特効は攻撃力が1.5倍になる。
公式サイトや序章の民家の情報では武器威力が1.5倍になるとあるが、それは間違いなので注意。
致命は発動するとダメージが2倍になる。
致命より致命回避が高ければ致命が発動することはない。
ナイトやイーグルライダーなどの騎乗ユニットは攻撃後に再移動ができる。
攻撃前に使用した移動力を引いた分だけ攻撃後に再移動できるので上手く活用しよう。
扉の鍵を使用して扉を開けた後にも同じだけ再移動が可能。
必要数は全員CCさせるのに必要な数
アイテム名 | 入手章 | 販売章 | 必要数 |
英雄の紋章 | 5章、13章、15章外伝、20章(2個) | 11章、15章、15章外伝、18章、20章 | 9 |
---|---|---|---|
白銀の鞍 | 10章、12章(選択)、20章 | 12章、15章、15章外伝、18章、20章 | 4 |
聖者のローブ | 11章、15章 | 15章外伝、20章 | 3 |
天空の翼 | 12章(選択)、14章 | 11章、15章外伝、17章、18章、20章 | 3 |
??? | 15章 | - | 1 |
★の付いたマスには進入できない。
普通なら進入できる地形に★が付いている場合、増援出現やイベントで使われることが多い。
(何も起こらない★マスも存在する)
ユニット一覧で会話が発生するユニットを見ることができる。
敵との会話も表示されるので、仲間になりそうなユニットがいたらユニット一覧で確認しよう。
章の途中で登場したユニットがいる場合も忘れずに。
リメイク版では会話が発生するユニットは画面右のスペースに!マークが出る他、ステータス画面の左下「please speak」に会話相手が表示される。
アトルとチェザルが隣接すると、チェザルから1000デナリスで売れるチェザルの稼ぎを貰える。
ヴェスタリアサーガは金欠になりやすいので、できるだけ貰っておこう。
入手条件は1マップに1回、自軍の資金が少ない時(3000デナリス未満)に隣接すると入手できる。
換金アイテムはすぐ売却せず取っておくとチェザルの稼ぎを入手するのに無駄な買い物をせずにすむ。
買い物で資金が必要になった場合のみ換金アイテムをストックから出して売却しよう。
チェザルはクラスチェンジすると、アイテムを25%引きで購入できるスキル「値切り上手」を習得する。
チェザルは戦闘要員としては使いづらいので即クラスチェンジして鍵開け&買い出し要員にしてもいい。
マーヤはアイテムを33%引きで購入できるスキル「買い物上手」を最初から習得している。
そのためチェザルのクラスチェンジはタイミング次第で損することもある。
剣はシミターやアーミーソード、槍はショートスピアやスピアがそこそこ強くてコスパが良い。
斧はバトルソウ・バトルアクス・ハイメタルアクスなどが優秀。
(バトルソウは攻撃力は低いが、高命中で軽い。斧使いは力が高く技が低い傾向にあるので実用的)
錆びた剣、フォーク、バンデッドアクス、ハンドボウがそれぞれの武器種で最も安い武器。
トロイやザイードほど強くないと敵を倒すには心許ないが、弱い相手に使えば節約できる。
魔法はなるべくエアブレード…とはいえ特効の関係でファイアーやサンダーボルトと使い分けるといい。
なるべく安い武器で戦いたいが、安いだけで弱い武器を過剰に買っても潰しが効きにくい。
強武器や特効武器も準備しておいて、強敵対策やピンチを凌ぐ手段として使うことも重要。
例えば戦女神の剣、カトラス、ウォーピックなどを確保しておくと楽になる。
槍間接、弓、長弓、精霊魔法、神聖魔法、暗黒魔法は回避されても武器耐久を消費する。
上記に属さないフロイライン、手斧系、投げナイフ系は攻撃を回避されると消費しない。
槍間接に属するピラムなどは隣接して使った場合も回避されると消費する。
☆のついたユニット専用武器はとても強力であるものが多い。
力が低いメルディは通常の武器では頼りないが「ダンデライオン☆」を装備すると優秀な騎兵になる。
ユニット専用武器は壊さないように温存したりシュリの魔石で修理しながら使っていこう。
☆付き以外でも入手頻度が非常に少ないレアな武器がある。
そういった武器は使い切って壊してしまうよりも修理しながら使うといい。
シュリの魔石は数多くとまではいかないが、そこそこの頻度で入手できる。
修理優先1:☆武器
修理優先2:フロイライン、アイアンデューク、雷神の剣、クライマハイなど(序盤で手に入る強武器)
修理優先3:戦女神の剣、ファランクスなど(店で買えるが購入機会が少ないもの)
スキル「タリスの修理」は耐久さえ残っていれば☆付き武器や魔法、杖までも耐久を回復できる。
20ターンまでという制限はあるものの、仲間になってからフル活用すると馬鹿にならない。
また17章で購入できるシュリの杖[2]も修理できるので、20ターンまでは耐久を回復し放題になる。
5ターンに1回セーブできることを利用してステータスの上昇値をある程度吟味することができる。
例えば5ターン目にセーブし、直後の戦闘でレベルアップさせて成長が悪ければロード。
通常モードの難易度が高いのでどうしても楽をしたい場合は利用するといい。
ただしテンポがかなり悪くなるのとしなくてもクリアはできるので、利用を勧めるものではない。
自軍ユニット1人を単騎で前に突出させて、敵の集中攻撃を敢えて受け、敵フェイズに反撃で倒していく戦い方を地雷戦法と言う。ユニットが十分強ければ多くの敵を一気に倒せるメリットがあるが、敵の攻撃を一手に引き受けるためダメージが重なって倒されるリスクもある。
守備や回避の高いユニット、待ち伏せや先制攻撃スキルを持つユニットに適性あり。
癒しの指輪を持ったり、ローヤルゼリーやホルマリンクルで補助すると行いやすくなる。
身も蓋もないが、敵の武器を使い切らせれば反撃も不意の攻撃も受けず、サンドバッグにできる。
時間がかかるためテンポが悪くなり、本来の楽しみを損なう恐れもあるので積極的にオススメはしないが、攻略が難しい場合は検討しよう。
普通の武器は概ね武器耐久30や40あるのでやってられないが、アーバレストやメテオールなど遠距離攻撃は武器耐久が少ない。遠距離攻撃だけでも使い切らせると楽になる場面は多い。
・引き撃ち
間接槍や弓騎兵で射程1の敵と戦う際に、相手の攻撃範囲の1マス外で待機し、相手が2マス先に来たところを移動せずにその場で攻撃し、その後再移動で再び攻撃範囲の1マス外に逃げる。
一方的に攻撃できるが、逃げるスペースが必要なので使える章は限られる。(12章など)
・山や川の向こう側にいる敵を一方的に攻撃
飛行ユニットで山や川などを挟んだ向こう側にいる敵を3マス移動して間接槍で攻撃し、再移動で元の位置に戻ることで他の敵の反撃から逃れる。
・味方のランス持ちのカバー(リメイク版)
ランスは反撃できないデメリットがあるが、4~6マス程度の移動で攻撃した後、再移動で逃げて距離を取り、敵との間に味方ユニットを差し込めばランス持ちを守れる。
だが自軍唯一のランス使いであるエルヴァはそもそも守備が高いので、使う機会はあまりない。
・装備持ち回り
例えば「怒り」スキル持ちなど致命を出してくる敵と戦う際は、できれば幸運の指輪を持っておきたい。
しかし幸運の指輪は一点ものなので複数のユニットには持たせられない。
そこで幸運の指輪を持って攻撃を仕掛け、1マス横に再移動、次のユニットはアイテム交換で幸運の指輪を受け取ってそのまま攻撃、とすれば装備を持ち回って戦闘することができる。
これは再移動がなくても間に別のユニットを挟んで受け渡しすれば同じようにできる。
他にも飛行ユニットでアーマーの相手をせざるを得ない場合にも、雷神の剣を持ち回らせるのが有効。
装備の変更では、現在武器と変更武器が入れ替わるだけなので武器順序を替えるには工夫が必要。
例1
(A, C, B)と並んでいるものを(A, B, C)の順に整頓したい。
Cを一番右に持っていきたいと考え
Cを現在武器に設定すれば、Cの位置を変えられる。
まずはCを現在武器にして(C, A, B)
次にCを変更したい位置と入れ替え(B, A, C)
最後にAを現在武器に戻せば(A, B, C)となる。
例2
(1, 5, 4, 2, 3) などの場合も同様に 5 に注目して
(5, 1, 4, 2, 3)
(3, 1, 4, 2, 5)
ここで5は終わったので次は4に注目して
(4, 1, 3, 2, 5)
(2, 1, 3, 4, 5)
(1, 2, 3, 4, 5)とできる。
隣接する自軍ユニットとはアイテムを交換できるが、ユニットを一筆書きのように並べてバケツリレーの要領で受け渡しを繰り返せば、直接隣接していない遠くのユニットにもアイテムを渡せる。
普通に隣に行けばいいだけなのだが、移動力が微妙に足りなかったり、山や川に阻まれたり、隣接したくない事情がある場合には有効なテクニック。
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