの攻撃チャンスでも、R1攻撃2回程度が限度である。それ以上攻撃しようとするとスーパーアーマー技で割り込まれる可能性がかなり高まる。
また、見切り後は微妙に間合いが遠いので、地形により高低差があるとR1攻撃が届かない事がある。その場合も一心の行動に対応するのが難しくなるので、見切り後はほんの少しだけ前に進んでからR1を押す方が望ましい。
剣と槍の連続攻撃は火力が高く非常に危険だが、一度弾くタイミングを覚えれば体幹ゲージを大きく削るチャンスでもある。槍の振り回しは剣より連撃の間隔が少し長めなので、焦らずじっくり攻撃を見よう。危険攻撃の突きは異常にリーチが長いのでバックステップなどで回避しようにも引っかかる可能性が高い為、必ず見切るつもりでいた方がいい。ただし、槍の連続攻撃直後に前ステップしてしまうと、突きの発生よりも早くステップしてしまうので、一拍待ってから見切りに繋げよう。
危険攻撃は下段攻撃も行ってくるが、基本的に銃攻撃の後にしか使用しない。つまり、それ以外で「危」表示が出た場合は確定で突きが来るということである。
溜め(白オーラ)→広範囲の居合斬りは、溜めモーションを見てからでも一文字を当てれば行動を中断させられるので対処は余裕。むしろ攻撃範囲が広いので焦って距離を開ける方が危険である。
ただし、二連まで出してしまうとその後高確率で反撃をもらってしまうので、暴発を防ぐために単発の方を装備しておくほうがいいかもしれない。
距離を置く際も、銃による追撃で余計なダメージを受ける危険があるので、回復などは焦らず相手の攻撃の隙を探そう。エリア内にある大きめの岩を活かせば回復などの行動はとりやすいだろう。それ以外だと飛び込み槍振り降ろしをステップで避ける、斬りつけからの走り抜けで距離が空く等した直後は安全に回復できる。
ススキで相手のモーションが見えないのが不快な人は、マップ端の橋で戦うといいだろう。
勝てない場合はひたすら逃げ回って、反撃のチャンスにちまちまダメージを与えていけば勝機がある。
非常に時間はかかるが、それができるくらいには戦場が広いので、充分選択肢に入る。
忍殺3回目まで
基本は第2段階と同様で、追加攻撃は秘伝・竜閃(横薙ぎ)および雷斬りのみ。
雷返しによる大ダメージが狙えるため、体幹よりもHPを削りきることを意識した立ち回りが有効。
奥義や義手忍具による攻撃もありったけぶつければ、弾き主体となる第2段階よりも早々に決着を付けることが出来るだろう。
ここで負けたら弦一郎からやり直し、落ち着くべし。
神食みやおくるみ地蔵といった貴重アイテムも惜しみなくフル活用しよう。
心中の一心
類稀な強者との再戦・連戦の不死断ちルートラスボス。
弦一郎や義父ほど超強化はされていないが、元が強いので相応の強さを誇る。
一度戦うと敗北しても単体再戦で練習できるが、撃破報酬の戦いの記憶と「別の記憶・天狗」は連戦で撃破して初めて入手できる。
基本的には元々の剣聖葦名一心と近い動きをする。通常一心を難なく倒せるくらいには練習しておこう。
- 忍殺1回目まで
追加パターンは開幕にも行う不死斬りと下段カウンター。それ以外に通常の剣戟を長く続ける傾向がある。
- 不死斬り
開幕でほぼ必ず使用する。全方位を斬りつけたのち、更に広い範囲に攻撃が発生。
初段は距離を離して空振りさせるか霧がらすで躱すのが安定。弾く場合鳳凰の紫紺傘でないと貫通ダメージを受ける。
やや間隔の開いた2ヒットの攻撃であるため、傘1回で弾くにはタイミングが相当シビア。傘回しすれば安定する。
2段目は超広範囲だが近距離には判定がない。紫紺傘で弾いた場合はそのまま反撃チャンス、距離を離して避けた場合急いで接近しよう。
開幕以外では秘伝・竜閃を置き換える形で使ってくるため、弾くと竜閃に派生する一文字は避けた方がよい。
- 下段カウンター
通常版でも使う横薙ぎ→下段の攻撃を剣戟の途中で割り込むように使ってくる。
弾かれるまでは攻撃を続けるセオリーどおりに動いていると、完全に意識の外から飛んでくるため対処しづらい。
実は特定の攻撃に対するガードモーション*1からのみ使用するため予測して弾く、あるいはそもそも使わせないことは一応可能。
幸い横薙ぎのダメージは苦難鐘つきでもそこまで高くなく、被弾しても下段回避は間に合う。
使用頻度も高くはないので対処を諦めても勝利できないことはないだろう。
- 忍殺2回目まで
追加攻撃は下段からのコンボ。
- 下段コンボ
刀を掲げる溜めモーションから高速で接近して下段、槍を振り上げながら飛び上がり空中から突きまたは縦なぎ払いで締め。
槍振り上げは普通に下段を垂直ジャンプで避けると直撃するので、空中弾きするか後方ジャンプで下段もろとも避ける。
最後は危の字が出たら見切り、そうでなければ横ステップで比較的容易に対処できる。
槍振り上げを空中弾きするにせよ後方ジャンプするにせよ、崖を背負った状態でこの技を出されると落下しやすく危険。
通常版以上に崖を背に戦わないで済むよう気を配る必要がある。
- 忍殺3回目まで
2回目までの下段コンボが追加された以外は通常版と同じ。
雷返しで容易に削れるので忍殺2回できていれば勝利は近い。
先に連戦「御子奪還」をクリアしているなら「秘伝・桜舞い」を使うのもよい。
コメント
右から斬りつける攻撃、通常攻撃1・4段目などをガードする際のモーション
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