攻略テクニック の履歴(No.27)

最終更新:

攻略テクニックについて

攻略する上で役立つテクニックなどを紹介するページです。

難易度による違い

NORMALを基準として、
CASUAL
・敵のHP、物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御の値が減少
・自軍のスタミナが上昇し、飛行は8、それ以外は9になる
TACTICAL
・敵のHP、物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御の値が上昇
・ブレイブの獲得量が減少(5/6に)
EXPERT
・敵のHP、物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御の値が大きく上昇
・ブレイブの獲得量が大きく減少(4/6に)
・1ステージ毎のアイテム使用可能回数が10回に制限
となります。
他に、難易度が高いと増援の出現頻度も高くなるようです。

チェンジを使いこなす

近くにいるユニットであれば戦闘開始前にチェンジで戦うユニットを選べます。
複数戦えるユニットがいる場合、チェンジで一番有利に戦えるユニットを選ぶと良いです。
また、チェンジすると位置も入れ替わるので、移動速度が遅いユニットを少しでも前に進めたい場合などにも利用できます。

スタミナ0でも休息しなくていい場合がある

スタミナが0になると移動ができなくなるというデメリットがありますが、戦闘になった場合は普通に戦ってくれます。そのため、移動が必要ない状況であればスタミナが減らない0のままで戦闘をしたほうが得になります。

具体的には敵の進路上にいる場合、味方が近くにいてチェンジできる場合、バイタライズやキャンプですぐにスタミナを回復できる場合などがあります。

ロザリンデのロングチェンジを使用する場合も同様で、スタミナ0で移動できなくても前線のユニットと位置を交代できるので休息しないほうがいい場合があります。
拠点にいる敵でもチェンジがあるので前線に2部隊いればロングチェンジ→チェンジでずっと同じユニットだけで戦い続けることができます。

その場でのスタミナ回復手段

アイテムの使用以外だとバイタライズが安牌な手段となります。
ロザリンデかエルトリンデがいるなら、複数のユニットが一塊になるよう配置し一斉に休息を行い、クイックエールで即座にウェイトを解除するという方法もあります。

中継点を使う

移動では目標地点まで直線的に移動するか地形に沿って移動するか経路切替により変更できます。
いずれにせよより細かく移動経路を設定したい場合、具体的には途中にいる敵やバリケードなどを回避して奥に進みたい場合などは、移動を決める際に中継点を使って迂回して目標地点に向かうようにすると楽です。

拠点に戻る

ステージ中では町や砦を制圧し、駐留すると「拠点に戻る」ことができます。
拠点に戻るとブレイブポイントが1増え、他の場所から出撃させることができるようになります。
急いで本拠地に戻りたい場合や、すぐにブレイブポイントが必要な場合などアイテムを使わずに対応できるので重要です。

敵のスモークボルトによりアシスト不可状態にされた際、拠点に戻って即再出撃させることでアシスト不可状態を解除することもできます。
逆にファストエールによる移動速度アップなどの良性の効果も一度拠点に戻ると消えてしまうのでその点には注意が必要です。

バリスタ・カタパルトへの対処

まずは不用意に攻撃範囲に入らないよう注意しましょう。
アイテム使用以外の対応策としては主に以下のものがあります。

・ブレイブスキル:アトラクトの使用
アトラクトでバリスタ等に搭乗している敵ユニットを引きずり出し撃破します。
アトラクトは対搭乗兵器以外でも見張り台や防盾に駐留しているユニットを引きずり出すのにも便利です。

・ブレイブスキル:フォートレスの使用
ダメージを無効化できるので正面から気兼ねなく接近できます。

・ブレイブスキル:ファストエールの使用
カタパルト相手には移動力を上げて一気に接近してしまうのが手っ取り早い場合も多々あります。移動力が高ければ着弾地点からの退避も容易になります。
バリスタ相手だと、移動力の高い騎馬ユニットなどにファストエールをかけて一直線に向かえば被弾を一回程度に抑えられますが、フォートレスもあった方がやはり安全です。

・ブレイブスキル:ワイルドラッシュorドラグーンダイブの使用
移動を伴う攻撃系のブレイブスキルで一気に接近し撃破します。
移動を伴わない攻撃系のブレイブスキルで倒してしまえるならそれでも問題ありません。

・地形:森の利用
移動タイプが歩兵か騎馬のユニットであれば森の中にいる間は発見されなくなり、敵兵器に攻撃されることもないので、バリスタ近くに森がある場合などはうまく使いましょう。
(ただし接敵すると一時的に発見されるようでカタパルトに投石されることはあるので注意が必要です)

・カタパルトを使用
こちらもカタパルトが使用できる場合、先にカタパルトの投石で兵器に搭乗している敵ユニットを撃破してしまうのが楽です。
ちなみに、カタパルトは一度使用すると長めのウェイトが発生しますが、使用したユニットをカタパルトから降ろしてすぐに別のユニットで搭乗し撃つという方法で連続発射が可能です。

戦闘予測を変える

戦闘予測で見れる結果は、他で戦闘をするなどの後に、再度戦闘予測を見ると変わっていることがあります。これは攻撃が命中したかどうかなどの乱数によるものであるため、意図的に乱数を変えることで有利な結果の時にのみ戦闘を行えます。

接敵して戦闘を回避できない状態から乱数を変える手っ取り早い方法はアシストの有無による乱数の変更です。他にも装備を変更する、編成で隊列を変える、作戦を変更する、アイテムを使うなどの方法でも結果が変わることがあるので、壊滅してしまうなどの戦闘結果の場合はこれらを利用して戦闘予測を変えると良いでしょう。

アシストの活用

上述のように乱数変更において有用なこともあり、アシストを行った側も経験値を入手できるので是非活用しましょう。ただしアシストを行う場合にもスタミナを消費する点には注意が必要です。
アシストによる戦闘参加は同時に3ユニットが上限です。
アシスト可能なキャラがリーダーのユニットは一部を除き移動力が低くなりがちで、騎馬系や飛行系リーダーのユニットに移動力差や地形の問題でおいていかれやすいので、ファストエール・テレポート・レスキュー等のブレイブスキルを活用すると良いでしょう。
アシストの威力は、ユニット内の同系統のアシスト可能者の数(1~5)に応じて35~55になります。

作戦を変える

スキルは条件を指定することで狙った敵に攻撃するなど戦闘の結果が大きく左右されます。
最初から自動で設定されているのもありますが、上級クラスになってスキルが増えてきたあたりからは特に行動順と条件を指定しないと思ったとおりに攻撃してくれないことがあるため、敵に苦戦するようであれば作戦を見返すといいでしょう。

また、条件を2つ指定した場合は「and」なことには注意が必要です。
例えば「騎馬系の敵」と「飛行系の敵」のみに攻撃したい場合、この2つをそのまま指定すると両方を満たすクラスは存在しないのでスキルを発動してくれません。そのため解決策として「騎馬系の敵」と「飛行系の敵」の片方ずつを指定にいれた2種類のスキルを登録する必要があります。

なお、条件1と条件2の優先度は条件2→条件1の順になるようです。
例えば敵が「前列に騎馬系が1体、後列に歩兵系が2体」という状況で、「ハイスイング」の条件指定を「条件1:人数が最も多い列の敵、条件2:騎馬系の敵を優先」とした場合、人数が少ない方の列である前列を攻撃します。
これは騎馬系の敵が含まれる列の中で最も人数の多い列の敵を攻撃するという処理順になっているためと思われます。
逆に「条件1:騎馬系の敵を優先、条件2:人数が最も多い列の敵」とした場合は後列を攻撃します。

以下は簡易的な条件の指定。これだけでも設定すればある程度は戦えます。
◯◯系の敵を指定した場合、◯◯系の敵がいなかったらスキルが発動しないので、もう1つ同じスキルを行動に組み込まなければいけない場合もあります。

スキルの効果指定する条件
敵一列攻撃2体以上いる列の敵
敵前後列攻撃前後列に並んだ敵
対象を倒した場合HP25%以下の敵 or HP50%以下の敵
対象が◯◯系の場合◯◯系の敵 or ◯◯系の敵を優先
必中攻撃斥候系の敵 or 斥候系の敵を優先
魔法攻撃重装系の敵を優先

同時発動制限のパッシブスキル

アレインのラピッドオーダーなど戦闘開始時に発動するスキルやスカーレットのセイントバリアなど味方が攻撃される前に発動するスキルには同時発動制限が付いています。
これは同様の条件で発動するスキルを持ったキャラを同じユニットに編成していても、誰か一人のものしか発動しないというものです。

例えばアレインとヤーナを同じユニットに編成した場合、戦闘開始時にラピッドオーダーとクイックキャストは同時に発動せずどちらか片方しか発動できません。条件を満たしたスキルのうち行動速度の速い方のキャラのスキルが発動するので、優先させたいスキルがある場合それ以外のスキルは行動からはずすなりOFFにするなりしておく必要があります。

別の例としてスカーレットのセイントバリアとホドリック(等)のヘヴィカバー(orラインカバー)も「(他の)味方が攻撃される前」という同様の条件で同時発動制限を受けどちらかしか発動できません。この場合、セイントバリアに「前列の味方」の条件を付けることで前列の味方が攻撃された場合はセイントバリア・後列の味方が攻撃された場合はヘヴィカバー(orラインカバー)が発動するようにしたり、セイントバリアに「魔法攻撃されるとき」の条件を付けて魔法攻撃された場合はセイントバリア・物理攻撃された場合はヘヴィカバー(orラインカバー)が発動するようにするなどの方法が考えられます。

デバフ

デバフとは「物理防御力-20%」や「行動速度-10」、「会心不可」などの弱体化効果と、「毒」や「暗闇」などの状態異常の総称です。
そのため「デバフが付与された際」が条件のスキルは弱体・状態異常のどちらを付与されても発動し、「デバフを解除する」効果のスキルでどちらも解除できます。
スキルや武具の効果にある「デバフ無効」は「状態異常無効」の上位互換と言うことができます。

なお、クイックカースやシャイニングなど「敵が攻撃スキルを使用する前」に発動するパッシブスキルによってデバフを付与された場合、「デバフが付与された際」に発動するリフレッシュやクイックキュアは攻撃前には発動できないので注意が必要です。

敵味方のパッシブスキルの発動順

一度の攻撃につき、基本的に以下のような順番で処理が行われていきます。

1. 攻撃側:アクティブスキルによる攻撃
2. 攻撃側:自身がアクティブスキルで攻撃する前
3. 攻撃側:他の味方が攻撃する前(同時発動制限)
4. 防御側:(他の)味方が攻撃される前/敵が攻撃スキルを使用する前(同時発動制限)
5. 防御側:(物理/魔法/近接/遠隔)攻撃される直前
6. 防御側:(物理)攻撃を受けた(回避した/ガードした)直後
7. 攻撃側:他の味方が攻撃した際 及び 防御側:アクティブスキルで攻撃された際/味方が攻撃を受けた際/味方にデバフが付与された際 等

7. のタイミングでは行動速度の速い順で各キャラのスキルが発動するため、敵味方で発動順が入り乱れることになります。

具体例
1. 攻:パイルスラスト(アクティブスキルによる攻撃)
2. 攻:キャバリエール(自身がアクティブスキルで攻撃する前)
3. 攻:フレイムセイバー(他の味方が攻撃する前)
4. 防:クイックバリア(味方が攻撃される前) or クイックカース(敵が攻撃スキルを使用する前)
5. 防:クイックガード(物理攻撃される直前) or パリィ(近接攻撃される直前)
6. 防:リベンジャー(攻撃を受けた直後)
7a. 攻:チェイス(他の味方が攻撃した際)
7b. 防:カウンター(アクティブスキルで攻撃された際)
 7b-2. 攻:クイックガード(物理攻撃される直前)
7c. 防:クイックヒール(味方が攻撃を受けた際)
7d. 防:フォロースラッシュ(味方が攻撃を受けた際)
7e. 防:リフレッシュ(味方にデバフが付与された際)

一度のタイミングで一人が発動できるパッシブスキルは一つなので、この例でいえば「守護のメイス」を装備したビショップが 4. のタイミングでクイックバリアを発動し 7. のタイミングでリフレッシュを発動することはできますが、 7. のタイミングでリフレッシュとクイックヒールの両方を発動することはできません。
(実際にこの例では 7c. のクイックヒールは「スカーレットのリボン」を装備した別のキャラが発動しています)

重複しないバフ・デバフ

キャバリエールやアウトレイジなどのように「(重複可)」となっているバフ・デバフは何度でも発動し効果が積み重なっていきますが、オフェンスカース・オフェンスオーダー・ミスティックセイバー・グレートシールド・ビーストハウリングなどのそうでないものは重複しないので、既にその効果が掛かっている対象に対しては発動しません。

例えば、APを3以上にしたドルイドに条件を何も付けず優先順位1にオフェンスカース、2にパッシブカースと設定した場合、1行動目で敵前列にオフェンスカースを発動し、2行動目では(敵前列には既にオフェンスカースによるデバフが掛かっているため)敵後列に対してオフェンスカースを発動し、3行動目では(オフェンスカースによるデバフが掛かっていない敵が存在しないため)パッシブカースを発動します。
オフェンスオーダーなどの味方へのバフも同様の処理で、特に条件を指定せずとも同じバフを繰り返し発動するような行動はしないようになっています。

ただしバフ・デバフいずれにせよ対象者のうち一人でも解除されている場合は同じバフ・デバフを発動します。
例えば、プリンスに条件を何も付けず優先順位1にオフェンスオーダー、2にディフェンスオーダーと設定した場合、本来は1行動目でオフェンスオーダー、2行動目でディフェンスオーダーが発動しますが、オフェンスオーダーでのバフが掛かった後にフェザーソードが攻撃時にディスチャージを発動してバフを解除した場合、プリンスは2行動目もオフェンスオーダーを発動します。

重複可のバフであっても、キャバリエールのような攻撃する前に発動するスキルの場合、条件に「1行動目」と付けることで自身の1回目の攻撃時には発動させるが2回目以降の攻撃時には発動させないようにする、とすることもできます。

細かいところでは、ソードマスターのチャージアクトはAP+1効果のために繰り返し発動するが2回以上発動しても会心ダメージ上昇の効果は重複せず+50%のまま、カタフラクトのグレートシールドにはPP+2の効果があるがそちらはメインではないようで物理防御力+50%の効果が解除されない限りは1回しか発動しない、となるようです。

少し違う話として、スキルが異なるためにイーグルアイで必中バフを付与したところにフォーカサイトでさらに必中バフを付与してしまうという事態は起こります。
この場合片方が無駄になってしまうので、ユニット編成にもよりますが条件「弓兵系の味方」としたマジックセイバーの作戦を新たに追加しフォーカサイトより優先順位上位に配置する、などの対応が必要になります。

複数のバフ・デバフが重なった場合

すべてのバフ・デバフを加算してから処理します。
(+20%が二つ重なった場合、「元の数値*1.2*1.2」ではなく、「元の数値*1.4」になります)

例えば、こちらのディフェンスオーダー(防御力+20%)と敵のディフェンスカース(防御力-50%)が重なった場合、差し引きで防御力-30%になります。
さらにそこにこちらのリベンジャー(防御力+20%)が重なると、防御力-10%になります。

オフェンスオーダー(攻撃力+20%)とキャバリエール(攻撃力+20%)が重なると攻撃力+40%に、さらにキャバリエール(2回目)が重なると攻撃力+60%になります。

模擬戦で稼ぐ

フィールドの模擬戦では相手のHPを0にすると初回のみ軍資金2000G(※)を入手できます。
(※コルニア・ドラケンガルド:2000G、エルヘイム:3000G、バストリアス:4000G、アルビオン:5000G)
負けてもデメリットはなく、レベルや装備が整ってきたら編成を考えなくても簡単に勝てるのでお金が欲しい場合は模擬戦をすると良いです。
模擬戦の相手は大体砦付近にいるので、ワールドマップから砦に移動すれば近いのも手軽です。

成長タイプを変える

イデアの手鏡を使用するとキャラクターの外見だけでなく成長タイプも変更できます。
キャラクターによって成長タイプが決まっているため、外見を変えたい場合だけでなく使いたいキャラクターの成長タイプが気に入らない場合に利用するのもオススメです。
また、イデアの手鏡は序盤でこそ貴重ですが、終盤では城塞都市ペイズトンの町娘から勲章30個でイデアの手鏡を何回でも交換してもらえるので気軽に使って問題ありません。

チャージスキルをすぐに撃つ

強力な全体攻撃などはチャージが必要となるスキルが多くなっています。
チャージ中は回避やパッシブが発動しないなど無防備になる上に発動までに時間がかかるので、そのままだとやや扱いづらいスキルが多いです。

チャージスキルをすぐ撃つには「星辰のタリスマン」のファストチャージを使うか、「白ネコミミフード」(天のかけら20個と交換で入手)のクイックアクトを使うと良いです。効果的にはPP+1される「クイックアクト」のほうがオススメです。

具体的には白ネコミミフードをチャージスキル持ちとは別のキャラクターに持たせ、クイックアクトの条件指定にそのキャラクターを指定します(エルフの味方など兵種で指定するか、命中が最も高い味方+兵種など複合で指定する)。

星辰のタリスマンの場合はチャージスキル持ちの本人に装備させ他のキャラの戦闘開始時に発動するスキルが発動しないようにするだけですが、AP・PPともにカツカツになります。

ファストチャージにしろクイックアクトにしろクイックディスペルで解除されてしまう点には注意が必要です。

オススメのチャージスキルは「サウザンドセプター」のトリニティレイン。
本人にマギアソウル・別キャラに白ネコミミフードの組み合わせでトリニティレインを即座に2回連続で撃つこともできます。

マジックリフレクトが危険な場合はユニフィのグラシアルレインにバフを乗せて撃ちましょう。

◯◯カバー、◯◯ガードの作戦について

ヘヴィカバーなどのカバー系のスキルは「飛行系の味方」「弓兵系から攻撃されるとき」のように特攻から守るように指定するのがオススメです。複数種類を作ることで騎馬系から歩兵を守ったりと使いやすくなります。

ガード系では特定のガード不可攻撃に対してもスキルが発動してしまうことに注意が必要です。
例えばグリフォンナイトのハイスイングをナイト相手に使うと、ナイトはクイックガードを発動してPPを消費したのにも関わらずガードが発生しません。そのため、クイックガードには「歩兵系から攻撃されるとき」と「騎馬系から攻撃されるとき」の2種類を作戦に登録することでハイスイング対策になります。

ただし、飛行系でもフェザーソードのように騎馬系にガード不可攻撃を持っていないクラスもあるので、そういった敵を相手にする場合は相手によって戦闘前に作戦のON/OFFをするか、面倒な場合はそもそもナイトを入れた編成でグリフォンナイトなどの相手をしないようにすると良いです。

その他

・ガードによる物理ダメージ軽減率
通常ガード:25%、盾装備時の通常ガード:50%、大盾装備時の通常ガード:75%
スキルによる中ガード:50%、大ガード:75%

・最小ダメージと最低命中率
相手の防御力がこちらの攻撃力以上で、ダメージが計算上0になる場合1ダメージとなる
ダメージ計算と同様、命中率の下限は1%となる

・状態異常
毒のダメージは最大HPの30%(切り捨て)
炎上のダメージはLv1あたり20ダメージ
暗闇状態では必中の攻撃も命中しなくなる
暗闇状態でも、敵がカバー系スキルを発動しかばった場合は命中する
凍結状態では自身の行動順がまわってこなくなる
凍結状態の敵に凍結を付与する効果のある攻撃を行っても凍結が解除されるため、攻撃しながら凍結させ続けることはできない

・○○セイバー系スキル
追加される魔法ダメージは付与された側ではなくスキル発動者の魔法攻撃の値をもとに算出される((発動者の魔法攻撃-相手の魔法防御)*0.5)
ミスティックセイバーとマジックセイバー(等)を両方乗せれば両方の分のダメージが追加される
「魔法攻撃を追加」するのではなく「魔法ダメージを追加」するというのがミソなようで、オフェンスカースなどで魔法攻撃力を下げられた状態で付与しても追加ダメージは減少しない
またクイックカースで攻撃者の攻撃力を下げられた場合も追加ダメージは減少しない
逆にキャバリエールなどで攻撃者の攻撃力を上げたとしても追加ダメージは増加しない
クリティカル(会心)が出た場合は追加ダメージも1.5倍になる
チャージアクトなどで会心ダメージを上昇させた場合、会心時の追加ダメージも同様に上昇する
ガードの影響は受けない
クイックバリア等の影響は受け追加ダメージも減少する
パイルスラストなどの多段攻撃に追加ダメージを乗せた場合、1ヒットあたりの追加ダメージは「単発の場合の追加ダメージ/最大ヒット数」になる模様
具体的にはアサルトランスでの追加ダメージが30だった場合パイルスラストには1ヒットあたり10の追加ダメージが乗る
攻撃者のクラス特性により追加ダメージも上昇する
具体的には騎馬系(「物理攻撃で歩兵系に威力2倍」の特性持ち)で歩兵系に攻撃した場合、追加ダメージも2倍になる
攻撃者のスキル効果の影響を受ける
具体的にはヘヴィバスター(重装系の防御力100%無視)で重装系に攻撃した場合、追加ダメージ算出時の「相手の魔法防御」を0として扱う
パッシブスキルのセイバー系は発動条件の都合上物理攻撃にしか魔法ダメージを追加できないが、ミスティックセイバーは永続バフであるため魔法攻撃にも魔法ダメージを追加できる

・フェイタルフォール
攻撃力上昇・減少による影響を受けない
クラス特性による影響も受けず、騎馬系に対してもダメージが増加しない
クイックバリア等でダメージが減少する
ウォール等による物理攻撃無効化バフは無視する、攻撃を完全に無効化するバフでなら防げる
(物理攻撃無効化のバフは物理ダメージを0にする効果であって、フェイタルフォールは物理ダメージを与えるわけではないので効果なしという処理?)
物理攻撃ではあるのでマジックセイバー等も発動するが、追加魔法ダメージは無効になるので無駄になる
ただフレイムセイバー等の状態異常付与やブラッドセイバーのHP回復バフは効果があるので全く意味がないわけではない

・エンハンスラッシュとディスチャージ
自身がバフ状態だと必中になるエンハンスラッシュで攻撃する前にディスチャージでバフを解除しても、エンハンスラッシュは必中になる
余談だが、パッシブスキルの発動順が「自身が攻撃する前→味方が攻撃する前」であることを活かし、「何かしらのバフを乗せる→ディスチャージでバフを解除→マジックセイバーで魔法ダメージを追加→エンハンスラッシュ」で追加魔法ダメージ付きのディスチャージエンハンスラッシュを撃つことができる

・エンハンスドスピア
あらかじめバフを乗せていた場合だけでなく、アクティブスキル:エンハンスドスピアの発動決定後に「攻撃する前」に発動するパッシブスキルでバフを乗せた場合でも問題なく威力が上昇する。

・エレメンタルロアー
攻撃演出の見た目故に勘違いしやすいが、説明に「魔法攻撃」と書かれていないことからも分かる通り物理攻撃である
小精霊による威力アップは物理・魔法両方にかかる

・物理威力と魔法威力の両方を持つ物理攻撃や魔法威力しか持たない物理攻撃
前者は上記のエレメンタルロアーの他にライトニングソード等、後者はファントムウェポン等
どちらも物理攻撃故にマジックセイバー等を乗せることができ、魔法攻撃ではないのでマジックリフレクトは発動されない
ただしパッシブスキルの発動条件としては「物理攻撃されるとき」「魔法攻撃されるとき」のどちらの指定でも条件を満たす

・アローカバー
物理ダメージでも魔法ダメージでも無効にできるが、付随するデバフは無効にできない
ハイスイング等飛行系の攻撃は遠隔物理攻撃なのでそれらに対しても発動できるが、フェイタルフォールに対しては発動できない

・クイックディスペル
キャバリエールやフォーカサイトなど「攻撃する前」に発動するバフに対しては即座にバフ解除することができない
キャバリエールによるバフなどバフ状態が永続するものに対してはその攻撃終了後にクイックディスペルが発動する
ただしこの場合レストアを発動させると「一度のタイミングに一人が発動できるスキルは一つ」の制限に引っかかりクイックディスペルは発動しない

・HP回復量を上昇させる強化効果
自分が使う回復スキルの威力を上げる効果ではなく、自分が回復されたときの回復量を上昇させる効果である
神殿騎士の盾によるHP回復量+20%の効果とヒールエンハンスによるHP回復量2倍(+100%)のバフが両方乗っているキャラを回復した場合、HP回復量が+120%される

・チャンス
効果の命中-50は一見デバフに思えるがデバフではないためデバフ無効で防ぐことはできない
説明の通り「対象の攻撃力+30%、会心ダメージ+50%、命中-50」でワンセットのバフ効果である
デバフが付与されるわけではないので、「一度だけデバフを無効化するバフ」が付与されている味方にチャンスを付与しても、その「デバフ無効化バフ」が解除されることはない

・「一度だけ攻撃を完全に無効化する」バフ
デバフの付与も無効化する
デバフ付与効果付きの攻撃を受けた場合、その攻撃によるダメージもデバフ付与も全て無効にする
ディフェンスカース等でデバフ付与のみを受けた場合でも、そのデバフ付与を無効にし、それによって役目を終えバフが解除される

・発動したスキルが無駄になるパターン
ガード不可攻撃に対してクイックガード等を発動
必中攻撃に対してイヴェイド等を発動
物理威力を持たない物理攻撃に対してパリィ等を発動した場合は、物理ダメージを0にする効果は無駄になるがAP+1の効果は発揮されるので全くの無意味ではない

・付与したバフが無駄になるパターン
一度だけデバフを無効化するバフ
…デバフを付与しない攻撃で攻撃された場合でも一度攻撃されると解除される
 攻撃を回避しても解除される
一度だけダメージ減少や一度だけ攻撃を完全に無効化するバフ
…攻撃され回避した場合も解除される
 自力で回避できる場合発動しないイヴェイドと違い、クイックバリア等は事前に発動するため、せっかくバリア張ったのに普通に回避してる…となる
一度だけ攻撃を完全に無効化するバフを付与してある味方にクイックバリア等で一度だけダメージ減少のバフを重ね掛け
…一回攻撃されるとどちらも解除されるので無駄になる

注意が必要な各敵への対策メモ

攻撃時
・シーフ/ローグ
回避が高くイヴェイドを持つため、必中攻撃が有効
例:ソードマン/ソードマスターのファストストライク、シャープエッジ
  イーグルアイを素で持つハンター/スナイパーの攻撃
  飛竜or神竜の手綱を装備しエリアルウイングを発動したグリフォンかワイバーンの攻撃
  ウィッチ/ソーサレスによるフォーカサイトでの補助
必中以外では高命中での多段攻撃で無理矢理当てに行く
下級職でPPが1のシーフならシャーマンのパッシブカースも有効

・ソードマン/ソードマスター及びワイバーンナイト/ワイバーンルーラー
回避が高くパリィ/ディフレクトを持つため、必中遠隔攻撃が有効
例:ハンター/スナイパー、飛行系+エリアルウイング
それ以外では非必中であっても遠隔物理攻撃か魔法攻撃を何とか当てるのが無難
魔法威力を持つ近接物理攻撃やセイバー系で近接物理攻撃に追加魔法ダメージを付与した場合でもダメージは通るし、多段攻撃で無理矢理押し切るという手もあるが、スキル発動によりAP+1や自己バフ付与されるので倒しきれない場合は注意
ワイバーンルーラーはグランドカウンターでの反撃に加えHP50%以下の状態だとテンペストドライブが危険なこともあるため倒しきれなかった場合のリスクが大きく、確実に仕留められる火力が求められる
下級職でPPが1のソードマン/ワイバーンナイトならシャーマンのパッシブカースも有効

・ホプリタイ/カタフラクト
ウォーリア/ブレイカーのガード不可防御無視攻撃、魔法攻撃、ウィッチ/ソーサレスのマジックセイバーかエルフアーチャーのミスティックセイバーによる補助が有効
特に一列にカバー不可攻撃できるブレイカーのラインバスターが有効
それ以外ではドルイドのディフェンスカースによる防御減少+ガード封じ付与が有効

・その他盾持ちでガードが厄介かつ防御力高めな騎馬系やランツクネヒトやシールドシューターなど
ウォーリア/ブレイカーのガード不可攻撃やガードされない魔法攻撃/魔法ダメージ系、ヴァイキングのバトルホルンでのガード不可付与、ドルイドのディフェンスカースが有効
騎馬系に対してならグリフォン/ワイバーンの攻撃、特に一列にガード不可攻撃できるグリフォンがとても有効
それ以外ではソルジャー/サージェントのガード不可攻撃が有効

・マーセナリー/ランツクネヒト及びハスカール/ヴァイキングからの反撃
フォロースラッシュもフレンジーもこちらが後列から攻撃した場合は発動されずに済む

被攻撃時
・ソードマン/ソードマスターによるファストストライクでの攻撃
斥候系を前列に配置している場合、カバー系スキルでかばうのが有効

・ブレイカーからの攻撃
基本的にすべて単発攻撃なのでイヴェイドやパリィ等が有効
それ以外ではシャーマン/ドルイドのオフェンスカースやクイックカースで攻撃力を下げる、バリア系でダメージを軽減して高HPで耐える、攻撃される前に倒すなど

・ソーサレスによるクイックキャストからのアイスコフィンでの攻撃
セイントナイトによるラインバリア、ワーオウルによるクイックディスペルが有効
それ以外では装備やエルフアーチャーのピュアフィールドで凍結を防いで魔法防御の高いキャラで耐える
一列全員耐えられるなら、最悪スカーレットやビショップだけでも凍結無効にしておけば建て直し可能

国別
・エルヘイム
エルフフェンサー、エルフアーチャーともにデバフを解除しバフを付与するスキル持ちなのでデバフ付与には頼らない方が良い
エルフフェンサーは回避がやや高めかつデバフ解除後の攻撃回避バフ付与などもあるので必中攻撃があると安定する
シルフィードバリアの存在により必中ではない遠隔物理攻撃が主体のシューター/シールドシューターは相性が良くないため、使いたい場合はセレストから剥ぎ取った狙撃手のレンズを装備させると良い
グレムリングレイブは前列・後列の並びが地上と飛行になるように配置して、ホワイトナイト/セイントナイト等のマジックバリアで守れば無傷でやり過ごせる

・バストリアス
ワーフォックス+ワーウルフの追撃による苛烈な複数回攻撃に耐えられる前衛を用意する
ワイバーンルーラーのドラゴンロアーやドルイドのカースドスワンプで敵の行動速度を下げるなどして、動かれる前にワーフォックスを倒してしまえれば楽
ワーフォックスの高回避・イヴェイドへの対策はシーフ/ローグの時と同様に
ワーベアは高HPなためブレイカーの防御無視攻撃でも削りきれないことが多い
高火力が必要となるが、ワーオウルのクイックディスペルで事前のバフが解除されがちなので「攻撃する前」のタイミングで発動するバフによる火力増強が有効
獣人オンリーのユニットはデバフへの対策がないため、状態異常攻撃等も有効

・アルビオン
フェザーボウのシャイニングによる暗闇付与への対策が必要
可視のアミュレットなどの装備による暗闇無効、エルフアーチャーのピュアフィールド、攻撃するより前に灯火の指輪の「グロウライト」で暗闇無効バフ付与など
フェザーシールドがいる場合マジックリフレクトが危険なので魔法攻撃は基本的に行わない方が良い
ロザリンデの「精霊の怒り」のようにパッシブスキルで発動する魔法攻撃なら問題ない
ウィークスペキュラーによるデバフ返しも危険なので、フェザーシールドに対しては気絶/凍結/パッシブ封じ以外のデバフは付与しないようにするか、それらと同時に付与するか、気絶/パッシブ封じ状態になっている間に付与するといった方法を取るのが安全

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