攻略する上で役立つテクニックなどを紹介するページです。
近くにいるユニットであれば戦闘開始前にチェンジで戦うユニットを選べます。
複数戦えるユニットがいる場合、チェンジで一番有利に戦えるユニットを選ぶと良いです。
また、チェンジすると位置も入れ替わるので、移動速度が遅いユニットを少しでも前に進めたい場合などにも利用できます。
スタミナが0になると移動ができなくなるというデメリットがありますが、戦闘になった場合は普通に戦ってくれます。そのため、移動が必要ない状況であればスタミナが減らない0のままで戦闘をしたほうが得になります。
具体的には敵の進路上にいる場合、味方が近くにいてチェンジできる場合、バイタライズやキャンプですぐにスタミナを回復できる場合などがあります。
ロザリンデのロングチェンジを使用する場合も同様で、スタミナ0で移動できなくても前線のユニットと位置を交代できるので休息しないほうがいい場合があります。
拠点にいる敵でもチェンジがあるので前線に2部隊いればロングチェンジ→チェンジでずっと同じユニットだけで戦い続けることができます。
アイテムの使用以外だとバイタライズが安牌な手段となります。
ロザリンデかエルトリンデがいるなら、複数のユニットが一塊になるよう配置し一斉に休息を行い、クイックエールで即座にウェイトを解除するという方法もあります。
移動では目標地点まで直線的に移動するか地形に沿って移動するか経路切替により変更できます。
いずれにせよより細かく移動経路を設定したい場合、具体的には途中にいる敵やバリケードなどを回避して奥に進みたい場合などは、移動を決める際に中継点を使って迂回して目標地点に向かうようにすると楽です。
ステージ中では町や砦を制圧し、駐留すると「拠点に戻る」ことができます。
拠点に戻るとブレイブポイントが1増え、他の場所から出撃させることができるようになります。
急いで本拠地に戻りたい場合や、すぐにブレイブポイントが必要な場合などアイテムを使わずに対応できるので重要です。
敵のスモークボルトによりアシスト不可状態にされた際、拠点に戻って即再出撃させることでアシスト不可状態を解除することもできます。
逆にファストエールによる移動速度アップなどの良性の効果も一度拠点に戻ると消えてしまうのでその点には注意が必要です。
戦闘予測で見れる結果は、他で戦闘をするなどの後に、再度戦闘予測を見ると変わっていることがあります。これは攻撃が命中したかどうかなどの乱数によるものであるため、意図的に乱数を変えることで有利な結果の時にのみ戦闘を行えます。
接敵して戦闘を回避できない状態から乱数を変える手っ取り早い方法はアシストの有無による乱数の変更です。他にも装備を変更する、編成で隊列を変える、作戦を変更する、アイテムを使うなどの方法でも結果が変わることがあるので、壊滅してしまうなどの戦闘結果の場合はこれらを利用して戦闘予測を変えると良いでしょう。
上述のように乱数変更において有用なこともあり、アシストを行った側も経験値を入手できるので是非活用しましょう。ただしアシストを行う場合にもスタミナを消費する点には注意が必要です。
アシストによる戦闘参加は同時に3ユニットが上限です。
アシスト可能なキャラがリーダーのユニットは一部を除き移動力が低くなりがちで、騎馬系や飛行系リーダーのユニットに移動力差や地形の問題でおいていかれやすいので、ファストエール・テレポート・レスキュー等のブレイブスキルを活用すると良いでしょう。
アシストの威力は、ユニット内の同系統のアシスト可能者の数(1~5)に応じて35~55になります。
スキルは条件を指定することで狙った敵に攻撃するなど戦闘の結果が大きく左右されます。
最初から自動で設定されているのもありますが、上級クラスになってスキルが増えてきたあたりからは特に行動順と条件を指定しないと思ったとおりに攻撃してくれないことがあるため、敵に苦戦するようであれば作戦を見返すといいでしょう。
また、条件を2つ指定した場合は「and」なことには注意が必要です。
例えば「騎馬系の敵」と「飛行系の敵」のみに攻撃したい場合、この2つをそのまま指定すると両方を満たすクラスは存在しないのでスキルを発動してくれません。そのため解決策として「騎馬系の敵」と「飛行系の敵」の片方ずつを指定にいれた2種類のスキルを登録する必要があります。
なお、条件1と条件2の優先度は条件2→条件1の順になるようです。
例えば敵が「前列に騎馬系が1体、後列に歩兵系が2体」という状況で、「ハイスイング」の条件指定を「条件1:人数が最も多い列の敵、条件2:騎馬系の敵を優先」とした場合、人数が少ない方の列である前列を攻撃します。
これは騎馬系の敵が含まれる列の中で最も人数の多い列の敵を攻撃するという処理順になっているためと思われます。
逆に「条件1:騎馬系の敵を優先、条件2:人数が最も多い列の敵」とした場合は後列を攻撃します。
以下は簡易的な条件の指定。これだけでも設定すればある程度は戦えます。
◯◯系の敵を指定した場合、◯◯系の敵がいなかったらスキルが発動しないので、もう1つ同じスキルを行動に組み込まなければいけない場合もあります。
スキルの効果 | 指定する条件 |
敵一列攻撃 | 2体以上いる列の敵 |
敵前後列攻撃 | 前後列に並んだ敵 |
対象を倒した場合 | HP25%以下の敵 or HP50%以下の敵 |
対象が◯◯系の場合 | ◯◯系の敵 or ◯◯系の敵を優先 |
必中攻撃 | 斥候系の敵 or 斥候系の敵を優先 |
魔法攻撃 | 重装系の敵を優先 |
アレインのラピッドオーダーなど戦闘開始時に発動するスキルやスカーレットのセイントバリアなど味方が攻撃される前に発動するスキルには同時発動制限が付いています。
これは同様の条件で発動するスキルを持ったキャラを同じユニットに編成していても、誰か一人のものしか発動しないというものです。
例えばアレインとヤーナを同じユニットに編成した場合、戦闘開始時にラピッドオーダーとクイックキャストは同時に発動せずどちらか片方しか発動できません。条件を満たしたスキルのうち行動速度の速い方のキャラのスキルが発動するので、優先させたいスキルがある場合それ以外のスキルは行動からはずすなりOFFにするなりしておく必要があります。
別の例としてスカーレットのセイントバリアとホドリック(等)のヘヴィカバー(orラインカバー)も「(他の)味方が攻撃される前」という同様の条件で同時発動制限を受けどちらかしか発動できません。この場合、セイントバリアに「前列の味方」の条件を付けることで前列の味方が攻撃された場合はセイントバリア・後列の味方が攻撃された場合はヘヴィカバー(orラインカバー)が発動するようにしたり、セイントバリアに「魔法攻撃されるとき」の条件を付けて魔法攻撃された場合はセイントバリア・物理攻撃された場合はヘヴィカバー(orラインカバー)が発動するようにするなどの方法が考えられます。
デバフとは「物理防御力-20%」や「行動速度-10」、「会心不可」などの弱体化効果と、「毒」や「暗闇」などの状態異常の総称です。
そのため「デバフが付与された際」が条件のスキルは弱体・状態異常のどちらを付与されても発動し、「デバフを解除する」効果のスキルでどちらも解除できます。
スキルや武具の効果にある「デバフ無効」は「状態異常無効」の上位互換と言うことができます。
フィールドの模擬戦では相手のHPを0にすると初回のみ軍資金2000Gを入手できます。
負けてもデメリットはなく、レベルや装備が整ってきたら編成を考えなくても簡単に勝てるのでお金が欲しい場合は模擬戦をすると良いです。
模擬戦の相手は大体砦付近にいるので、ワールドマップから砦に移動すれば近いのも手軽です。
イデアの手鏡を使用するとキャラクターの外見だけでなく成長タイプも変更できます。
キャラクターによって成長タイプが決まっているため、外見を変えたい場合だけでなく使いたいキャラクターの成長タイプが気に入らない場合に利用するのもオススメです。
また、イデアの手鏡は序盤でこそ貴重ですが、終盤では城塞都市ペイズトンの町娘から勲章30個でイデアの手鏡を何回でも交換してもらえるので気軽に使って問題ありません。
強力な全体攻撃などはチャージが必要となるスキルが多くなっています。
チャージ中は回避やパッシブが発動しないなど無防備になる上に発動までに時間がかかるので、そのままだとやや扱いづらいスキルが多いです。
チャージスキルをすぐ撃つには「星辰のタリスマン」のファストチャージを使うか、「白ネコミミフード」(天のかけら20個と交換で入手)のクイックアクトを使うと良いです。効果的にはPP+1される「クイックアクト」のほうがオススメです。
具体的には白ネコミミフードをチャージスキル持ちとは別のキャラクターに持たせ、クイックアクトの条件指定にそのキャラクターを指定します(エルフの味方など兵種で指定するか、命中が最も高い味方+兵種など複合で指定する)。
オススメのチャージスキルは「サウザンドセプター」のトリニティレイン。
ヘヴィカバーなどのカバー系のスキルは「飛行系の味方」「弓兵系から攻撃されるとき」のように特攻から守るように指定するのがオススメです。複数種類を作ることで騎馬系から歩兵を守ったりと使いやすくなります。
ガード系では特定のガード不可攻撃に対してもスキルが発動してしまうことに注意が必要です。
例えばグリフォンナイトのハイスイングをナイト相手に使うと、ナイトはクイックガードを発動してPPを消費したのにも関わらずガードが発生しません。そのため、クイックガードには「歩兵系から攻撃されるとき」と「騎馬系から攻撃されるとき」の2種類を作戦に登録することでハイスイング対策になります。
ただし、飛行系でもフェザーソードのように騎馬系にガード不可攻撃を持っていないクラスもあるので、そういった敵を相手にする場合は相手によって戦闘前に作戦のON/OFFをするか、面倒な場合はそもそもナイトを入れた編成でグリフォンナイトなどの相手をしないようにすると良いです。
ガードによる物理ダメージ軽減率
通常ガード:25%、盾装備時の通常ガード:50%、大盾装備時の通常ガード:75%
スキルによる中ガード:50%、大ガード:75%
状態異常
毒のダメージは最大HPの30%(切り捨て)
炎上のダメージはLv1あたり20ダメージ
暗闇状態では必中の攻撃も命中しなくなる
○○セイバー系スキル
追加される魔法ダメージは付与された側ではなくスキル発動者の魔法攻撃の値をもとに算出される
ミスティックセイバーとマジックセイバー(等)を両方乗せれば両方の分のダメージが追加される
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