#author("2019-04-04T01:18:16+00:00","","") #author("2019-04-05T19:36:10+00:00","","") [[冥助・竜咳]] -よく死ぬプレイヤーほどペナルティを受けるデメリットだけのシステムね RIGHT:&new{2019-04-02 (火) 20:04:42};SIZE(10){ [ID:qvAlWUE6fiY]} -仏師が「やがて死に至る」とか言っちゃうおかげで勘違いする人が大発生。実際はラストまで放置したとしても竜咳が原因でNPCが死ぬ事はない RIGHT:&new{2019-04-02 (火) 20:31:32};SIZE(10){ [ID:Q82E3MTmxS.]} --咳の音を持ってれば持ってるほどED分岐で悪い方に進むと勘違いしそうだよな RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 00:37:13};SIZE(10){ [ID:eKbDNLWqzXE]} -これ持ってると捨て牢で盗み聞き出来ないのに気付いた。イベントが進められないのかな? RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 01:16:17};SIZE(10){ [ID:UOipkdNRhgQ]} -ED分岐あると思ったら……。回復も簡単に出来るからデメリットも実質無いようなもんだしフレーバー以上の役割が見当たらないな RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 13:27:08};SIZE(10){ [ID:LApGzT3hxqI]} -死んで死んで死にまくるのが前提のゲームでよくこんなクソみたいなデスペナ採用するよな流石フロム、と思ってたのが最初。NPCごとのイベントが進まなくなるくらいで大したデメリットもなく快復も容易、クソという程でないけどこの要素本当に必要?ってのが今。 RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 19:12:01};SIZE(10){ [ID:kisf2x8a3Lw]} --御子が不死を否定する理由の強化が主目的じゃないかな。何度も復活することへの忌避をプレイヤーに感じてもらいたいけど、ゲームコンセプトに反するからデメリットを緩くしたとか。 RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 22:59:01};SIZE(10){ [ID:0AnJbDFZFFA]} ---何か別の方向で盛り込めなかったのかと思うね。ネタが分かるとどうって事ないんだけど気付かないまま嫌になって止める人もいそうで RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 23:30:52};SIZE(10){ [ID:Q82E3MTmxS.]} -竜咳には罹らない(検証方法:30分間奥歯を噛んでそのまま死ぬ)と編集しましたが、時間帯でリセットされる可能性があるので、そうであれば該当部分は削除してください RIGHT:&new{2019-04-03 (水) 23:22:33};SIZE(10){ [ID:UpXi5SOCjBA]} -このゲームに明らかにいらない要素 RIGHT:&new{2019-04-04 (木) 08:51:20};SIZE(10){ [ID:oWHlH8bilLs]} -デモンズのソウル傾向みたいに敵の出現や難易度調整に絡めたりエンディング分岐に影響すれば面白かっただろうね RIGHT:&new{2019-04-04 (木) 10:18:16};SIZE(10){ [ID:GwIB.fwhREE]} -一度直すともうかからなくなるのか。知らんかった。 RIGHT:&new{2019-04-06 (土) 04:08:20};SIZE(10){ [ID:62c.XIvKfYo]} -犠牲の指輪みたいな冥助確定アイテム使うと代わりに貯まるとかじゃダメだったんだろうか?そもそも死にまくるようなタイミングでスキルや金を大量に持ち歩かないし RIGHT:&new{2019-04-06 (土) 04:36:10};SIZE(10){ [ID:FK/JK2eNymI]}
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