・遠くにいる相手にアイテムを渡す小技
当たり前だがアイテムは隣りあったユニットに渡せるので、
渡したい相手まで味方ユニットを隣り合わせれば受け渡しを繰り返して遠くのユニットに渡せる
別に隣りに行けばいいだけの話なのだが、移動が微妙に足りないとか、
川があって直接いけないとか
隣接したくない事情がある(例えば1マス封鎖してるプロディにリリアが持ってる癒しの指輪を渡したいが隣接するとリリアが殴られる可能性があるときとか)ときに有効
・再移動の使い方
普通に戦列を組む戦い方だとあんまり使い道のない再移動
いくつかこうすると楽、という例をあげる
・逃げ撃ち
ピラム系や弓騎兵が1射程の相手と戦うときに、相手の攻撃範囲の1マス外で待機し、
相手が2マス先に来たのを移動せずに攻撃し、その後再移動で再び攻撃範囲の1マス外に逃げる
これを繰り返せば一方的に攻撃できる
が、逃げるスペースがいるため使える章は限られる(12章とか)
・川向かいのユニットをスナイプ
イーグルスが川などを挟んだ先にいる敵ユニットを3マス移動してフロイラインなどで叩き、
すぐに元の位置に戻ることで他のユニットからの反撃から逃れる
そもそもフロイラインは極力温存したいのであんまり使う機会はない 20章序盤ではよくやる
・味方ランスのカバー
ランス系は反撃ができないので敵ターンがとてもこわいが
4~6マスくらいの移動でランスで攻撃したあと再移動で逃げて距離をとり、間に味方ユニットを差し込めば
味方ランスユニットを守ることが可能
だが味方ランスのエルヴァは普通に硬いのであんまりランス使わない どっちかというとエダル向き
・装備持ち回り
例えば怒りとかで致命がありうる相手を集中攻撃するときに、幸運の指輪を持って戦闘し、
その後次のユニットの戦闘位置の横に再移動、次のユニットはアイテム交換で幸運の指輪を受け取って戦闘、
という感じで装備を持ち回って戦闘することが可能
これは再移動がなくても間に別ユニットを挟んで受け渡しをすれば同じことができる
イーグルスでアーマーを相手にせざるをえないときに雷神の剣を持ち回らせたりするときに有効
・一部の防具的な武器について
一部の武器はそれで敵を倒すというより、防具として運用した方が良い場合がある
例えばアイアンデューク、戦女神の剣、流星の短剣などである
こういった装備はだいたい貴重品なので、積極的に敵を倒すのではなく、
囮運用などの際に射程外からの攻撃を受けることを主目的として運用したい。
特に戦女神の剣の魔防+7はかなり強力で、メルディを筆頭にイーグルスも魔法壁になれる
アイアンデュークも強力だが、重いので追撃を受ける可能性がある。追撃を受けちゃうと意味がないので注意
戦女神の剣は魔法剣で緊急時に火力を出せることもあり、見かけたら購入をおすすめする
・敵武器を使い切らせる
身も蓋もないが、敵の武器を使い切らせれば反撃も受けないし不意の攻撃も受けないのである
テンポも悪くなるし時間もかかるし本来の楽しみを損なう可能性もあるかもしれないので積極的におすすめはしないが、
どうしてもクリアできなければ敵武器を使い切らせることを考えよう
普通の1射程とか2射程のユニットはだいたい攻撃回数が30とか40とかなのでやってられないが、
アーバレストやメテオールなどの長距離攻撃は攻撃回数が少ない
そしてこいつらがいないだけでずいぶん楽になる
・ローヤルゼリー等の強化アイテムは地雷戦法にこそ向く
めっちゃ強い硬いユニットを単騎で前面に出して敵攻撃を集中させ、反撃で倒す戦法を地雷戦法といったりするが、
ローヤルゼリーは使った本人は行動終了してしまうため、自ターンでの効果は次ターンの+2からになる
地雷戦法は敵ターンで戦闘を行うので、最大効果が発揮される
ローヤルゼリーはそこそこ数が手に入り、後半はホルマリンクルがあるので
しんどいところでは盾とあわせて積極的に使っていった方が良いと思う
・ジャンの粉砕あれこれ
ジャンの特殊スキル「粉砕」は強力だが、使いどころが限られる
ジャンが隣接したら次ターンで殴られてだいたい相手は反撃で死ぬからである(そして次々と敵が来てやっつけ負けする)
しかしHP3消費で攻撃力3倍は守備が減算であるこのゲームにおいてはかなり強力であり、
なによりも2回殴って倒せる敵を1回殴るで済むのなら武器が2倍もつ=お金が節約できるということで、
積極的に使っていきたいスキルでもある
(でも出撃枠の関係でジャンはお留守番なことも多い)
ジャンは命中が低いが、攻撃を外す分には武器は消費しないので安心して粉砕できる
外されると困る状況なら素直にバトルソウや友情の斧を使おう
命中を底上げする方法はアッシュ支援とゼイドやシルティンの指揮官スキルがある
・武器を使い切った敗残兵の処理
アーバレストとかメテオールを使い切らせた後に倒す際に安全を確保した上で粉砕でワンパンする
経験値を吸わせたい相手がいないとか、そもそも相手がLv低くておいしくない場合に
また使い切らせずともアバレまでの道が平坦であれば、ボナセルに護衛してもらいながら近づくとかの方法も
・増援待ち伏せ
敵増援はタイミングと出る場所は決まっているので、
そこの隣で待っていて出現後の自ターンで即粉砕する
(出現と同時に動き出す場合は無理だが)
わかっていれば積極的に狙いにいける
悪名高めの13章ツワイラスさんとかも特効のモーニングスターでワンパンが狙える
・あえて装備なしで近づいて次ターンで武器もらって粉砕
1マス通路とかで有効
近くの味方ユニットに手持ちの武器をすべて預け、
1射程の相手に隣接する。当然ぶん殴られるが武器は預けているので消費しない
次ターンでその場に待機し、隣接している味方(だいたいアッシュ)とアイテム交換で武器を受け取り、そのまま粉砕する
ターン制限があったりしんどいMAPだとこんなことやってる余裕はないが、ある程度時間をかけていいならやれるケースはある
または武器を外したボナセルがジャンを護衛しつつ二人で接近し、ジャンが粉砕というやり方もあるかと
・扉破壊
黄色い扉はハンマーアクス…と言いたいが、粉砕ならバトルアクスで十分
・リティアにしばいてもらう
ジャン隣接→叱咤激励→粉砕 まぁ簡単な話である
倒した後2射程持ちが近づいてきてリティアを殴ったりするとリップウィップ無駄撃ちさせられるため注意
・リティアを囮に
敵ユニットは特に制限がなければ上に陣取る傾向があるので、
リティアの斜め上に待機、1射程ユニットはジャンとリティアに隣接してリティアに殴りかかるがリップウィップで止まるため、
次ターンで粉砕
当然ながらリップウィップを使うためあんまり良くはない
例えば強力なアーマーとかをワンパンしたいが近くに魔法使いがいないときとかに…?
・ステータスの重要度について
ステにはいろいろあるが価値はまったく同一ではない
成長吟味する場合、あんまり意味ないステがたくさん上がるよりは重要なステが1つ上がる方が戦力的には強くなる場合もある
以下私見
力・魔力:火力に直結するため重要 敵を倒すには武器の使用回数=お金がかかるため、これが高ければ高いほどお金が節約できる
(アイネリアはハイメタルソードをボロボロにする…)
守備・魔防:生存に直結するため個人的には最重要。
HP:こちらも生存に直結するため重要
HPは回復させるためにお金またはターンがかかるため、HPが減らなくなる守備魔防の方が若干価値が高いと思う
俊敏・技能:高い分には嬉しいがすごく欲しいものでもない 命中は装備命中の方が影響が大きいし回避は期待するものではない
一部スキルの発動確率に影響もするので該当スキル持ちは優先度が少し上がるくらい
装備:ないよりはあった方がいいが、たくさんはいらない
そのユニットが装備できる武器で最も高い要求装備レベルを超えた分は全くの無駄になるので、
必要な分あれば後は不要となる
例えばリリアなんかはファンネルしか装備できないのに要求装備レベルは1なので、マジで何の意味もない
あんまりヘタレると後半の強い武器が使えなかったりすることはある
全武器で最も要求装備レベルが高いマスター系の武器が18なので、19以降はあがったらたのしい以外の意味はなくなる
移動:めちゃくちゃ重要 戦闘結果そのものには影響しないが快適性に直結する
普通には上がらないのが多いが、上がるユニットはぜひ上がってもらいたい
移動の秘薬を誰に使うかは永遠の命題
幸運:あがったらたのしい
(致命を受けづらくなるが、致命は発生する確率があるなら幸運の指輪で受けるべきものである)
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