#author("2019-06-13T19:22:02+00:00","","") *第15章 三頭の竜 [#y9bd8dba] #author("2023-11-07T04:59:57+00:00","","") |CENTER:100||c |~出撃人数|22人(ゼイド+シルティン+20人)| |~勝利条件|アトルの救出 / レデッサ城の制圧(ゼイド)| |~敗北条件|ゼイド、シルティンの死亡 / ガーラン(NPC)の死亡| |~|ゾイ(アトル)の死亡※2ターン目に追加| #contentsx **マップ情報 [#ecb8b197] *マップ情報 [#ecb8b197] |CENTER:100||c |~会話|シルティンorホエルン→オルフェリア、ジェイク、ハロルド| |~|シルティン→ゾイ(紅玉の指輪☆入手 シルティン、ゾイ(アトル)がマップから離脱)| |~街|イベント情報(中央左の街)| |~|3345デナリス(中央真ん中の街)| |~|訪問した人を南の対岸まで移動させてくれる(中央右の街)| |~遺跡の塔|聖者のローブ(塔の根元にユニットを配置し調べる)| **攻略ポイント [#a2a7e57b] 一見難関マップに見えるが、クリアするだけなら仕組みを理解してしまえば前章ほどは難しくはない とりわけ守備力20以上のボナセルとプロディがいればノーリセットも夢ではない 支援やアイテムのバランスなどを考え、落ち着いて準備・対策をしていこう *攻略ポイント [#a2a7e57b] 一見難しそうに見えるが、仕組みを理解して対策すれば前章ほどは難しくない。 とりわけ守備力20以上のボナセルとプロディがいればノーリセットも夢ではない。 支援やアイテムのバランスなどを考え、落ち着いて準備・対策をしていこう。 最初の印象に反して長期戦に持ち込めるマップなので、後半になれば吟味することも可能である。 最初の印象に反して長期戦に持ち込めるマップなので、後半になれば吟味することも可能である ただ、キャラクターの成長度合によっては専用武器を酷使することになるかもしれない 成長が芳しくない場合、吟味をする場合は相応の難度に跳ね上がることを覚悟しておこう ***出撃準備 [#dd9b8140] 3ヶ所に分かれて出撃する。 マップが分断されており、飛行ユニット以外は基本的に合流せずに戦うことになる。 ***進撃準備 [#dd9b8140] 3ヶ所に分かれて出撃する 川や深い森で分断されており、飛行ユニット以外は基本的に合流しないで戦うことになる 3ヶ所とも難関があるが、それぞれ敵のタイプが異なるため対応する配置をしよう ''北(10人)'' 敵軍との真っ向勝負になるため、攻守に優れるアーマー系、斧歩兵、騎兵を中心に出撃させよう。 特にプロディは隣接護衛スキルが非常に役立つため、必ず出撃させたい。 魔法ユニットと回復役も1人ずつ揃えておくと心強い。 敵の沈黙の杖持ちが回復役を妨害してくるので、念のため前衛には回復アイテムを持たせておこう。 ''1.北(10人)'' 断続的な波状攻撃をしかけられるため、“持続力”と“再移動能力”が重要になる 戦法としては後方で壁を作り、ウェーブにあわせて一進一退しながら迎え撃つか、 アーマーナイトなど攻防に優れたユニットを前方に配置し削りながら、 隙を見て後方から取りこぼしを殲滅していく方法がとれる 前者は基本的にマップ上端から下の崖6マスを埋めつつ戦うことになるだろう 後者は前方に配置するユニットの守備力は18以上あるのが好ましい もしトロイを前方に配置する場合は、7ターン目にランス部隊がくるので注意 基本的に序盤はガーランの言う通り、防戦に専念しないとやっつけ負け等で死人が出やすい ''中央(シルティン+5人)'' スタート地点付近の崖上に陣取っている敵と、2体のドラゴンぐらいしか苦戦するような敵はいない。 崖上の敵を排除できる軽兵や、竜にも対応できるデューンかシーラ、再行動のリティア、 アーマーナイトを即討伐できる魔法ユニットまたは雷神の剣持ちメルディなどを出撃させよう。 COLOR(red):''跳ね橋があるので、跳ね橋を操作できるユニットを出撃させないと詰んでしまう。'' タリスであれば武器修理を兼ねられるが、ホエルンだとシルティンとの相互支援が強い。 街まで辿り着けば1ターン10の回復ができるので、回復役は必ずしも必要ではない。 いずれにせよ、殲滅力を上げ守備体勢を堅固にするため、魔法ユニット・再移動のできるユニット・ 治癒の杖が使えるユニット・攻撃力の高いユニットあたりもあわせて揃えておくと心強い プロディは隣接護衛のスキルが非常に役に立つため、囮にしない場合も出撃させる価値はある また、治癒ユニットがいても沈黙の杖、孤立、そもそも手が回らない場合もあるため、 とりわけ迎撃数が増えることの見込まれるユニットには回復アイテムを持たせておくべきである あまりにも貧弱すぎる場合は、犠牲を減らすため出撃ユニットを削るのもひとつの手である ''南(ゼイド+5人)'' 最も簡単な場所で、ほとんどの敵は攻撃範囲に入るまで移動してこないので、まったく苦戦しないはず。 育てたいユニットを中心に出撃させて構わない。 中央が片付いたら、1体だけ右の街から南に運んでもらえるので、それも見越して出撃させよう。 飛行ユニットを南で出撃させて、北や中央の援護に向かわせてもいい。 南はしばらく放置しておいて、北や中央が落ち着いてからゆっくり進軍し始めることもできる。 中央からちょっかいを出すこともできるが、索敵状態や連動の要素もあり、 一人を攻撃してしまうと後々動くはずの部隊ごと一緒に北へ進撃してしまうことがあるので注意が必要 場合によっては、攻撃指令が出るターンのPlayer Turnに攻撃して一人だけ潰しておくのも手である 10ターン以降攻撃が緩やかになり、24ターンを過ぎると完全に沈黙するのでそれも考慮にいれよう 殲滅もしくはマラガスのシュリの魔石が目当ての場合、急いで撃破するより耐えたほうが楽になる アサシンが多く潜んでいるので、うっかり見逃さないようにだけ注意しよう。 レデッサ城から騎兵とアーマーが2体ずつだけ登場し向かってくるが、大したことはない。 また、&color(red){''1体だけ突撃型のアサシンがいて、放っておくと北に向かい、深い森を超えてNPCのオルフェリアを倒してしまう。''};そのためこいつだけは自軍で釣って倒す必要がある。 また、北と中央を分断する川に飛兵を置くと進軍する敵をおびき寄せることができる 前半は余裕がないだろうが、後半になると橋の上げ下げも含めて敵を面白いぐらい翻弄することができる 戦力を分断し、迎撃部隊の負担が減らせるので役に立つかもしれない ***1. 北 [#f44e94af] 敵の大軍が布陣しているが、始めのうちは移動してこない。 ターン経過で少量ずつ移動を開始し、断続的な波状攻撃を仕掛けてくる。 戦法としては後方で壁を作って待ち構えるか、アーマーマイトのみ前方に置いて反撃で削りながら取りこぼしを騎兵で殲滅する方法が取れる。 取りこぼした敵がうっかりガーランに向かうことのないように注意しよう。 COLOR(red):とりこぼした敵がうっかりガーランに向かうことのないように注意! 中央からちょっかいを出すこともできるが、&color(red){''ここの敵は妙な連動をしていて、1体でも攻撃すると何体かが一斉に行動開始する場合がある''};ので避けた方が無難。 ''2.中央(シルティン+5人)'' 北の民家の情報通り15ターンがゾイと会話する目安となっていた…のはver1.02まで ver1.03現在では5ターン前後でオルフェリアに話しかけさえすれば当面の危機は回避できるようになった ただ敵が密集しやすいため、“瞬間火力”が求められ、専用武器を多く使うことになるだろう ''1-1. 敵軍の行動パターン'' 1ターン目敵フェイズにガードナイト4体と前列のスピアナイト4体が行動開始する。 後ろで受け止めてもいいが、一部を前に出して後方から追撃するほうが早めに殲滅できて楽。 マーシナリー・アーチャー部隊、沈黙の杖(射程12)持ち司祭が索敵状態であること、 不動ではあるがロングアーチャー、メテオール、睡眠の杖持ち司祭の範囲に入らないよう気をつけよう。 特に序盤がネックで、厄介な敵が崖上に陣取っている そのため、再行動させられるリティアや、崖上の敵を排除しやすく魅惑・支援と有用なアイネリア、 ついでに竜にも対応しやすいデューン、アーマーナイトを即討伐できる魔法ユニットがオススメ 跳ね橋があるので、タリスやホエルンなどの跳ね橋を下ろせるユニットもいれておかないと詰みかねない タリスであればストックによる回復役や武器修理も兼ねられるが、ホエルンだとシルティンとの相互支援が強い また買い物をしたいが買い物上手がない場合、値切り可能なチェザルをいれるのも手かもしれない 余裕がなければ、逐次北から飛行ユニットなどを応援につれてくるのも良い 街まで辿り着けば1ターン10の回復ができることも考慮にいれておこう 4ターン目敵フェイズに前列のマーシナリー・アーチャー部隊が行動開始する。 また、これらと戦闘すると後列のマーシナリー・スナイパー部隊も即動き始める。 チャリオット持ちのスナイパーだけは動かない。 ''3.南(ゼイド+5人)'' アサシンやシーフファイターが中心のため、“高命中”と“回避力”か敵を釣れるだけの体力が必要となる つまりリンカトラス☆さん絶好の出番であり、これに加えゼイドとスラインだけでもクリアすることは可能 リンカは支援もあわせればほとんどの敵を一戦闘で倒せるが、多少運に頼る場面もあるのも留意しておこう 6ターン目敵フェイズに残り4体のスピアナイトが行動開始する。 これらは騎兵特攻のランス持ちなので、トロイやヘルムを壁役にしている場合は後方に下げよう。 特攻解除スキルを持つエルヴァなら問題ない。 間接攻撃の可能なユニット、城周辺対策に魔法武器を持った騎兵ユニットがいると楽かもしれない ゼイドのストックをうまく利用すれば回復役を省略することもできるが、 リンカに併せてヒルダやジークフリードで支援関係を磐石にするのも非常に有用である 中央部隊に余裕がないので、レデッサ城の司祭討伐用にここに飛兵がいると何かと便利 買い物上手があるならば城近くのショップ見学も兼ねてマーヤが適任だが、その際はフロイラインを持たせること 10ターン目敵フェイズに前列のアーマーナイトとジャベリンナイトが行動開始する。 悲しいことにジャベリンナイトは1マスしか移動できないので、弓兵に蓋をされてしばらく動けない。 アーマーナイトは自軍を上3マスに置いておくと、平地を進むものと荒地に足を取られるもので勝手に分断されてくれるので、各個撃破が可能となる。 なお南部隊はターンを意識する必要が殆どなく、全体の様子を見ながら進軍または駐留するといい 17ターン目敵フェイズには下のサージェントナイト・ボウナイトが行動開始する。 ここまで凌いで来たプレイヤーならこの先は余裕である。 プロディの隣接護衛を活かした高防御の壁を作り、一気に殲滅してしまおう。 弓兵を優先的に叩いてしまえば、飛兵も戦闘に参加できて殲滅力が上がる。 また、飛行ユニットを川に置いて敵を一部おびき寄せたり、既に中央部隊で火竜を討伐しているなら敵軍背後の跳ね橋を上げ下げすることで敵を翻弄することができる。 ***1. 中央部の主要NPCについて [#ka902595] ''1-1. オルフェリア、ジェイク、ハロルド'' この3人はマップ中央付近の街を防衛している 地形効果で毎ターン回復するのでしばらくは持ちこたえるが、そのうち北の城の増援が苛烈になり、 5ターン前後で中央エリアに辿り着いておかないとどこかしら落ちかねない そのまま防衛しつつ稼ぐのもいいが、基本的に守備隊が狙われ、 回復役のオルフェリアも沈黙させられるので、とりわけ真ん中の街がよく落ちる オルフェリアに話しかけることで街に向けた北の城の増援はぴたりと止まる 23ターン目敵フェイズに上のサージェントナイトとホースメンが行動開始する。これが最後の突撃命令。 COLOR(red):また、アサシンとシーフファイターは中央の深い森を突破することができる COLOR(red):南に1人だけ突撃型のアサシンダガーをもったアサシンがおり、これが北に向かい脅威となるので COLOR(red):南部隊の誰かを初期位置から右に配置しておくと、攻撃範囲外であっても釣れるため安全を確保できる ''1-2. マラガス撃破まで'' ここから先は必ずしもやる必要はない。 だが、残った敵はそこまで硬くない上に経験値もそれなりにあり、ボスのマラガスはシュリの魔石を落とすため、できれば倒しておきたい。 3人とはシルティンかホエルンで会話することができ、会話するとマップから離脱する 左の街は会話イベント(クリア後にゼイドのCCアイテムを入手) 真ん中の街を訪問すると3345デナリスを入手 右の街は訪問したユニット1人を任意で対岸まで移動させてくれる COLOR(red):移動した先で沈黙の杖、スナイパーボウ、アサシンダガー、メテオールによる集中砲火をくらわないよう注意 ジャベリンナイトは前述した通り弓兵にひっかかりやすく、1歩ずつしか移動しない。 沈黙の杖持ちの司祭とチャリオット持ちのスナイパーは索敵のため、釣り出して倒してしまおう。 ロングアーチャーと睡眠の杖持ちの司祭は硬いユニットで武器を使い切らせると楽。 ''1-2. ゾイ'' 2ターン目にゾイが同盟ユニットとして北の城上方に出現 敗北条件がゾイ(アトル)の死亡が追加される シルティンで会話でき、会話することでCOLOR(red):ゾイ(アトル)だけでなくシルティンも離脱する 1ターン目はヌーバスのフロウバサークを受けるが紅玉の指輪で混乱効果が無効化される そのまま北の洞窟へ逃げるため、フロウバサークを使い切らせることは期待できない 四方の司祭とアーマーナイト、マラガスは特殊な連動をしており、 司祭もしくはマラガスと戦闘行為を行うと、その敵フェイズに一斉に動き出す。 しかしアーマーナイトと戦闘行為を行っても、その次の敵フェイズにならないと他は動かない。 アーマーナイト同士は更に特殊で、上のものと戦闘をした場合、敵フェイズに下のものが駆けつける。 だが何故か下のものと戦闘後、上のものが攻撃可能な位置でも敵フェイズ中に駆けつけることはない。 ver1.02以前では薬草未使用バグがあったため運との戦いで、 よくても火竜が出るまでに到達しないとならなかったが ver1.03よりバグ修正のためか、ゾイの体力が低下するとアトルが回復するようになり、 火竜の足止めどころかアトル追跡隊をも壊滅させるほどの凄まじいユニットへと変貌を遂げた そのため15ターンどころか50ターンでも100ターンでも火竜を相手に立ち回ってくれる 北の山から一気に飛兵で司祭を襲い、高い移動力で橋を渡ってマラガスを一気に片付けた後、 橋をパカパカ上げ下げしてアーマーナイトや残りの司祭をかき回していくと戦いやすい。 四司祭の魔法、ツバイピラム、ブルムベアはいずれも強力なので十分注意しよう。 ゾイの相手は北部隊が遠隔治癒で回復させてくるが、これをうまく切り抜けゾイがマスターナイトを倒すと 1ターン経過後にアトル追跡隊が現れ、20ターンの間毎回出現してはゾイに特攻し粉砕していく さすがに最後のほうはゾイの武器も折れてしまうが、そこまで来れば増援の残りももうほとんどいない ただし、ゾイの前に他の追跡隊がいると増援の追跡隊が街へ降りてくるためやや注意 こちらの増援はヌーバスを倒すことでぴたりと止まる模様 余談ではあるが、マラガスを先に倒すと当然のことながらその後一切の突撃命令がなくなる。 もっとも、その前にマスターナイトのカトラスが折れて膠着状態に陥ることも少なくない そうなればタリスやチェザル等の弱小ユニットの強化がし放題である 遠隔治癒の効果を受ければダガーがなくなるまで殴らせてもらえることだろう ***2. 中央 [#rd94141a] 崖上の敵を倒す→オルフェリアと会話→城のヌーバスを倒す→ゾイと会話 という流れになる。 ここだけターン制限があるものの、十分な余裕があるため焦る必要はない。 北の民家の情報通り15ターンがゾイと会話する目安となっていた…のはver1.02まで。 ver1.03現在では5ターン前後でオルフェリアに話しかけさえすればいい。 ***2. 序盤 [#f44e94af] ''2-1. 北の敵・1~3ターン'' 1ターンENEMY TURNにガードナイト4体と前列のスピアナイト4体が突撃してくる 致命のあるニードルスピア、間接攻撃のピラムにさえ気をつければ大したことはない 後ろで受け止めてもいいが、一部を前に出して後方から追撃するほうが早めに殲滅できて楽 ''2-1. 崖上の敵'' 特に厄介なのがアーバレスト+1を持ったロングアーチャー。 連続攻撃スキルを持つので、2回攻撃されたらやられるユニットは射程に入らないほうがいい。 このロングアーチャーは一切の移動をしないが、攻撃行動を行うと右上の司祭が動く。 ただしマーシナリー・アーチャー部隊、沈黙の杖(射程12)持ち司祭が索敵状態であること、 不動ではあるもののロングアーチャー及びメテオールと睡眠の杖持ち司祭の範囲に入らないよう気をつけよう シルティンで攻撃し、再移動でロングアーチャーの射程から離れるのを繰り返して数を減らしていこう。 また、司祭が持つヘルファイアーは歩兵、軽兵特効のため注意しよう。 毒竜は移動してこないため無視して構わない。 4ターンで次の大部隊突撃がくるため、早めに片付けておかないと後が厳しくなる この大部隊突撃は若干長いため、しっかりと隊列を整えなおしておこう ''2-2. オルフェリア、ジェイク、ハロルド'' この3人はマップ中央付近の街を防衛している。 地形効果で毎ターン回復するのでしばらくは持ちこたえるが、そのうち北の城の増援が苛烈になり、 5ターン前後で中央エリアに辿り着いておかないとどこかしら落ちかねない。 回復役のオルフェリアも沈黙させられるので、とりわけ真ん中の街がよく落ちる。 オルフェリアと会話することで北の城の増援は止まる。 会話しないと51ターンまで延々と湧き続ける。敢えて会話せずに増援を倒して経験値を稼ぐこともできる。 しかし徐々に強くなり仕舞いにはアーマーナイトまで出る上、4体同時に湧くこともよくある。 NPCを守り切れずにやられてしまう場合もあるため、稼ぎも程々にすること。 ''2-2. 中央崖上の敵'' 特に厄介なのがアーバレスト+1を持ったロングアーチャー スキル「連続攻撃」があるので2回攻撃されたら死ぬユニットは射程に入らないほうがいい このロングアーチャーは一切の移動をしないが、攻撃行動を行うと右上の司祭が動く ついでにジャベリンナイトも動いているらしいが、こちらは移動できないので特に意味がない 3人とはシルティンかホエルンで会話することができ、会話するとマップから離脱する。 左の街は会話イベント。(クリア後にゼイドのCCアイテムを入手) 真ん中の街を訪問すると3345デナリスを入手。 右の街は訪問したユニット1人を任意で対岸まで移動させてくれる。 早期に移動すると、移動した先で集中砲火を食らってしまうので慎重に。 まずは崖上であまり身動きの取れていない他の敵をシルティンなどで攻撃し、 再移動でロングアーチャーの射程から離れるのを繰り返して数を減らしていこう 司祭が持つヘルファイアーも歩兵、軽兵特効のため気をつけよう ''2-3. 北の城へ進む'' ヌーバスは強くはないが、先制攻撃が必ず発動する上、混乱付与の攻撃を持つため、 範囲外からリティアとの組み合わせで近寄り、直接攻撃で反撃させずに倒してしまうのがよい。 シルティンなどで倒したければ、あらかじめつりがね草を用意しておこう。 城は通り抜けられないようになっているが、ボスを倒せば地形が変化して通り抜けられるようになる。 シルティン、アイネリア、リティア、一戦闘で倒せる弓兵、北からの飛兵、 加えてアーマーナイトを一戦闘で倒せるマージがいれば司祭以外を1ターンで殲滅することも可能 アーマーナイトの大盾と司祭のヘルファイアーで運ゲーになりやすいのがネックか ''2-4. ゾイ'' 2ターン目にゾイが同盟ユニットとして北の城のすぐ上に出現。 敗北条件「ゾイ(アトル)の死亡」が追加される。 シルティンで会話でき、会話するとCOLOR(red):ゾイ(アトル)だけでなくシルティンも離脱する。 ゾイがいなくなると火竜がこちらに突撃してくるため、不安ならレデッサ城の制圧まで放置してもよい。 毒竜は迎撃態勢のため2マス以内に入らないと動かないが、 速攻クリアを目指す場合はハルギットと毒対策を持ったデューンを置いて片付けよう そうでない場合は後回しにしたほうが対処しやすい ver1.02以前では薬草未使用バグがあったため運との戦いで、火竜が出るまでに会話しないとならなかった。 ver1.03よりバグ修正のためか、ゾイの体力が低下するとアトルが回復するようになり、 火竜の足止めどころかアトル追跡隊をも壊滅させるほどの強力なユニットへと変貌を遂げた。 そのため15ターンどころか50ターンでも100ターンでも火竜を相手に持ちこたえてくれる。 5ターン目には跳ね橋を降ろして街のほうへ進んでおくと後々の進軍が楽になる オルフェリアにも早々に話しかけてしまおう ヌーバスの相手は戦力とつりがね草の用意が整うか、10ターンのセーブまで待ったほうが安全 ゾイの相手は北部隊が遠隔治癒で回復させてくるが、これをうまく切り抜けゾイがマスターナイトを倒すと 1ターン経過後にアトル追跡隊が現れ、20ターンの間毎回出現してはゾイに特攻し粉砕していく。 さすがに最後のほうはゾイの武器も壊れてしまうが、そこまで来れば増援の残りももうほとんどいない。 ただし、ゾイの前に他の追跡隊がいると増援の追跡隊が街へ降りてくるためやや注意。 こちらの増援はヌーバスを倒すと止まる。 ''2-3. 南の敵・前半'' 累計ダメージの大きな敵を中心に構成されているため、1~2体を釣りながら片付けていこう 幸いほとんどの敵が索敵状態で初期位置から動かず、自分のペースで進められる ''2-5. 毒竜と火竜'' 毒竜は迎撃態勢のため、2マス以内に近寄らない限り影響はない。 火竜は14ターン目敵フェイズに現れ、15ターン目から行動を開始する 餌を求めて狩りには出たものの、お約束の如く帝国軍は襲わない。%%不味いのだろうか%% 行動パターンであるが、一撃で倒せるユニット>特効ユニット>ゾイ>その他の順に優先して攻撃する。 このため、飛行特効だからとシルティンやホエルンを待機させていると痛い目を見る。 ただし1に書いた通り、中央左のアサシンダガーを持った透明アサシンは突撃状態で積極的に動き回る 当初のままだと街に向かってしまいハロルドが餌食になりやすいが、 ゼイドの右側4マス~に配置するだけでこちらに向かってきてくれる シーフファイターの範囲内に入る必要もないが、安全を確保できるならささっと片付けてもよい 倒したい場合はデューンのハルギットがあると便利。 多くの場合4回攻撃できるため、反撃の後、攻撃し直せばデューンのダメージだけで済んでしまう。 アイネリアの隣接やリティアのリップウィップがあると尚のことダメージが増やせる。 もしデューンが使えないや、ハルギットを入手できていない場合は マージのアイスブレードや他の専用弓など高威力のもので攻め立てよう。 始めにリップウィップでしびれさせ、攻撃&威力半減を封じておくのもお忘れなく。 ただし、魔法を使う場合は北の沈黙の杖持ち司祭を引き寄せて倒しておかなければばならない。 透明アサシンは先に述べたのも含めて4体 アサシンダガー、眠りの短剣、ブラッドナイフを持っているので警戒度はそれなりに高い 初期地点から北に進めるときはまず森にブラッドナイフを持った透明アサシンが潜んでいることに注意 毒竜を相手にする場合は癒しの指輪を持たせてやるとよい。 また、魔防の高いユニットに耐魔の指輪を持たせて誘き寄せるのも被害が少なく済む。 ***3. 中盤 [#rd94141a] ''3-1. 北の敵・4~9ターン'' 4ターンENEMY TURNに前列のマーシナリー・アーチャー部隊が命令を受け索敵から突撃に切り替わる これら個々の戦闘力は大したことないが、戦闘行為を行うと後列のマーシナリー・スナイパー部隊が即動き出す 幸いチャリオット持ちのスナイパーだけは動かないため脅威は低いが、それでも戦力が整わないうちは辛い 追い討ちをかけるかのように6ターンENEMY TURNに残りの4体のスピアナイトが命令を受け突撃してくる 報酬はそれなりにいいものが手に入るが、難しい場合は諦めるのもひとつの手。 とりわけ弱いユニットが一発死させられないように注意しよう。 討伐時期はいつでもいいが、毒竜が北部隊に飛び込んで阿鼻叫喚を引き起こさないよう注意。 COLOR(red):''毒竜がいた塔を調べると「聖者のローブ」を入手できるので忘れないように。 マーシナリー・アーチャー部隊と衝突するのは実質5か6ターン目であり、 マーシナリー・スナイパー部隊はその3ターン後、スピアナイト部隊は7~8ターン目である 前方の囮で受けて後方に流すか、後方で殲滅するかによって作戦は変わるが、 トロイなど馬上ユニットを囮にしている場合、7ターン目にはユニットを始末しながら後方へ退却しよう さもなくば、命中こそ低いがランス*4をくらって死ぬ可能性がある 防御20以上のボナセル・プロディならば毒の弓すら喰らおうが何の問題もない アーマーナイトの魅力を思う存分堪能すべし ***3. 南 [#k8792ad9] ''3-1. 南の敵・前半'' ほとんどの敵が索敵状態で初期位置から動かないため、ゆっくりと1体ずつ釣って倒していこう。 ただし上に書いた通り、COLOR(red):''1体だけ突撃状態のアサシン(アサシンダガー持ち)がいるため注意しよう。'' ゼイドの右側4マス~に配置するだけでこちらに向かってきてくれる。 いずれにせよ最初のマーシナリー・アーチャー部隊は 攻撃を受けたターンに殲滅できるよう5ターン終了時には配置を完了しておこう 同じく飛兵も戻して攻撃位置につけておくこと 透明アサシンは上記のものも含めて計4体。 スタート地点すぐ北の森にも1体潜んでいるので見落とさないように。 殲滅においては、弓兵(特に毒の弓持ち)を優先して始末していくとよい 直接攻撃は反撃で減らせる上、弓兵が少なければ飛兵も攻撃に加わりやすい 他にもデヴァインソードやグレートボウは被弾ダメージが大きくなりやすいので注意 自然治癒の杖持ちの司祭も近くに寄ってきているはずなので、ついでに倒してしまうとよい 4ターンの終わりに槍騎兵が城から増援として現れ、5ターン目にこちらに突撃してくる。 10ターン目には前列のアーマーナイトも動き出すが、到達までラグがあるので落ち着いて態勢を整えておこう 6ターンの終わりにアーマーナイトも2体現れるが、こちらは10ターン目まで動かない。 山を越えられないので、山を跨いでの追いかけっこをしていれば、後で吟味できる。 ''3-2. 北の城へ進む'' まず何よりも先にオルフェリアに話しかけ、北の城の増援を止めよう 放置しておくと51ターンまで延々と湧き続ける上、徐々に強くなり仕舞いにはアーマーナイトまで出る 4体同時に湧くこともよくあり、前述の通り貴重な3345デナリスが失われやすいので稼ぎも程々にすること なお、これらの敵は左と右で通行路が分けられており、お互いに行き来することはできない 増援以外にひとつだけ注意したいのが、ケルベロスを持ったシーフファイターである。 普段は迎撃態勢のため隣接するまで動き出さないが、17ターンの突撃命令と同時に索敵に移行する。 このため動かないからと油断して近くに配置したままだと、手痛い六撃を喰らうことになる。 街を通って城へ向かう際、南のグラディウスを持ったシーフファイターには十分注意しよう 深い森を通り抜けられるため、油断していると索敵範囲に入り背後からやられてしまう可能性がある 城は通り抜けられないようになっているが、ボスを倒せば通り抜けられるように地形が変化する 西から抜けられないこともないが、森で足止めをくらいフロウバサークを喰らうと厄介なので 城へ行くには南から迂回したほうが安全といえる ヌーバスは強くはないが、先制攻撃が必ず発動する上、混乱付与の攻撃を持つため あらかじめつりがね草を用意しておくか、5ターンごとのセーブを活用しよう アイネリア隣接によるシルティンの一撃でもいいが、確実性が欲しければ 範囲外からリティアとの組み合わせで近寄り、反撃手段を用意させないまま直接攻撃で倒してしまうのがよい アイネリアのアルシオネであれば、育っていなくとも、また魔法の盾(10%)が発動してもまず押し切れる 北の城を落としたら、居座る騎兵を倒しシルティンでゾイに話しかけよう 会話後、ゾイ(アトル)とCOLOR(red){シルティンはこのマップから離脱する} 火竜はゾイがいなくなると自由に突撃してくるため、不安ならレデッサ城の制圧まで放置してもよい ''3-3. 南の敵・後半'' 4ターンの終わりに槍騎兵が城から増援として湧き、5ターン目にこちらに突撃してくる 2体ともピラムを持っているため、集中攻撃を受けて沈まないよう注意 スラインなら喰らっても1ターンは耐えてくれる上、反撃で倒してくれることもある この2体は初期地点にいると山を越えて進撃してくる 6ターンの終わりにはファランクスを持ったアーマーナイトも2体湧くが、 こちらに突撃してくるのは10ターン目であり、なおかつ移動も遅いため対処は容易 山を越えられないので、吟味する場合は山を跨いでの追いかけっこをしていればよい 増援以外にひとつだけ注意したいのが、ケルベロスを持ったシーフファイターである 普段は迎撃態勢のため隣接するまで動き出さないが、17ターンの突撃命令と同時に索敵状態に移行する このため動かないからと油断して近くに配置したままだと、手痛い六撃を喰らうことになる ***4. 終盤 [#k8792ad9] ''4-1. 北の敵・10~23ターン'' 10ターンENEMY TURNに、命令とともに装甲兵団が索敵から突撃に切り替わる この装甲兵団とは前列ファランクス持ちのアーマーナイトの他にジャベリンナイトも含まれる模様 だが悲しいことにジャベリンナイトは基本的に左に移動するので、弓兵に蓋をされしばらく動けない よく見れば行動完了していることに気付くだろうが、しばらくは無視しておいてかまわない ただし一番下の投擲歩兵から見て左1マス、下8マスに侵入すると下に移動し始めるので注意 川を隔てていても下7マスまで近づくと中央部隊に向け突撃を始めるが、何故か下8マス目の列には反応しない 肝心のアーマーナイトであるが、こちらに到達するのは早くても13ターンとなる しっかり戦力と隊列を整え直すとともに、上端から3マスのところにユニットを置いておけば 荒地に足を取られるアーマーナイトと平地を進むアーマーナイトで綺麗に二分割できる 攻撃力と耐久力が高いため、各個撃破していくと被害が少なく済むだろう 17ターンENEMY TURNには、命令とともに下のサージェントナイト・ボウナイトが突撃 セリフはいかにも恐ろしげだが、ここまで凌いで来たプレイヤーならこの先は余裕である 後方に下がってプロディの隣接護衛を活かした高防御の壁を作り、一気に殲滅してしまおう 今まで通り弓兵を優先的に叩いてしまえば、飛兵も戦闘に参加できて殲滅力が上がる 囮戦法を使うなら、戦闘力の高い者を前に出すより飛兵を川に置いて戦力を分断してしまうほうがよい また既に中央部隊で火竜を討伐している場合、橋の開け閉めを使えば更に翻弄することができる 吟味の際はこれらをフルに活用させてもらおう 23ターンENEMY TURNが事実上最後の突撃命令であり、上のサージェントナイトとホースメンがやってくる ホースメンは魔法武器の炎の弓を持っているが、1体だけ中央からも攻撃可能なため、 シルティンやホエルンで23ターンPLAYER TURNに叩いてしまうと北の負担が減って楽になる もちろん余裕があるならばもっと前に叩いてもよいが、上のサージェントナイトも連動している点、 ユニットを川に隣接したまま置きっぱなしにしてしまうと集中砲火を喰らい沈みかねない点に注意 サージェントナイトはハルバードとウィンドスピアが若干危険といえるが、橋や飛兵の分断を存分に活用しよう ジャベリンナイトが漏れでているかもしれないが、1歩ずつしか動けないので気にする必要もない ''4-2. 毒竜と火竜'' 毒竜は迎撃態勢のため、2マス以内に近寄らない限り影響はない 火竜は14ターンENEMY TURNで湧き15ターンより行動を開始する 餌を求めて狩には出たものの、お約束の如く帝国軍は襲わない。%%不味いのだろうか%% 行動パターンであるが、一撃で倒せるユニット>特効ユニット>ゾイ>その他の順に優先して攻撃する このため、飛行特効だからとシルティンやホエルンを待機させていると痛い目を見る 倒したい場合はデューンのハルギットがあると便利 多くの場合4回攻撃できるため、反撃の後攻撃し直せばデューンのダメージだけで済んでしまう アイネリアの隣接やリティアのリップウィップがあると尚のことダメージが増やせる もしデューンが使えない場合は、またハルギットを入手できていない場合は マージのアイスブレードや他の専用弓、クライマハイなど高威力のもので攻め立てよう 始めにリップウィップをつけ、攻撃&威力半減を封じておくのもお忘れなく ただし、魔法を使う場合は北の沈黙の杖持ち司祭を引き寄せて片付けておかねばならない 毒竜を相手にする場合は癒しの指輪を持たせてやるとよい また、魔防の高い飛兵に耐魔の指輪を持たせて誘き寄せるのも被害が少なく済む 報酬はそれなりにいいものが手に入るが、難しい場合は諦めるのもひとつの手 とりわけ弱いユニットが一発死させられないように注意しよう 討伐時期はいつでもいいが、毒竜が北部隊に飛び込んで阿鼻叫喚を引き起こさないよう注意 ''4-3. レデッサ城周辺の敵'' 城を守っている敵は、増援以外移動しないものと思ってよい まずは、真っ先に飛兵の再移動を利用して司祭2体を倒しておこう ''3-2. レデッサ城周辺の敵'' 城を守っている敵は、増援以外移動しないものと思ってよい。 まずは、真っ先に飛兵の再移動を利用して司祭2体を倒しておこう。 このときテレニアスの左4マス・上2マス以内に待機することでイベントが発生し、 テレニアスの離脱により無能スキルの影響がなくなるため、この中では着地しないように注意 テレニアスの離脱により無能スキルの影響がなくなるため、この中では着地しないように注意。 一応テレニアスを倒すこともできるにはできるが、損耗が激しい反面展開に影響はない上、 バグで身体ごと持っていかれる可能性があるため趣味の範疇である、というよりオススメできない 専用のセリフもあるが…あまり大したものではない バグで身体ごと持っていかれる可能性があるため趣味の範疇である、というよりオススメできない。 専用のセリフもあるが…あまり大したものではない。 スナイパー・アイオロスともに非常に強く、正面からの打ち合いではまず死人が出る アイオロスと支援付きの育ったリンカをぶつけた場合でも勝率は五分といったところであるし、 それ以上に注意すべきなのが射程2~3・乱れ撃ち・致命付与・命中129のケーニッヒ 飛兵でチマチマとつつくか、スラインのアーバレストを利用して攻撃を受けないよう倒してしまおう ルグランを飛兵に与えたい場合はイベント範囲外からの発着が可能なので、こちらを先にやろう こちらは強力ではあるが射程2で固定のため、放置しておいてもあまり影響はない ケーニッヒを片付けたら、アイオロスを重騎士特効、魔法武器、防御無視などの武器で攻め立てよう ただしこちらは命中が116もあり、基本的に威力27の攻撃があたるものと思って戦闘をすること スナイパー・アイオロスともに非常に強い。 それ以上に注意すべきなのが射程2~3・乱れ撃ち・致命付与・命中129のケーニッヒ。 飛兵でチマチマとつつくか、スラインのアーバレストを利用して攻撃を受けないよう倒してしまおう。 ルグランを飛兵に与えたい場合はイベント範囲外からの発着が可能なので、こちらを先にやろう。 こちらは強力ではあるが射程2で固定のため、放置しておいてもあまり影響はない。 ケーニッヒを片付けたら、アイオロスを重騎士特効、魔法武器、防御無視などの武器で攻め立てよう。 ただしこちらは命中が116もあり、基本的に威力27の攻撃があたるものと思って戦闘をすること。 早々とクリアしてしまいたい場合は、アイオロスだけを倒しゾイとあわせて制圧してしまうとよい 早々とクリアしてしまいたい場合は、アイオロスだけを倒しゾイとあわせて制圧してしまうとよい。 城制圧後もゾイとの会話が残ったままENEMY TURNが回ってきた場合、 弓兵や司祭はいつも通りに行動するので残ったユニットがやられてしまわないよう注意しなければならない 弓兵や司祭はいつも通りに行動するので残ったユニットがやられてしまわないよう注意しなければならない。 ***5. おまけ [#j92122e4] ''5-1. 北の敵・全滅まで'' ここから先は必ずしもやる必要がなく、経験値を稼ぐための手段でしかない シュリの魔石が欲しいだけならば、17ターンの突撃命令の後隙を見て弓の専用武器でマラガスを撃破、 そのままゾイの会話とレデッサ城制圧を同時に行ってしまうのが、消耗と危険が少ない だが、残った敵はそこまで硬くない上経験値もそれなりにあり、育成にとても役立つ そのため連動や癖のある動きをここに解説することにする ジャベリンナイトは前述の通り弓兵にひっかかりやすく、一歩ずつしか移動しない また、沈黙の杖持ちの司祭とチャリオット持ちのスナイパーは索敵のため、引き寄せて一気に倒してしまおう 特に沈黙の杖持ちの司祭は中盤、中央部隊のマージもしくはリティアで12マスギリギリまで引き寄せると 川に隣接するため、これを早めに片付けてしまうことで火竜の相手も楽になる 一旦沈黙したら睡眠の杖持ちの司祭を範囲外から一気に詰めて倒してしまおう この司祭はメテオールよりも先に睡眠の杖を優先するので、ターンをかけてもよいのであれば こちらの魔防が高いユニットに耐魔の指輪を持たせて撃ち切らせてしまうのもひとつの手である ちなみに、前章と違い一切動くことはないのでその点は安心?してよい ボウガードは索敵だが、これがいなくなると引っかかっていたジャベリンナイトが動き出すため、 先にジャベリンナイトを片付けてから引き寄せること その際プロディの隣接護衛を利用してアーバレスト+1を防ぐとよい ロングアーチャーは一切の移動をしないので、じっくりと料理できる 四方の司祭とアーマーナイト、マラガスは特殊な連動をしており、 司祭もしくはマラガスと戦闘行為を行うとそのENEMY TURNに一斉に動き出す しかしアーマーナイトと戦闘行為を行っても、その次のENEMY TURNにならないと他は動き出さない アーマーナイト間は更に特殊で、上の装甲兵が戦闘をした場合、 同ENEMY TURNに下の装甲兵が駆けつける。だが何故か下の装甲兵の戦闘後、 上の装甲兵が攻撃可能な位置でも同ENEMY TURN中に駆けつけることはない つまりこれらは反撃を生かして誘き寄せると1ターン余裕を持って攻撃することができるということである しかしながら、実際に配分するのであれば北の山から一気に飛兵で司祭を襲い、 高い移動力で橋をわたったマラガスを一気に片付けた後、橋をパカパカ上げ下ろししつつ アーマーナイトや残りの司祭を飛兵でかき回していくほうがやりやすい 四司祭の魔法、ツバイピラム、ブルムベアには十分注意しよう とりわけマージでツバイピラムを相手にしようとするとまず死んでしまう 余談ではあるが、マラガスを倒すと当然のことながらその後一切の突撃命令がなくなる 北部隊の負担が減って楽…と思われるかもしれないが、実際には四司祭と後列のアーマーナイトの処理が 突撃を凌ぐより遥かに面倒くさくて危険なため、あまりオススメはできない ''5-2. レデッサ城の隣にあるショップ'' どちらのショップも品揃えがいいが、価格が高いのでできればマーヤで買い物しよう ただし、次の章で買い物と編成をすることになるのでお金は大量に残しておくこと ''4-3. レデッサ城の隣にあるショップ'' どちらのショップも品揃えがいいが、価格が高いのでできればマーヤで買い物しよう。 ただし、次の章で買い物と編成をすることになるのでお金は大量に残しておくこと。 買う候補としては次の章で売っていないナイトソード、戦乙女の剣、アドラスティア、トーネードあたりだが ひとまず戦乙女の剣を買っておけばイーグルライダーの生存率が安定する 気合の書はHPを半分未満に減らさなければいけないという厳しい条件が付くが 運用次第では強力なキャラを作り出せる ひとまず戦乙女の剣を買っておけばイーグルライダーの生存率が安定する。 気合の書はHPを半分未満に減らさなければいけないという厳しい条件が付くが、 運用次第では強力なキャラを作り出せる。 下記にその候補と理由を記すので参考にどうぞ スライン:HPを減らしてもそもそも直接対決しないので問題が少ない。 致命率7割に迫る長距離砲は驚異の一言。 遠距離攻撃の打ち合いで死なないようにだけ気を付けよう。 リンカ:もともと一発食らえば死ぬくらい虚弱なので祈り狙いも含めてHP1まで減らして構わない HPを減らす時に死なないように工夫が必要。(魔法にあてる、弱い攻撃を食らう等) リンカトラスそのものの致命率が高いので火力が凄まじいことになる。 アイネリア:リンカと同じく祈り、回避上昇のお陰でズバ抜けた回避率と致命率を実現可能 問題は先制攻撃を付与するアルシオネに自然治癒スキルが付与されること 1ターン限りの無双でアルシオネを使うか自然治癒回避のために 祈りで避けて魔法剣や女性剣等で反撃する工夫が必要 アルシオネを装備したままだといつの間にか効果が切れてしまい危険 シーラ:俊足の移動7、弓軽兵なので運用に気を配れば被弾しない。 乱れ打ちやガトリングボウで連発する様は爽快。スナイパーボウとの相性○。 シーゼル:神聖魔法ファンネルとの相性抜群。(被ダメ半減、先制攻撃) もともと結構タフで魔法の盾まであるのでファンネルを抜けられても耐えれる。 彼の場合HP1を狙うのではなく、発動上限ギリギリを狙うほうが良い あとは単純にHPが高いキャラが使いやすい。 斧が使えるならハチェットで待ち伏せを付与できるのでGOOD。 守備力が高いとHPを減らすのが大変なのでアーマーとの相性は微妙。 闇魔法が超性能のアコルトはオーバーキル過ぎて意味が薄い。 ゼイドに付けると技とHP、支援次第でエマング装備時の致命率が100%を超える ''クリア後'' オルフェリアが生存していた場合、ゼクスの遺品を入手 **買取屋 [#mcf843ff] |116|CENTER:30|CENTER:30|c *買取屋 [#mcf843ff] |116|CENTER:40|CENTER:50|c |名前|回数|価格|h |~ショートソード|30|300| **ショップ [#x80efe0f] ***マップ中央左のショップ [#b2b50cd8] |116|CENTER:30|CENTER:30|c *ショップ [#x80efe0f] ''マップ中央左のショップ'' |116|CENTER:40|CENTER:50|c |名前|回数|価格|h |~つりがね草の葉|1|500| |~ポーション|3|600| |~高治癒の杖|18|900| |~カーリーアクス|3|300| |~ピラム+1|16|320| 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|4|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4||ファランクス| |5|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4|待ち伏せ|ロングスピア| |6|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア| |7|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|18|7|1|8||ニードルスピア| |8|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア&br;ピラム| |9|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8|待ち伏せ|ロングスピア| |10|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||マシーナソード| |11|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||ブロードソード| |12|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||COLOR(blue):デヴァインソード| |13|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5||コンポジットボウ| |14|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5||リピータボウ| |15|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5|(毒の一撃)&br;(潜む)|毒の弓&br;ハンターボウ| |16|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||ブロードソード| |17|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||カトラス| |18|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|19|5|1|5||キルブレード| |19|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵(連動A)|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|スナイパーボウ| |20|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵(連動A)|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|グレートボウ| |21|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||ランス&br;ピラム| |22|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|14|26|8|0|7|7|0|12|7|1|8||ピラム&br;ランス| |23|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|17|28|9|0|8|8|0|12|8|1|8||ピラム&br;ランス| |24|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|11|25|7|0|6|6|0|12|6|1|8||ピラム&br;ランス| |25|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| |26|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| |27|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| |28|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| |29|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1| |30|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1| |31|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1| |32|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1| |33|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||リピータボウ| |34|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||スナイパーボウ| |35|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||パワーボウ| |36|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||スピードボウ| |37|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||帝国騎士剣| |38|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||帝国騎士剣| |39|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|3|13|7|0|19|8|2|8||雷神の剣| |40|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ナイトソード| |41|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ハルバード| |42|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|4|13|7|0|19|8|2|8||ウィンドスピア| |43|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ミスリルスピア| |44|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ハルバード| |45|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓| |46|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓| |47|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓| |48|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓| |49|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|9|2|3|0|21|2|9|4|魔法の盾Ⅱ&br;戦いの詩|メテオール&br;眠りの杖(優先)| |50|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(沈黙)|15|25|0|10|2|3|0|13|2|10|4||沈黙の杖&br;遠隔治癒の杖| |51|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(自然回復)|15|25|0|10|2|3|0|13|2|10|4||自然回復の杖&br;高治癒の杖| |52|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|チャリオット| |53|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4||ガトリングボウ| |54|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4||ガトリングボウ| |55|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛|17|23|8|0|10|5|0|17|5|1|1||アーバレスト+1| |56|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛|17|23|8|0|10|5|0|17|5|1|1||アーバレスト+1| |57|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ウィンドスピア| |58|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|21|14|1|4||ブルムベア| |59|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ツバイピラム| |60|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ウィンドスピア| |61|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|9|2|3|0|19|2|9|4||ボルガーノ| |62|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|8|2|3|0|19|2|9|4||アイスブレード&br;遠隔治癒の杖| |63|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|8|2|3|0|19|4|9|4||グラチカル| |64|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|9|2|3|0|19|2|9|4||ライトニング| ||CENTER:100|LEFT:105|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|LEFT:63||c |中|名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h |65|~古塔の毒竜|ブラスバーン&br;迎撃|20|60|12|0|7|9|0|9|15|5|6|自然治癒&br;待ち伏せ|毒のブレスⅠ| |66|~帝国軽弓歩兵|アーチャー&br;防衛|17|26|7|0|11|13|0|15|6|1|5||ガトリングボウ&br;COLOR(blue):金貨の袋| |67|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4|(毒の一撃)|致死の弓&br;毒の弓&br;チャリオット| |68|~帝国投擲歩兵|ジャベリンナイト&br;特殊(連動G)|15|29|9|0|10|7|0|15|9|0|1||ジャベリン+1| |69|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛(連動G)|17|23|8|0|12|5|0|17|5|1|1|連続攻撃|COLOR(blue):アーバレスト+1| |70|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(連動G)|15|25|0|8|2|3|0|19|4|9|4|魔法の盾|ヘルファイアー&br;COLOR(blue):治癒の杖| |71|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;防衛|17|34|13|0|10|8|0|17|14|1|4|大盾|ピラム| |72|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4|大盾|ハプーン| |73|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |74|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |75|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |76|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |77|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |78|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア| |79|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):2ターンET増援(城)|マスターナイト&br;突撃(ゾイ)|15|31|10|0|9|9|0|17|9|2|8||カトラス| |80|~ヌーバス&br;COLOR(red):2ターン増援(城)|シーマ神官&br;防衛|20|33|0|10|2|3|0|20|5|6|4|先制攻撃&br;魔法の盾&br;(混乱の一撃)&br;(回避上昇)|フロウバサーク&br;ニーマ&br;COLOR(blue){悪党の蓄財}&br;ポーション| |81|~洞窟の火竜&br;COLOR(red):14ターンET増援(洞窟)|フレイムバーン&br;突撃|20|60|13|4|7|6|0|9|15|5|6|自然治癒|炎のブレスⅠ&br;COLOR(blue):覚醒の杖| |82|~帝国槍歩兵&br;COLOR(red):4~51ターンランダムで増援(城/左)|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|10|3|0|4||スピア| |83|~帝国槍歩兵&br;COLOR(red):4~51ターンランダムで増援(城/右)|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|10|3|0|4||スピア| |84|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6?~51ターンランダムで増援(城/左上)|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア| |85|~帝国斧騎兵&br;COLOR(red):6?~51ターンランダムで増援(城/右上)|アクスナイト&br;突撃|15|30|8|0|7|7|0|11|7|1|8||ライトアクス| |86|~スフィア魔道士&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/左上)|ソーサラー&br;突撃|15|25|0|6|5|6|0|12|5|9|4||ポアミスト| |87|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/右上)|ボウナイト&br;突撃|13|26|8|0|10|9|0|16|7|3|8||コンポジットボウ| |88|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/左)|アーマーナイト&br;突撃|13|33|12|0|9|7|0|13|13|1|4|(待ち伏せ)|ロングスピア| |89|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):16?~51ターンランダムで増援(城/右)|アーマーナイト&br;突撃|13|33|12|0|9|7|0|13|13|1|4|(待ち伏せ)|ロングスピア| |90|~アトル追跡隊&br;COLOR(red):マスターナイト撃破後2~21毎ターン増援(城)|アクスナイト&br;突撃(ゾイ)|9|26|6|0|5|5|0|11|6|0|8||バトルアクス| ||CENTER:100|LEFT:105|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|LEFT:64||c |南|名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h |91|~テレニアス|デューク&br;防衛|15|42|14|0|14|14|0|30|13|7|5|無能&br;致命回避&br;陽炎&br;自然治癒|ゴエティア&br;耐魔の指輪&br;幸運の指輪&br;陽炎の指輪&br;癒しの指輪&br;| |92|~ケイニッヒ|スナイパー&br;防衛|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃&br;乱れ撃ち|スコーピオン| |93|~ルグラン|スナイパー&br;防衛|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃&br;連続攻撃&br;待ち伏せ|チャリオット| |94|~アイオロス|アーマーヘッド&br;防衛|19|46|11|0|12|9|4|25|19|0|4|大盾|ブルムベア&br;耐魔の指輪| |95|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む&br;生命吸収|ブラッドナイフ| |96|~ワグリの傭兵|アサシン&br;突撃|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む|アサシンダガー| |97|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む|アサシンダガー| |98|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む&br;眠りの一撃|眠りの短剣| |99|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス| |100|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス| |101|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス| |102|~帝国特務兵&br;COLOR(red):17ターンET索敵|シーフファイター&br;防衛|15|27|2|0|14|18|0|19|5|1|7|鍵開け&br;潜む|ケルベロス| |103|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;索敵|17|45|12|0|10|8|0|17|14|1|4|盾使い|ハルバード| |104|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|リピータボウ| |105|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|スナイパーボウ| |106|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|4|2|3|0|13|4|5|4|魔法の盾|COLOR(blue){ヘルファイアー}&br;沈黙の杖| |107|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|8|2|3|0|19|2|5|4|陽炎|メテオール&br;COLOR(blue){遠隔治癒の杖}&br;陽炎の指輪| |108|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):4ターンET増援|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア&br;ピラム| |109|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):4ターンET増援|ランスナイト&br;突撃|15|31|10|0|9|9|0|27|9|2|8||スピア&br;ピラム| |110|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):7ターンET増援&br;COLOR(red):11ターンET突撃|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| |111|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):7ターンET増援&br;COLOR(red):11ターンET突撃|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス| ||CENTER:100||CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|||c ||名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h |112|~ガーラン&br;COLOR(green):同盟ユニット|軍師&br;待機|1|15|0|0|0|0|0|0|0|0|0|(指揮官Ⅲ)&br;自然治癒|癒しの指輪| |113|~オルフェリア&br;COLOR(green):同盟ユニット|エトワール&br;防衛|1|19|2|6|7|8|0|8|3|2|5|致命攻撃&br;カリスマ&br;加護&br;回避上昇&br;待ち伏せ|フルーレ&br;遠隔治癒の杖| |114|~ハロルド&br;COLOR(green):同盟ユニット|ナイト&br;防衛|13|28|7|0|8|8|0|12|7|0|8|祈り&br;気合&br;待ち伏せ|ロングスピア&br;薬草| |115|~ジェイク&br;COLOR(green):同盟ユニット|ナイト&br;防衛|12|27|8|0|7|6|4|12|9|1|8|連続攻撃&br;待ち伏せ|アーミーソード&br;薬草| |116|~ゾイ&br;COLOR(green):2ターンPT出現&br;COLOR(green):同盟ユニット|アーマーナイト&br;逃走|20|40|11|0|8|8|2|9|13|3|4|祈り&br;気合&br;待ち伏せ|ロングスピア&br;薬草| : 突撃 | 自軍ユニットに積極的に近寄り、攻撃する : 索敵 | 普段は場を動かないが、自軍ユニットが攻撃可能範囲に侵入した場合のみ近寄って攻撃する : 迎撃 | 一切場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃するが、その後突撃に移行する : 防衛 | 一切場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃する : 待機 | 自らは何もしないが、攻撃を受けた場合にのみ反撃する : 逃走 | マップの端、または外に向かって逃走するが、攻撃を受けた場合にのみ反撃する : 特殊 | 変則的な動きをする ※連動…同じグループのユニットが戦闘行為をした場合、そのENEMY TURNに 同グループのすべてのユニットが近くの自軍ユニットに突撃を開始する この場合、突撃命令のターンであっても突撃命令は発動しない ユニットによっては次のENEMY TURNまで連動がずれこむ場合がある (四司祭&マラガスやボウナイトで確認) **コメント [#iba56f45] *コメント [#iba56f45] #pcomment(,noname,reply,10)
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