第15章 三頭の竜 の履歴差分(No.16)

最終更新:

#author("2016-11-10T02:32:52+00:00","","")
#author("2016-11-16T16:39:59+00:00","","")
*第15章 三頭の竜 [#y9bd8dba]

|CENTER:100||c
|~出撃人数|22人(ゼイド+シルティン+20人)|
|~勝利条件|アトルの救出 / レデッサ城の制圧(ゼイド)|
|~敗北条件|ゼイド、シルティンの死亡 / ガーラン(NPC)の死亡|
|~|ゾイ(アトル)の死亡※2ターン目に追加|

#contentsx


**マップ情報 [#ecb8b197]
|CENTER:100||c
|~会話|ホエルン→オルフェリア、ジェイク、ハロルド|
|~|シルティン→オルフェリア、ジェイク、ハロルド|
|~|シルティン→ゾイ(紅玉の指輪☆入手 シルティン、ゾイ、アトルがマップから離脱)|
|~街|イベント情報(中央の3つのうち左の街)|
|~|3345デナリス(中央の3つのうち真ん中の街)|
|~|訪問した人を南の対岸まで移動させてくれる(中央の3つのうち右の街)|
|~会話|シルティンorホエルン→オルフェリア、ジェイク、ハロルド|
|~|シルティン→ゾイ(紅玉の指輪☆入手 シルティン、ゾイ(アトル)がマップから離脱)|
|~街|イベント情報(中央左の街)|
|~|3345デナリス(中央真ん中の街)|
|~|訪問した人を南の対岸まで移動させてくれる(中央右の街)|
|~遺跡の塔|聖者のローブ(塔の根元にユニットを配置し調べる)|

**攻略ポイント [#a2a7e57b]
これまでの中で最難関となるであろうマップ
キャラの育成や武器の温存は考えずに進撃準備をしよう
一見難関マップに見えるが、クリアするだけなら仕組みを理解してしまえば前章ほどは難しくはない
とりわけ守備力20以上のボナセルとブロディがいればノーリセットも夢ではない
支援やアイテムのバランスなどを考え、落ち着いて準備・対策をしていこう

''0. 進撃準備''
最初の印象に反して長期戦に持ち込めるマップなので、後半になれば吟味することも可能である
ただ、キャラクターの成長度合によっては専用武器を酷使することになるかもしれない
成長が芳しくない場合、吟味をする場合は相応の難度に跳ね上がることを覚悟しておこう

***進撃準備 [#dd9b8140]
3ヶ所に分かれて出撃する
川や深い森で分断されており、飛行ユニット以外は基本的に合流しないで戦うことになる
3ヶ所とも楽な場所はなく、バランス良く配置することが非常に大事
3ヶ所とも難関があるが、それぞれ敵のタイプが異なるため対応する配置をしよう

・北(10人)
継続的に攻められるので守備力の高い壁役となるユニットを5~6人配置するか、
十分に育ったトロイなど攻防に優れたユニットを1人配置しよう
6人の場合はマップ上端から下の崖まで6人で壁を作って敵を通さないように戦う
1人の場合は少し前に出して敵の数を減らし、倒し損ねた敵を後ろの味方が倒すように戦おう
他には、治癒の杖が使えるユニットも1人は欲しいところ
ただし沈黙にされたり回復の手が足りない場合もあるので、アイテムによる回復手段も見込んでおくとよい
いずれにせよ、トドメをさした後再び守備体勢に入れるよう、再移動能力を持ったユニットが多いと心強い
''1.北(10人)''
断続的な波状攻撃をしかけられるため、“持続力”と“再移動能力”が重要になる
戦法としては後方で壁を作り、ウェーブにあわせて一進一退しながら迎え撃つか、
アーマーナイトなど攻防に優れたユニットを前方に配置し削りながら、
隙を見て後方から取りこぼしを殲滅していく方法がとれる
前者は基本的にマップ上端から下の崖6マスを埋めつつ戦うことになるだろう
後者は前方に配置するユニットの守備力は18以上あるのが好ましい
もしトロイを前方に配置する場合は、7ターン目にランス部隊がくるので注意
基本的に序盤はガーランの言う通り、防戦に専念しないとやっつけ負け等で死人が出やすい

中央からちょっかいを出すことも可能であり、全滅を視野にいれる場合は必須となるが
非アクティブの状態であっても攻撃範囲内に味方ユニットがいると攻撃を行う敵もいる上、
一人を攻撃してしまうと後々動くはずの部隊ごと一緒に北へ進撃してしまう場合があるので注意が必要
いずれにせよ、殲滅力を上げ守備体勢を堅固にするため、魔法ユニット・再移動のできるユニット・
治癒の杖が使えるユニット・攻撃力の高いユニットあたりもあわせて揃えておくと心強い
ブロディは隣接護衛のスキルが非常に役に立つため、囮にしない場合も出撃させる価値はある
また、治癒ユニットがいても沈黙の杖、孤立、そもそも手が回らない場合もあるため、
とりわけ迎撃数が増えることの見込まれるユニットには回復アイテムを持たせておくべきである
あまりにも貧弱すぎる場合は、犠牲を減らすため出撃ユニットを削るのもひとつの手である

尚、北と中央を分断する川に飛兵を置くとマラガス含む西に進軍する敵をおびき寄せる事が出来る
おびき寄せる位置とタイミングにもよるが、敵の攻撃射程内に配置する必要は無く、
戦力を分断させられるので覚えておくと役に立つだろう。
中央からちょっかいを出すこともできるが、索敵状態や連動の要素もあり、
一人を攻撃してしまうと後々動くはずの部隊ごと一緒に北へ進撃してしまうことがあるので注意が必要
場合によっては、攻撃指令が出るターンのPlayer Turnに攻撃して一人だけ潰しておくのも手である
10ターン以降攻撃が緩やかになり、24ターンを過ぎると完全に沈黙するのでそれも考慮にいれよう
殲滅もしくはマラガスのシュリの魔石が目当ての場合、急いで撃破するより耐えたほうが楽になる

・中央(シルティン+5人)
北の民家での会話通り、15ターンが北東の洞窟にシルティンで辿り着き、ゾイと会話する目安となる
しかし序盤がネックで、厄介な敵が崖上に陣取っている
そのため、再行動させられるリティアや崖上の敵を排除しやすいハルディアやアイネリアなどがオススメ
跳ね橋があるのでタリスやホエルンなど跳ね橋を下ろせるユニットもいれておこう
タリスであればストックによる回復役も兼ねられる
また、北と中央を分断する川に飛兵を置くと進軍する敵をおびき寄せることができる
前半は余裕がないだろうが、後半になると橋の上げ下げも含めて敵を面白いぐらい翻弄することができる
戦力を分断し、迎撃部隊の負担が減らせるので役に立つかもしれない

COLOR(red):とりこぼした敵がうっかりガーランに向かうことのないように注意!

''2.中央(シルティン+5人)''
北の民家の情報通り15ターンがゾイと会話する目安となっていた…のはver1.02まで
ver1.03現在では5ターン前後でオルフェリアに話しかけさえすれば当面の危機は回避できるようになった
ただ敵が密集しやすいため、“瞬間火力”が求められ、専用武器を多く使うことになるだろう

特に序盤がネックで、厄介な敵が崖上に陣取っている
そのため、再行動させられるリティアや、崖上の敵を排除しやすく魅惑・支援と有用なアイネリア、
ついでに竜にも対応しやすいデューン、アーマーナイトを即討伐できる魔法ユニットがオススメ
跳ね橋があるので、タリスやホエルンなどの跳ね橋を下ろせるユニットもいれておかないと詰みかねない
タリスであればストックによる回復役や武器修理も兼ねられるが、ホエルンだとシルティンとの相互支援が強い
また買い物をしたいが買い物上手がない場合、値切り可能なチェザルをいれるのも手かもしれない
余裕がなければ、逐次北から飛行ユニットなどを応援につれてくるのも良い
また、街まで辿り着けば1ターン10の回復ができることも考慮にいれておこう
街まで辿り着けば1ターン10の回復ができることも考慮にいれておこう

・南(ゼイド+5人)
シーフファイターやアサシン、スナイパーを中心にかためられている
間接攻撃の可能なユニットや、弓兵以外をリンカトラス☆でほぼ確殺できるリンカがいると楽になる
ゼイドのストックをうまく利用すれば回復役を省略することもできる
また、中央から1人南へ行かせることもできるので考慮しておくとよい
沈黙の杖がやっかいならばあらかじめ飛兵に北から強襲させるといいだろう
レデッサ城の近くにあるショップで買い物したければマーヤをいれるべき
''3.南(ゼイド+5人)''
アサシンやシーフファイターが中心のため、“高命中”と“回避力”か敵を釣れるだけの体力が必要となる
つまりリンカトラス☆さん絶好の出番であり、これに加えゼイドとスラインだけでもクリアすることは可能
リンカは支援もあわせればほとんどの敵を一戦闘で倒せるが、多少運に頼る場面もあるのも留意しておこう

''1. オルフェリア、ジェイク、ハロルド''
間接攻撃の可能なユニット、城周辺対策に魔法武器を持った騎兵ユニットがいると楽かもしれない
ゼイドのストックをうまく利用すれば回復役を省略することもできるが、
リンカに併せてヒルダやジークフリードで支援関係を磐石にするのも非常に有用である
中央部隊に余裕がないので、レデッサ城の司祭討伐用にここに飛兵がいると何かと便利
買い物上手があるならば城近くのショップ見学も兼ねてマーヤが適任だが、その際はフロイラインを持たること

なお南部隊はターンを意識する必要が殆どなく、全体の様子を見ながら進軍または駐留するといい

***1. 中央部の主要NPCについて [#ka902595]
''1-1. オルフェリア、ジェイク、ハロルド''
この3人はマップ中央付近の街を防衛している
地形効果で毎ターン回復するのでしばらくは持ちこたえるが運が悪いと5ターン持たずに死ぬこともある
城からの増援が厳しくなるので助ける場合は10ターン以内には到着していると良い
特に南部隊の進軍が遅れると、ハロルドは4ターン目からデスダガー持ちのアサシンに攻撃されるため
確実に助けるには4ターン目にはこのアサシンを倒しておく必要がある。
地形効果で毎ターン回復するのでしばらくは持ちこたえるが、そのうち北の城の増援が苛烈になり、
5ターン前後で中央エリアに辿り着いておかないとどこかしら落ちかねない
そのまま防衛しつつ稼ぐのもいいが、基本的に守備隊が狙われ、
回復役のオルフェリアも沈黙させられるので、とりわけ真ん中の街がよく落ちる
オルフェリアに話しかけることで街に向けた北の城の増援はぴたりと止まる

シルティンかホエルンで会話することができ、会話するとマップから離脱する
左の街は会話イベント(クリア後にゼクスの遺品を入手)
COLOR(red):また、アサシンとシーフファイターは中央の深い森を突破することができる
COLOR(red):南に1人だけ突撃型のアサシンダガーをもったアサシンがおり、これが北に向かい脅威となるので
COLOR(red):南部隊の誰かを初期位置から右に配置しておくと、攻撃範囲外であっても釣れるため安全を確保できる

3人とはシルティンかホエルンで会話することができ、会話するとマップから離脱する
左の街は会話イベント(クリア後にゼイドのCCアイテムを入手)
真ん中の街を訪問すると3345デナリスを入手
右の街は訪問したユニット1人を対岸まで移動させてくれる
右の街は訪問したユニット1人を任意で対岸まで移動させてくれる
COLOR(red):移動した先で沈黙の杖、スナイパーボウ、アサシンダガー、メテオールによる集中砲火をくらわないよう注意

''2. ゾイ''
2ターン目にゾイが同盟ユニットとして東の城の北に出現
''1-2. ゾイ''
2ターン目にゾイが同盟ユニットとして北の城上方に出現
敗北条件がゾイ(アトル)の死亡が追加される
シルティンで会話できるので、北東の洞窟から火竜が出てくる前に会話しにいかなければならない
初期配置の上級騎兵に結構な確率で倒されやすく、ゾイがHPを削っても北ルートの神官が回復してくる
致命攻撃を当てるなどして倒せば15ターンまではほぼ安泰なので、セーブ後に試行してみるのもいいだろう
※ver1.03のアップデートで、薬草不使用バグ修正のためかアトルの回復が加わりまず死ぬことはなくなった
 カトラスを使い切らせ、火竜のブレスにすら耐えうるのでかなりの余裕ができた
シルティンで会話でき、会話することでCOLOR(red):ゾイ(アトル)だけでなくシルティンも離脱する
1ターン目はヌーバスのフロウバサークを受けるが紅玉の指輪で混乱効果が無効化される
そのまま北の洞窟へ逃げるため、フロウバサークを使い切らせることは期待できない

''3. 中央の崖上の敵''
ver1.02以前では薬草未使用バグがあったため運との戦いで、
よくても火竜が出るまでに到達しないとならなかったが
ver1.03よりバグ修正のためか、ゾイの体力が低下するとアトルが回復するようになり、
火竜の足止めどころかアトル追跡隊をも壊滅させるほどの凄まじいユニットへと変貌を遂げた
そのため15ターンどころか50ターンでも100ターンでも火竜を相手に立ち回ってくれる

ゾイの相手は北部隊が遠隔治癒で回復させてくるが、これをうまく切り抜けゾイがマスターナイトを倒すと
1ターン経過後にアトル追跡隊が現れ、20ターンの間毎回出現してはゾイに特攻し粉砕していく
さすがに最後のほうはゾイの武器も折れてしまうが、そこまで来れば増援の残りももうほとんどいない
ただし、ゾイの前に他の追跡隊がいると増援の追跡隊が街へ降りてくるためやや注意
こちらの増援はヌーバスを倒すことでぴたりと止まる模様

もっとも、その前にマスターナイトのカトラスが折れて膠着状態に陥ることも少なくない
そうなればタリスやチェザル等の弱小ユニットの強化がし放題である
遠隔治癒の効果を受ければダガーがなくなるまで殴らせてもらえることだろう

***2. 序盤 [#f44e94af]
''2-1. 北の敵・1~3ターン''
1ターンENEMY TURNにガードナイト4体と前列のスピアナイト4体が突撃してくる
致命のあるニードルスピア、間接攻撃のピラムにさえ気をつければ大したことはない
後ろで受け止めてもいいが、一部を前に出して後方から追撃するほうが早めに殲滅できて楽

ただしマーシナリー・アーチャー部隊、沈黙の杖(射程12)持ち司祭が索敵状態であること、
不動ではあるもののロングアーチャー及びメテオールと睡眠の杖持ち司祭の範囲に入らないよう気をつけよう

4ターンで次の大部隊突撃がくるため、早めに片付けておかないと後が厳しくなる
この大部隊突撃は若干長いため、しっかりと隊列を整えなおしておこう

''2-2. 中央崖上の敵''
特に厄介なのがアーバレスト+1を持ったロングアーチャー
スキル「連続攻撃」があるので2回攻撃されたら死ぬユニットは射程に入らないほうがいい
このロングアーチャーは一切の移動をしないが、攻撃行動を行うと右上の司祭が動く
ついでにジャベリンナイトも動いているらしいが、こちらは移動できないので特に意味がない

まずは崖上であまり身動きの取れていない他の敵をシルティンなどで攻撃し、
再移動でロングアーチャーの射程から離れるのを繰り返して数を減らしていこう
シルティン、アイネリア、リティア、専用武器持ちの弓兵、北からの飛兵、
加えてアーマーを1ターンで倒せるマージがいれば司祭以外を1ターンで殲滅することも可能
アイネリアが10%前後の運ゲーに巻き込まれるのがネックか
司祭が持つヘルファイアーも歩兵、軽兵特効のため気をつけよう

シルティン、アイネリア、リティア、一戦闘で倒せる弓兵、北からの飛兵、
加えてアーマーナイトを一戦闘で倒せるマージがいれば司祭以外を1ターンで殲滅することも可能
アーマーナイトの大盾と司祭のヘルファイアーで運ゲーになりやすいのがネックか

毒竜は迎撃態勢のため2マス以内に入らないと動かないが、
速攻クリアを目指す場合はハルギットと毒対策を持ったデューンを置いて片付けよう
そうでない場合は後回しにしたほうが対処しやすい

5ターン目には跳ね橋を降ろして街のほうへ進んでおくと後々の進軍が楽になる
オルフェリアにも早々に話しかけてしまおう
ヌーバスの相手は戦力とつりがね草の用意が整うか、10ターンのセーブまで待ったほうが安全

''4. 遺跡の塔にいる毒竜と北東の洞窟の火竜''
毒竜は近づかない限りは攻めてこない
火竜は15ターン目に出現し、こちらへ向かって攻撃してくる
どちらも倒したい場合はしっかり準備していないと厳しい
''2-3. 南の敵・前半''
累計ダメージの大きな敵を中心に構成されているため、1~2体を釣りながら片付けていこう
幸いほとんどの敵が索敵状態で初期位置から動かず、自分のペースで進められる

倒したい場合はデューンなどの弓の専用武器、マージのアイスブレード、
ハルディアにクライマハイなどを持たせて攻撃すると良い
ダメージが若干足りない場合はアイネリア隣接やジークフリードの杖なども用意しておこう
ただし1に書いた通り、中央左のアサシンダガーを持った透明アサシンは突撃状態で積極的に動き回る
当初のままだと街に向かってしまいハロルドが餌食になりやすいが、
ゼイドの右側4マス~に配置するだけでこちらに向かってきてくれる
シーフファイターの範囲内に入る必要もないが、安全を確保できるならささっと片付けてもよい

北の攻撃が激化する前に塔の宝を入手し、南の城を制圧して離脱したい場合であるが、
毒竜は10ターン目あたりからデューンなどの専用武器で攻撃し、
移動してきたらアイスブレードを持ったマージで攻撃すると良い
早めに倒さないとガーランが狙われて即死することもあるので攻撃したらすぐに倒せるようにしよう
18ターンから精鋭部隊が攻めてくるので遅くとも15ターンには攻撃開始しなければ間に合わない
透明アサシンは先に述べたのも含めて4体
アサシンダガー、眠りの短剣、ブラッドナイフを持っているので警戒度はそれなりに高い
初期地点から北に進めるときはまず森にブラッドナイフを持った透明アサシンが潜んでいることに注意

火竜は、こちらに向かって移動して攻撃してくる
倒すと覚醒の杖を落とすが、非常に強いので無理だと判断したらレデッサ城を制圧してしまおう
倒し方は毒竜と同じでアイスブレードや弓の専用武器、クライマハイなどを使うと良い
離脱、全滅いずれにしても、攻撃範囲内にいるとゾイを無視してこちらにやってくるため、
弱いユニットが一発でやられないように注意
***3. 中盤 [#rd94141a]
''3-1. 北の敵・4~9ターン''
4ターンENEMY TURNに前列のマーシナリー・アーチャー部隊が命令を受け索敵から突撃に切り替わる
これら個々の戦闘力は大したことないが、戦闘行為を行うと後列のマーシナリー・スナイパー部隊が即動き出す
幸いチャリオット持ちのスナイパーだけは動かないため脅威は低いが、それでも戦力が整わないうちは辛い
追い討ちをかけるかのように6ターンENEMY TURNに残りの4体のスピアナイトが命令を受け突撃してくる

''5. 南の敵''
累計ダメージの大きな敵を中心に構成されている
スナイパー横のシーフファイター以外は攻撃可能範囲に踏み込めば釣ることができる
南はそれほど急ぐ必要もないので、1ターンに1~2体排除するくらいのペースで進んでいこう
ただし、姿を消しているアサシンはアサシンダガーや眠りの短剣を持っているので注意すること
増援は2回湧くが、アーマーナイトの増援は近寄らないと攻めてこない
マーシナリー・アーチャー部隊と衝突するのは実質5か6ターン目であり、
マーシナリー・スナイパー部隊はその3ターン後、スピアナイト部隊は7~8ターン目である
前方の囮で受けて後方に流すか、後方で殲滅するかによって作戦は変わるが、
トロイなど馬上ユニットを囮にしている場合、7ターン目にはユニットを始末しながら後方へ退却しよう
さもなくば、命中こそ低いがランス*4をくらって死ぬ可能性がある
防御20以上のボナセル・ブロディならば毒の弓すら喰らおうが何の問題もない
アーマーナイトの魅力を思う存分堪能すべし

''6. 北の敵''
少しずつ攻めてくるが、基本的に直接攻撃で攻めてくるため、
反撃に頼ることの出来ない弓兵を先に騎兵で倒しておくと壁役や後衛に余裕ができる
一見度肝を抜かれる数の暴力であるが、苛烈さでいえば14章とあまり変わらないため落ち着いていこう
いずれにせよ最初のマーシナリー・アーチャー部隊は
攻撃を受けたターンに殲滅できるよう5ターン終了時には配置を完了しておこう
同じく飛兵も戻して攻撃位置につけておくこと

中央部隊の北の城到着時点(10ターン前後)で、残っている北の敵でアクティブなのは
取り残されたチャリオット持ちのスナイパーと沈黙の杖持ちの司祭だけで、弓騎兵は範囲内でも動かない
これらは一足で攻撃可能範囲まで近づいてきてくれるので、先に片付けておくとよい
とりわけ12という驚異的な射程を持つ沈黙の杖持ちの司祭を沈めておくと、
火竜への対応や、橋をあげてリティアのリップウィップで塞ぐ際に邪魔をされずに済む
殲滅においては、弓兵(特に毒の弓持ち)を優先して始末していくとよい
直接攻撃は反撃で減らせる上、弓兵が少なければ飛兵も攻撃に加わりやすい
他にもデヴァインソードやグレートボウは被弾ダメージが大きくなりやすいので注意
自然治癒の杖持ちの司祭も近くに寄ってきているはずなので、ついでに倒してしまうとよい

ジャベリンナイトは川を挟んで3マスの攻撃可能位置にいると、たとえ現段階では攻撃範囲外であっても、
4人だけでわらわらと寄ってくるため、余裕があればこれを利用して中央部隊で誘き寄せ、
川に隣接したのを見計らい、シルティン等で一人ずつヒット&アウェイをしていくと北部隊の助けになる
幸い、このジャベリン隊を倒しても他の敵が反応することはない
一方、炎の弓持ちのホースメンに攻撃すると、終盤で動き出すはずの
サージェントナイト(北)とホースメンが一斉に北部隊へ攻め始めてしまうため注意が必要
逆に10~16ターンまではファランクス持ちのアーマーナイト隊しか攻めてこないため利用するのも良い
10ターン目には前列のアーマーナイトも動き出すが、到達までラグがあるので落ち着いて態勢を整えておこう

''7. 中央東の城へ進む''
城を通り抜けられないようになっているが、ボスを倒せば通り抜けられるように地形が変化する
深い森が南北に渡って続いているので、直接城へ行くには南から迂回する必要がある
''3-2. 北の城へ進む''
まず何よりも先にオルフェリアに話しかけ、北の城の増援を止めよう
放置しておくと51ターンまで延々と湧き続ける上、徐々に強くなり仕舞いにはアーマーナイトまで出る
4体同時に湧くこともよくあり、前述の通り貴重な3345デナリスが失われやすいので稼ぎも程々にすること
なお、これらの敵は左と右で通行路が分けられており、お互いに行き来することはできない

ヌーバスは強くはないが、必ず発動先制攻撃と混乱付与の攻撃を持つため、
街を通って城へ向かう際、南のグラディウスを持ったシーフファイターには十分注意しよう
深い森を通り抜けられるため、油断していると索敵範囲に入り背後からやられてしまう可能性がある

城は通り抜けられないようになっているが、ボスを倒せば通り抜けられるように地形が変化する
西から抜けられないこともないが、森で足止めをくらいフロウバサークを喰らうと厄介なので
城へ行くには南から迂回したほうが安全といえる

ヌーバスは強くはないが、先制攻撃が必ず発動する上、混乱付与の攻撃を持つため
あらかじめつりがね草を用意しておくか、5ターンごとのセーブを活用しよう
アイネリア隣接によるシルティンの一撃でもいいが、確実性が欲しければ
範囲外からリティアとの組み合わせで近寄り、反撃手段を用意させないまま直接攻撃で倒してしまうのがよい
アイネリアのアルシオネであれば、育っていなくとも、また魔法の盾(10%)が発動してもまず押し切れる

''8. シルティンでゾイと会話''
中央東の城をおとしたら、シルティンでゾイに話しかけよう
会話後、シルティンとゾイ(アトル)はマップから離脱する
北の城を落としたら、居座る騎兵を倒しシルティンでゾイに話しかけよう
会話後、ゾイ(アトル)とCOLOR(red){シルティンはこのマップから離脱する}
火竜はゾイがいなくなると自由に突撃してくるため、不安ならレデッサ城の制圧まで放置してもよい

''9. レデッサ城周辺の敵''
城を守っている敵は、基本的に移動してこない
増援の騎兵は次のターンにこちらに向かってくるが、増援のアーマーナイトは城に近づくまで動かない
敵将から数歩まで近づくとイベントが発生し若干厄介な状況に陥るため、
それまでに司祭やスナイパーなど苦戦しそうな敵を倒しておこう
''3-3. 南の敵・後半''
4ターンの終わりに槍騎兵が城から増援として湧き、5ターン目にこちらに突撃してくる
2体ともピラムを持っているため、集中攻撃を受けて沈まないよう注意
スラインなら喰らっても1ターンは耐えてくれる上、反撃で倒してくれることもある
この2体は初期地点にいると山を越えて進撃してくる

''10. レデッサ城の隣にあるショップ''
6ターンの終わりにはファランクスを持ったアーマーナイトも2体湧くが、
こちらに突撃してくるのは10ターン目であり、なおかつ移動も遅いため対処は容易
山を越えられないので、吟味する場合は山を跨いでの追いかけっこをしていればよい

増援以外にひとつだけ注意したいのが、ケルベロスを持ったシーフファイターである
普段は迎撃態勢のため隣接するまで動き出さないが、17ターンの突撃命令と同時に索敵状態に移行する
このため動かないからと油断して近くに配置したままだと、手痛い六撃を喰らうことになる

***4. 終盤 [#k8792ad9]
''4-1. 北の敵・10~23ターン''
10ターンENEMY TURNに、命令とともに装甲兵団が索敵から突撃に切り替わる
 この装甲兵団とは前列ファランクス持ちのアーマーナイトの他にジャベリンナイトも含まれる模様
 だが悲しいことにジャベリンナイトは基本的に左に移動するので、弓兵に蓋をされしばらく動けない
 よく見れば行動完了していることに気付くだろうが、しばらくは無視しておいてかまわない
 ただし一番下の投擲歩兵から見て左1マス、下8マスに侵入すると下に移動し始めるので注意
 川を隔てていても下7マスまで近づくと中央部隊に向け突撃を始めるが、何故か下8マス目の列には反応しない
肝心のアーマーナイトであるが、こちらに到達するのは早くても13ターンとなる
しっかり戦力と隊列を整え直すとともに、上端から3マスのところにユニットを置いておけば
荒地に足を取られるアーマーナイトと平地を進むアーマーナイトで綺麗に二分割できる
攻撃力と耐久力が高いため、各個撃破していくと被害が少なく済むだろう

17ターンENEMY TURNには、命令とともに下のサージェントナイト・ボウナイトが突撃
セリフはいかにも恐ろしげだが、ここまで凌いで来たプレイヤーならこの先は余裕である
後方に下がってブロディの隣接護衛を活かした高防御の壁を作り、一気に殲滅してしまおう
今まで通り弓兵を優先的に叩いてしまえば、飛兵も戦闘に参加できて殲滅力が上がる
囮戦法を使うなら、戦闘力の高い者を前に出すより飛兵を川に置いて戦力を分断してしまうほうがよい
また既に中央部隊で火竜を討伐している場合、橋の開け閉めを使えば更に翻弄することができる
吟味の際はこれらをフルに活用させてもらおう

23ターンENEMY TURNが事実上最後の突撃命令であり、上のサージェントナイトとホースメンがやってくる
ホースメンは魔法武器の炎の弓を持っているが、1体だけ中央からも攻撃可能なため、
シルティンやホエルンで23ターンPLAYER TURNに叩いてしまうと北の負担が減って楽になる
もちろん余裕があるならばもっと前に叩いてもよいが、上のサージェントナイトも連動している点、
ユニットを川に隣接したまま置きっぱなしにしてしまうと集中砲火を喰らい沈みかねない点に注意
サージェントナイトはハルバードとウィンドスピアが若干危険といえるが、橋や飛兵の分断を存分に活用しよう
ジャベリンナイトが漏れでているかもしれないが、1歩ずつしか動けないので気にする必要もない

''4-2. 毒竜と火竜''
毒竜は迎撃態勢のため、2マス以内に近寄らない限り影響はない
火竜は14ターンENEMY TURNで湧き15ターンより行動を開始する
餌を求めて狩には出たものの、お約束の如く帝国軍は襲わない。%%不味いのだろうか%%
行動パターンであるが、一撃で倒せるユニット>特効ユニット>ゾイ>その他の順に優先して攻撃する
このため、飛行特効だからとシルティンやホエルンを待機させていると痛い目を見る

倒したい場合はデューンのハルギットがあると便利
多くの場合4回攻撃できるため、反撃の後攻撃し直せばデューンのダメージだけで済んでしまう
アイネリアの隣接やリティアのリップウィップがあると尚のことダメージが増やせる
もしデューンが使えない場合は、またハルギットを入手できていない場合は
マージのアイスブレードや他の専用弓、クライマハイなど高威力のもので攻め立てよう
始めにリップウィップをつけ、攻撃&威力半減を封じておくのもお忘れなく
ただし、魔法を使う場合は北の沈黙の杖持ち司祭を引き寄せて片付けておかねばならない

毒竜を相手にする場合は癒しの指輪と紅玉の指輪を持たせてやるとよい
また、魔防の高い飛兵に耐魔の指輪と紅玉の指輪を持たせて誘き寄せるのも被害が少なく済む

報酬はそれなりにいいものが手に入るが、難しい場合は諦めるのもひとつの手
とりわけ弱いユニットが一発死させられないように注意しよう
討伐時期はいつでもいいが、毒竜が北部隊に飛び込んで阿鼻叫喚を引き起こさないよう注意

''4-3. レデッサ城周辺の敵''
城を守っている敵は、増援以外移動しないものと思ってよい
まずは、真っ先に飛兵の再移動を利用して司祭2体を倒しておこう
このときテレニアスの左4マス・上2マス以内に待機することでイベントが発生し、
テレニアスの離脱により無能スキルの影響がなくなるため、この中では着地しないように注意
一応テレニアスを倒すこともできるにはできるが、損耗が激しい反面展開に影響はない上、
バグで身体ごと持っていかれる可能性があるため趣味の範疇である、というよりオススメできない
専用のセリフもあるが…あまり大したものではない

スナイパー・アイオロスともに非常に強く、正面からの打ち合いではまず死人が出る
アイオロスと支援付きの育ったリンカをぶつけた場合でも勝率は五分といったところであるし、
それ以上に注意すべきなのが射程2~3・乱れ撃ち・致命付与・命中129のケーニッヒ
飛兵でチマチマとつつくか、スラインのアーバレストを利用して攻撃を受けないよう倒してしまおう
ルグランを飛兵に与えたい場合はイベント範囲外からの発着が可能なので、こちらを先にやろう
こちらは強力ではあるが射程2で固定のため、放置しておいてもあまり影響はない
ケーニッヒを片付けたら、アイオロスを重騎士特効、魔法武器、防御無視などの武器で攻め立てよう
ただしこちらは命中が116もあり、基本的に威力27の攻撃があたるものと思って戦闘をすること

早々とクリアしてしまいたい場合は、アイオロスだけを倒しゾイとあわせて制圧してしまうとよい
城制圧後もゾイとの会話が残ったままENEMY TURNが回ってきた場合、
弓兵や司祭はいつも通りに行動するので残ったユニットがやられてしまわないよう注意しなければならない

***5. おまけ [#j92122e4]
''5-1. 北の敵・全滅まで''
ここから先は必ずしもやる必要がなく、経験値を稼ぐための手段でしかない
シュリの魔石が欲しいだけならば、17ターンの突撃命令の後隙を見て弓の専用武器でマラガスを撃破、
そのままゾイの会話とレデッサ城制圧を同時に行ってしまうのが、消耗と危険が少ない

だが、残った敵はそこまで硬くない上経験値もそれなりにあり、育成にとても役立つ
そのため連動や癖のある動きをここに解説することにする

ジャベリンナイトは前述の通り弓兵にひっかかりやすく、一歩ずつしか移動しない
また、沈黙の杖持ちの司祭とチャリオット持ちのスナイパーは索敵のため、引き寄せて一気に倒してしまおう
特に沈黙の杖持ちの司祭は中盤、中央部隊のマージもしくはリティアで12マスギリギリまで引き寄せると
川に隣接するため、これを早めに片付けてしまうことで火竜の相手も楽になる
一旦沈黙したら睡眠の杖持ちの司祭を範囲外から一気に詰めて倒してしまおう
この司祭はメテオールよりも先に睡眠の杖を優先するので、ターンをかけてもよいのであれば
こちらの魔防が高いユニットに耐魔の指輪を持たせて撃ち切らせてしまうのもひとつの手である
ちなみに、前章と違い一切動くことはないのでその点は安心?してよい
ボウガードは索敵だが、これがいなくなると引っかかっていたジャベリンナイトが動き出すため、
先にジャベリンナイトを片付けてから引き寄せること
その際ブロディの隣接護衛を利用してアーバレスト+1を防ぐとよい
ロングアーチャーは一切の移動をしないので、じっくりと料理できる

四方の司祭とアーマーナイト、マラガスは特殊な連動をしており、
司祭もしくはマラガスと戦闘行為を行うとそのENEMY TURNに一斉に動き出す
しかしアーマーナイトと戦闘行為を行っても、その次のENEMY TURNにならないと他は動き出さない
アーマーナイト間は更に特殊で、上の装甲兵が戦闘をした場合、
同ENEMY TURNに下の装甲兵が駆けつける。だが何故か下の装甲兵の戦闘後、
上の装甲兵が攻撃可能な位置でも同ENEMY TURN中に駆けつけることはない
つまりこれらは反撃を生かして誘き寄せると1ターン余裕を持って攻撃することができるということである

しかしながら、実際に配分するのであれば北の山から一気に飛兵で司祭を襲い、
高い移動力で橋をわたったマラガスを一気に片付けた後、橋をパカパカ上げ下ろししつつ
アーマーナイトや残りの司祭を飛兵でかき回していくほうがやりやすい
四司祭の魔法、ツバイピラム、ブルムベアには十分注意しよう
とりわけマージでツバイピラムを相手にしようとするとまず死んでしまう

余談ではあるが、マラガスを倒すと当然のことながらその後一切の突撃命令がなくなる
北部隊の負担が減って楽…と思われるかもしれないが、実際には四司祭と後列のアーマーナイトの処理が
突撃を凌ぐより遥かに面倒くさくて危険なため、あまりオススメはできない

''5-2. レデッサ城の隣にあるショップ''
どちらのショップも品揃えがいいが、価格が高いのでできればマーヤで買い物しよう
ただし、次の章で買い物と編成をすることになるのでお金は大量に残しておくこと
買う候補としては次の章で売っていないナイトソード、戦乙女の剣、アドラスティア、トーネードあたり
買う候補としては次の章で売っていないナイトソード、戦乙女の剣、アドラスティア、トーネードあたりだが
ひとまず戦乙女の剣を買っておけばイーグルライダーの生存率が安定する
気合の書はHPを半分未満に減らさなければいけないという厳しい条件が付くが
運用次第では強力なキャラを作り出せる
下記にその候補と理由を記すので参考にどうぞ

スライン:HPを減らしてもそもそも直接対決しないので問題が少ない。
     致命率7割に迫る長距離砲は驚異の一言。
     遠距離攻撃の打ち合いで死なないようにだけ気を付けよう。

リンカ:もともと一発食らえば死ぬくらい虚弱なので祈り狙いも含めてHP1まで減らして構わない
    HPを減らす時に死なないように工夫が必要。(魔法にあてる、弱い攻撃を食らう等)
    リンカトラスそのものの致命率が高いので火力が凄まじいことになる。

アイネリア:リンカと同じく祈り、回避上昇のお陰でズバ抜けた回避率と致命率を実現可能
      問題は先制攻撃を付与するアルシオネに自然治癒スキルが付与されること
      1ターン限りの無双でアルシオネを使うか自然治癒回避のために
      祈りで避けて魔法剣や女性剣等で反撃する工夫が必要
      アルシオネを装備したままだといつの間にか効果が切れてしまい危険

シーラ:俊足の移動7、弓軽兵なので運用に気を配れば被弾しない。
    乱れ打ちやガトリングボウで連発する様は爽快。スナイパーボウとの相性○。

シーゼル:神聖魔法ファンネルとの相性抜群。(被ダメ半減、先制攻撃)
     もともと結構タフで魔法の盾まであるのでファンネルを抜けられても耐えれる。
     彼の場合HP1を狙うのではなく、発動上限ギリギリを狙うほうが良い

あとは単純にHPが高いキャラが使いやすい。
斧が使えるならハチェットで待ち伏せを付与できるのでGOOD。
守備力が高いとHPを減らすのが大変なのでアーマーとの相性は微妙。
闇魔法が超性能のアコルトはオーバーキル過ぎて意味が薄い。
ゼイドに付けると技とHP、支援次第でエマング装備時の致命率が100%を超える


''クリア後''
オルフェリアが生存していた場合?、ゼクスの遺品を入手
オルフェリアが生存していた場合、ゼクスの遺品を入手

**買取屋 [#mcf843ff]
|116|CENTER:30|CENTER:30|c
|名前|回数|価格|h
|~ショートソード|30|300|

**ショップ [#x80efe0f]
***マップ中央左のショップ [#b2b50cd8]
|116|CENTER:30|CENTER:30|c
|名前|回数|価格|h
|~つりがね草の葉|1|500|
|~ポーション|3|600|
|~高治癒の杖|18|900|
|~カーリーアクス|3|300|
|~ピラム+1|16|320|
|~ナイトソード|40|1500|
|~アーバレスト|18|900|

***マップ右下端のショップ上 [#b7386a2a]
|116|CENTER:30|CENTER:30|c
|名前|回数|価格|h
|~ナイトソード|40|1500|
|~レイピア|30|1200|
|~デヴァインソード|20|1500|
|~メイルレイピア|30|1500|
|~戦乙女の剣|20|1600|
|~シャムシール|30|900|
|~アドラスティア|20|1000|

***マップ右下端のレアショップ [#i959bdf6]
|116|CENTER:30|CENTER:30|c
|名前|回数|価格|h
|~シュリの魔石|1|3200|
|~白銀の鞍|1|5000|
|~英雄の紋章|1|5000|
|~トーネード|30|1500|
|~ヘルファイアー|20|1000|
|~気合の書|1|2500|



**ユニット情報 [#t4e2bccc]
|CENTER:16|CENTER:100||CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|||c
||名前|クラス|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h
||~|||||||||||||||
||CENTER:100|LEFT:89|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|LEFT:67|LEFT:102|c
|北|名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h
|1|~マラガス|デュークナイト&br;迎撃(連動F)|19|47|13|0|11|11|5|24|13|9|8|指揮官Ⅲ&br;連続攻撃&br;大盾&br;COLOR(red):隣接護衛Ⅱ(未発動)|ハローランス&br;プージ&br;COLOR(blue):シュリの魔石|
|2|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4|待ち伏せ|ロングスピア|
|3|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4||ファランクス|
|4|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4||ファランクス|
|5|~帝国戦列歩兵|ガードナイト&br;突撃|15|29|9|0|8|6|0|14|9|1|4|待ち伏せ|ロングスピア|
|6|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア|
|7|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|18|7|1|8||ニードルスピア|
|8|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア&br;ピラム|
|9|~帝国槍騎兵|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8|待ち伏せ|ロングスピア|
|10|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||マシーナソード|
|11|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||ブロードソード|
|12|~帝国傭兵隊&br;COLOR(red):4ターンET突撃|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||デヴァインソード|
|13|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5||コンポジットボウ|
|14|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5||リピータボウ|
|15|~帝国軽弓歩兵&br;COLOR(red):4ターンET突撃|アーチャー&br;索敵(連動A)|17|26|8|0|10|9|0|15|6|1|5|(毒の一撃)&br;(潜む)|毒の弓&br;ハンターボウ|
|16|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||ブロードソード|
|17|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|13|5|1|5||カトラス|
|18|~帝国傭兵隊|マーシナリー&br;索敵(連動A)|15|31|8|0|12|11|0|19|5|1|5||キルブレード|
|19|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵(連動A)|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|スナイパーボウ|
|20|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵(連動A)|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|グレートボウ|
|21|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||ランス&br;ピラム|
|22|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|14|26|8|0|7|7|0|12|7|1|8||ピラム&br;ランス|
|23|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|17|28|9|0|8|8|0|12|8|1|8||ピラム&br;ランス|
|24|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6ターンET突撃|スピアナイト&br;迎撃(連動B)|11|25|7|0|6|6|0|12|6|1|8||ピラム&br;ランス|
|25|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|
|26|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|
|27|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|
|28|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|アーマーナイト&br;迎撃(連動C)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|
|29|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1|
|30|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1|
|31|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1|
|32|~帝国投擲歩兵&br;COLOR(red):10ターンET突撃|ジャベリンナイト&br;迎撃(連動C)|15|27|8|0|8|7|0|15|6|0|1||ジャベリン+1|
|33|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||リピータボウ|
|34|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||スナイパーボウ|
|35|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||パワーボウ|
|36|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|ボウナイト&br;迎撃(連動D)|15|27|8|0|10|9|0|16|7|3|8||スピードボウ|
|37|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||帝国騎士剣|
|38|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||帝国騎士剣|
|39|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|3|13|7|0|19|8|2|8||雷神の剣|
|40|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):17ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動D)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ナイトソード|
|41|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ハルバード|
|42|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|4|13|7|0|19|8|2|8||ウィンドスピア|
|43|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ミスリルスピア|
|44|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|サージェントナイト&br;迎撃(連動E)|15|29|7|0|13|7|0|19|8|2|8||ハルバード|
|45|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓|
|46|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓|
|47|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓|
|48|~帝国火矢騎兵&br;COLOR(red):23ターンET突撃|ホースメン&br;迎撃(連動E)|15|24|6|3|8|8|0|12|5|1|7||炎の弓|
|49|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|9|2|3|0|21|2|9|4|魔法の盾Ⅱ&br;戦いの詩|メテオール&br;眠りの杖(優先)|
|50|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(沈黙)|15|25|0|10|2|3|0|13|2|10|4||沈黙の杖&br;遠隔治癒の杖|
|51|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(自然回復)|15|25|0|10|2|3|0|13|2|10|4||自然回復の杖&br;高治癒の杖|
|52|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|チャリオット|
|53|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4||ガトリングボウ|
|54|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4||ガトリングボウ|
|55|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛|17|23|8|0|10|5|0|17|5|1|1||アーバレスト+1|
|56|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛|17|23|8|0|10|5|0|17|5|1|1||アーバレスト+1|
|57|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ウィンドスピア|
|58|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|21|14|1|4||ブルムベア|
|59|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ツバイピラム|
|60|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;迎撃(連動F)|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ウィンドスピア|
|61|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|9|2|3|0|19|2|9|4||ボルガーノ|
|62|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|8|2|3|0|19|2|9|4||アイスブレード&br;遠隔治癒の杖|
|63|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|8|2|3|0|19|4|9|4||グラチカル|
|64|~従軍司祭|シーマ神官&br;迎撃(連動F)|15|25|0|9|2|3|0|19|2|9|4||ライトニング|

||CENTER:100|LEFT:105|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|LEFT:63||c
|中|名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h
|65|~古塔の毒竜|ブラスバーン&br;迎撃|20|60|12|0|7|9|0|9|15|5|6|自然治癒&br;待ち伏せ|毒のブレスⅠ|
|66|~帝国軽弓歩兵|アーチャー&br;防衛|17|26|7|0|11|13|0|15|6|1|5||ガトリングボウ&br;COLOR(blue):金貨の袋|
|67|~帝国精鋭弓兵|ボウガード&br;索敵|17|32|9|0|9|7|0|17|12|1|4|(毒の一撃)|致死の弓&br;毒の弓&br;チャリオット|
|68|~帝国投擲歩兵|ジャベリンナイト&br;特殊(連動G)|15|29|9|0|10|7|0|15|9|0|1||ジャベリン+1|
|69|~帝国長弓兵|ロングアーチャー&br;防衛(連動G)|17|23|8|0|12|5|0|17|5|1|1|連続攻撃|COLOR(blue):アーバレスト+1|
|70|~従軍司祭|シーマ神官&br;索敵(連動G)|15|25|0|8|2|3|0|19|4|9|4|魔法の盾|ヘルファイアー&br;COLOR(blue):治癒の杖|
|71|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;防衛|17|34|13|0|10|8|0|17|14|1|4|大盾|ピラム|
|72|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4|大盾|ハプーン|
|73|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|74|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|75|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|76|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|77|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|78|~帝国治安部隊|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|14|3|0|4||スピア|
|79|~帝国精鋭騎兵&br;COLOR(red):2ターンET増援(城)|マスターナイト&br;突撃(ゾイ)|15|31|10|0|9|9|0|17|9|2|8||カトラス|
|80|~ヌーバス&br;COLOR(red):2ターン増援(城)|シーマ神官&br;防衛|20|33|0|10|2|3|0|20|5|6|4|先制攻撃&br;魔法の盾&br;(混乱の一撃)&br;(回避上昇)|フロウバサーク&br;ニーマ&br;COLOR(blue){悪党の蓄財}&br;ポーション|
|81|~洞窟の火竜&br;COLOR(red):14ターンET増援(洞窟)|フレイムバーン&br;突撃|20|60|13|4|7|6|0|9|15|5|6|自然治癒|炎のブレスⅠ&br;COLOR(blue):覚醒の杖|
|82|~帝国槍歩兵&br;COLOR(red):4~51ターンランダムで増援(城/左)|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|10|3|0|4||スピア|
|83|~帝国槍歩兵&br;COLOR(red):4~51ターンランダムで増援(城/右)|ソルジャー&br;突撃|8|21|5|0|5|4|0|10|3|0|4||スピア|
|84|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):6?~51ターンランダムで増援(城/左上)|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア|
|85|~帝国斧騎兵&br;COLOR(red):6?~51ターンランダムで増援(城/右上)|アクスナイト&br;突撃|15|30|8|0|7|7|0|11|7|1|8||ライトアクス|
|86|~スフィア魔道士&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/左上)|ソーサラー&br;突撃|15|25|0|6|5|6|0|12|5|9|4||ポアミスト|
|87|~帝国精鋭弓騎兵&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/右上)|ボウナイト&br;突撃|13|26|8|0|10|9|0|16|7|3|8||コンポジットボウ|
|88|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):11?~51ターンランダムで増援(城/左)|アーマーナイト&br;突撃|13|33|12|0|9|7|0|13|13|1|4|(待ち伏せ)|ロングスピア|
|89|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):16?~51ターンランダムで増援(城/右)|アーマーナイト&br;突撃|13|33|12|0|9|7|0|13|13|1|4|(待ち伏せ)|ロングスピア|
|90|~アトル追跡隊&br;COLOR(red):マスターナイト撃破後2~21毎ターン増援(城)|アクスナイト&br;突撃(ゾイ)|9|26|6|0|5|5|0|11|6|0|8||バトルアクス|

||CENTER:100|LEFT:105|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|LEFT:64||c
|南|名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h
|91|~テレニアス|デューク&br;防衛|15|42|14|0|14|14|0|30|13|7|5|無能&br;致命回避&br;陽炎&br;自然治癒|ゴエティア&br;耐魔の指輪&br;幸運の指輪&br;陽炎の指輪&br;癒しの指輪&br;|
|92|~ケイニッヒ|スナイパー&br;防衛|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃&br;乱れ撃ち|スコーピオン|
|93|~ルグラン|スナイパー&br;防衛|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃&br;連続攻撃&br;待ち伏せ|チャリオット|
|94|~アイオロス|アーマーヘッド&br;防衛|19|46|11|0|12|9|4|25|19|0|4|大盾|ブルムベア&br;耐魔の指輪|
|95|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む&br;生命吸収|ブラッドナイフ|
|96|~ワグリの傭兵|アサシン&br;突撃|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む|アサシンダガー|
|97|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む|アサシンダガー|
|98|~ワグリの傭兵|アサシン&br;索敵|15|25|4|0|21|21|0|17|4|0|6|鍵開け&br;変色擬態&br;潜む&br;眠りの一撃|眠りの短剣|
|99|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス|
|100|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス|
|101|~帝国特務兵|シーフファイター&br;索敵|15|27|3|0|14|18|0|17|5|1|7|鍵開け&br;潜む|グラディウス|
|102|~帝国特務兵&br;COLOR(red):17ターンET索敵|シーフファイター&br;防衛|15|27|2|0|14|18|0|19|5|1|7|鍵開け&br;潜む|ケルベロス|
|103|~帝国装甲兵|アーマーナイト&br;索敵|17|45|12|0|10|8|0|17|14|1|4|盾使い|ハルバード|
|104|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|リピータボウ|
|105|~帝国精鋭弓歩兵|スナイパー&br;索敵|17|29|11|0|13|13|0|19|8|1|6|致命攻撃|スナイパーボウ|
|106|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|4|2|3|0|13|4|5|4|魔法の盾|COLOR(blue){ヘルファイアー}&br;沈黙の杖|
|107|~従軍司祭|シーマ神官&br;防衛|15|25|0|8|2|3|0|19|2|5|4|陽炎|メテオール&br;COLOR(blue){遠隔治癒の杖}&br;陽炎の指輪|
|108|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):4ターンET増援|スピアナイト&br;突撃|15|27|8|0|7|7|0|12|7|1|8||スピア&br;ピラム|
|109|~帝国槍騎兵&br;COLOR(red):4ターンET増援|ランスナイト&br;突撃|15|31|10|0|9|9|0|27|9|2|8||スピア&br;ピラム|
|110|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):7ターンET増援&br;COLOR(red):11ターンET突撃|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|
|111|~帝国装甲兵&br;COLOR(red):7ターンET増援&br;COLOR(red):11ターンET突撃|アーマーナイト&br;防衛|17|34|12|0|10|8|0|17|14|1|4||ファランクス|

||CENTER:100||CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|||c
||名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h
|112|~ガーラン&br;COLOR(green):同盟ユニット|軍師&br;待機|1|15|0|0|0|0|0|0|0|0|0|(指揮官Ⅲ)&br;自然治癒|癒しの指輪|
|113|~オルフェリア&br;COLOR(green):同盟ユニット|エトワール&br;防衛|1|19|2|6|7|8|0|8|3|2|5|致命攻撃&br;カリスマ&br;加護&br;回避上昇&br;待ち伏せ|フルーレ&br;遠隔治癒の杖|
|114|~ハロルド&br;COLOR(green):同盟ユニット|ナイト&br;防衛|13|28|7|0|8|8|0|12|7|0|8|祈り&br;気合&br;待ち伏せ|ロングスピア&br;薬草|
|115|~ジェイク&br;COLOR(green):同盟ユニット|ナイト&br;防衛|12|27|8|0|7|6|4|12|9|1|8|連続攻撃&br;待ち伏せ|アーミーソード&br;薬草|
|116|~ゾイ&br;COLOR(green):2ターンPT出現&br;COLOR(green):同盟ユニット|アーマーナイト&br;逃走|20|40|11|0|8|8|2|9|13|3|4|祈り&br;気合&br;待ち伏せ|ロングスピア&br;薬草|

: 突撃 | 自軍ユニットに積極的に近寄り、攻撃する
: 索敵 | 普段は場を動かないが、自軍ユニットが攻撃可能範囲に侵入した場合のみ近寄って攻撃する
: 迎撃 | 一切場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃するが、その後突撃に移行する
: 防衛 | 一切場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃する
: 待機 | 自らは何もしないが、攻撃を受けた場合にのみ反撃する
: 逃走 | マップの端、または外に向かって逃走するが、攻撃を受けた場合にのみ反撃する
: 特殊 | 変則的な動きをする

※連動…同じグループのユニットが戦闘行為をした場合、そのENEMY TURNに
    同グループのすべてのユニットが近くの自軍ユニットに突撃を開始する
    この場合、突撃命令のターンであっても突撃命令は発動しない
    ユニットによっては次のENEMY TURNまで連動がずれこむ場合がある
    (四司祭&マラガスやボウナイトで確認)  



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