雑談掲示板/ログ1 の履歴差分(No.13)

最終更新:

#author("2023-10-05T10:29:37+00:00","","")
#author("2023-10-05T13:08:39+00:00","","")
[[雑談掲示板]]

-イースⅦからしばらく続いていた3人システムからクロスアクションシステムに変更したという事は今後のイース新作はしばらくクロスアクションシステム(アドル&新プレイアブルキャラ)が続くという事なのだろうか?
RIGHT:&new{2023-09-30 (土) 18:33:55};SIZE(10){ [ID:T5IRZNpC2sI]}
--二人だけって形式は続かないと思う。今回は初めての試みだから新鮮だったけど、何作も続くとプレイアブルが二人だけってのはプレイ体験としてボリュームが少なすぎるかな。
斬打射の三属性も今作は減って、ブレイクが得意なカージャ、火力を出しやすいアドルの二属性になってるし。
今後もクロスアクションを続けるなら、アドルは固定で相方を何人かいる中から変更できる、コンビは固定だけど複数のコンビが使える、6みたいに武器で属性付けする、等の味変できるシステムに変わると思う。
RIGHT:&new{2023-10-02 (月) 08:19:13};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
-マナ〇〇が多すぎて覚えきれない
マナバーストって何だっけ?
RIGHT:&new{2023-10-02 (月) 11:15:40};SIZE(10){ [ID:JQJdLfNSDS2]}
--貯め攻撃
アドルだと木を燃やす
カージャは水場で足場
RIGHT:&new{2023-10-02 (月) 21:22:25};SIZE(10){ [ID:AE2BAmMa4KM]}
-今回は8みたいに、難易度上げたらドロップ数も増えるって事はないっぽいね。
稼ぐときはイージーのが得かな。 ドロップ率も変わらなそうだし
RIGHT:&new{2023-10-03 (火) 08:55:52};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
--インフィニティモードって名前だっけ?
稼ぎが楽になるからちょこっと期待してたんだけどねぇ。
まぁ9にも無かったしアプデでもこないだろうねぇ
RIGHT:&new{2023-10-03 (火) 14:15:16};SIZE(10){ [ID:WnAlEbJudnU]}
-装備画面とか喋ってる時の吹き出しでアドルの顔アイコンだけなんかおかしいと思うのは自分だけ?違和感半端ないんだが…
RIGHT:&new{2023-10-03 (火) 14:28:38};SIZE(10){ [ID:ScpXz3QIqPs]}
--モデルと違うからか違和感はあるね。ただ今作は時系列遡ってるから若い印象を付けたかったんだろうなとは感じる
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 11:29:10};SIZE(10){ [ID:VjM.nwh/GYE]}
---若い感じにしたいにしちゃ明らか目の辺りがおかしくて…直してほしいまである
アドル以外は違和感ないのにどうしてこうなった
時系列はセルセタ行く前らしいから一番若い時だよね、イースは8から始めたけど時系列バラバラなんだなぁて
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 14:35:59};SIZE(10){ [ID:ScpXz3QIqPs]}
-マナシードはギーラに作って貰うのかベストっぽいね。 ランダムだけど本来20個とか必要な上位も一個で出来る。 特に無限の勇気+を狙ってると、淡き~や不変~始め他のもボロボロ出るから、素材集めは虹の海石だけで良いかも。 勿論触媒必須の上で、セーブ&ロード前提ね。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 09:18:04};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
-エピローグで大灯台地下にあるルーンストーンってみんなはどう思う?
自分は引き継いだ夢を叶えた矢先、不運に見舞われたカージャをアドル一行が助けに向かう未来の話に思えたけど普通に過去の話なんかな
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 11:19:28};SIZE(10){ [ID:VjM.nwh/GYE]}
--過去の話だと思う。
[彼女との約束]のとこだけど、アドルとカージャでそんなの交わしたっけ?
ロロとイヴァルの会話かと思う。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 18:28:45};SIZE(10){ [ID:AX6Sodv74fE]}
---未来の話で合ってると思う。46年後というのがアドルが亡くなったとされる63歳になってるし行先も北の極点だだから。約束に関してはカージャの最後のセリフ「遊びにおいでよ。」では? しかし気になるのは「人を弄ぶアイツ」とは神ロトのことでいいんだろうか?
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 19:38:38};SIZE(10){ [ID:sJcPkcTHjVY]}
---声無しの男と三宅健太氏の声した男だし晩年のアドルとドギ(=未来の話)って考えるのが無難だと思うんよね。お前さんって呼び方もまんまドギがアドル呼ぶ時の言い方だし。
エピローグの出発前に「何を約束したんだ?」を選択すると「弟が無茶しねーようにドギにお目付け役を」って話が聞けるので
「お前さん(アドル)が断っても(ドギには)彼女(カージャ)との(お目付け役としてついて行く)約束がある」って意味になる。
個人的な願望としては自分もカージャにはもっと近い未来で再登場してほしいし46年ぶりっていうのはカージャと会うことがじゃなくて北の地に来るのがって意味だと信じたい
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 19:12:30};SIZE(10){ [ID:fO4H4kyTFCk]}
--



大厄災の10日目以降の民を方舟に載せたあとに元凶へ向かうロロと誰かかと。(イヴェルかな?)[彼女との約束]はロロとリラの約束としてみれますし、声のある男性がロロで無い方がイヴェルかなと。
正直カージャの再登場とアドルの旅仲間加入を臨んでる身としては
あれが過去の話であってほしい。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 23:34:16};SIZE(10){ [ID:Qn8a7VikmEM]}
-稼ぎはラスダンでセーブ&ロードで即湧きさせるのが最適解かな。 海石集めもこっちで塊5個出す方が(SR狩りより)早いぐらいだし、霊薬稼ぎの為の資金、昌石も貯まるし。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 12:07:27};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
--機種によって判断別れるかも
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 19:13:01};SIZE(10){ [ID:LcF27vHX1mc]}
-波動砲よりバリアインパクトの方が圧倒的に使いやすいな
回復も早いし
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 15:31:22};SIZE(10){ [ID:Qt1ksisXY/M]}
-正直エンディングに納得いかないんだけど
なんでカージャがバルタ水軍に戻ってんの?
○されかけてんだぞ
それよりかは最後まで付き合ってくれたアドルとかカルナックの友人たちにつくのが自然な流れだと思うんだけど。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 18:26:30};SIZE(10){ [ID:AX6Sodv74fE]}
--そもそもグリムソンの行動原理を知って、母親とも会話して和解の方向に向かってたじゃん。
水軍メンバーも望んでそうした訳じゃないし。事情を考えるとやらなきゃ危険だから仕方なくやってたり、そもそもカージャが覚醒してからグリムソンに事情を急に知らされたやつも多い。この辺のやり取りは作中で描かれてるから、別に水軍に戻っても何の違和感も無かったけど。
むしろこれで生まれてからずっと育ってきた場所を切り捨てたらそれこそカージャのキャラクター性と正反対の行いじゃない?
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 22:38:44};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
---そうか?自分はそうは感じなかったですね。
グリムゾンとの話も和解になっているようには見えなかったですね。元々カージャとグリムゾンの関係は良好ではなかったですし、ロロとして覚醒させようとした流れもあった。そこで断絶まで行ったように見えた。母親が出てきて、最低限の関係だけは残った。そういうふうに見えた。
水軍メンバーにしても、「危険だからやらなきゃならない」は殺意があったわけだし、急に事情を知らされても船に砲撃してる時点で同じものだと思ったんですが。
作中の描写は確かにありましたがそれがカージャの水軍に戻る理由としては弱いように思えます。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 23:26:12};SIZE(10){ [ID:Qn8a7VikmEM]}
---あのグリムソンとのやり取りを見て最低限の関係だけしか残ってないと言うのは無理があると思うけど。元々親子としての情が無かった訳ではないけど、事情が事情だからそれを表に出せなかったって話だし。カージャの側もグリムソンの態度に不満を覚えつつも尊敬はしてたし。
関係の断絶なんていうのも起こってない。ただグリムソンが親子として向き合う事から逃げてただけ。そしてカージャは殴ってでも自分と向き合わせようとしたって構図だよ。カージャには明確に対話の意思があった、でなければ意識が封じられてたのに方舟で目覚める筈もないし。これまで親子としてしっかり向き合ってこれなかった分、今後は向き合っていこうという前向きな姿勢にしか見えなかったけど。方舟から出た後のグリムソンとの会話でカージャがグリムソンを名前呼びではなく父さんって呼ぶところがあったし、そのやり取りの時点で明白だよ。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 00:09:52};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
-レリーズラインの組み合わせってどうしている?なんか微妙に軌跡シリーズのオーブメントみたいな感じになっているけど、軌跡シリーズ程戦闘に大きな影響を与えているようには感じていないから一段落ごとに同じ色を揃えるようにはしている
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 21:14:05};SIZE(10){ [ID:T5IRZNpC2sI]}
--全部虹! しかも+の方な! ……を目指してる。 3色分の補正が付くのがデカいのもあるけど、全サブステにボーナスが反則でしょ。 クリなんて100%近くなるし、与ダメ5割UP被ダメ4割DOWN回避率6割、SP4割減が一度に付く(他の色だと全部+で揃えてもどれか一つだけ、強キャラ目指すなら選択の余地無いよね)
まぁノーマルでクリアするぐらいなら、一個も嵌めなくても出来たけどさ。
RIGHT:&new{2023-10-04 (水) 23:06:36};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
-今作もARPGとしては高水準だったけど、なんか探索がおんまり楽しくなかった。
9で壁登りとか滑空とか、フィールド移動の自由度が高かったアクションを経験したばっかりに縦方向の移動要素が少なくて窮屈な感じがしたり、一つ一つの島の規模が小さくて、小ダンジョンばっかりで広さを感じなかった。
後は船での移動がだるすぎる。特に序盤から中盤はマナセールの回数も少ないし回復も遅くてひどいと思った。やる前からいい予感はしてなかってけど、もうちょつと船での移動どうにこならんかったかね。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 00:45:49};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
--そうか? 確かに9のMAPを縦にも使った点は評価するけど、そこで力尽きてたじゃんアレ。
さして広くも無い街を主人公達だけが通れない結界で区切って、進行と共に解放されたって、探索のワクワク感なんて皆無だったし(この先に何があるか? そこらの通行人にでも聞けよ! つうね。 自分がイースに求める探索が未開の地への物だからなおそう思うんだろうが) 他は監獄と、特別何もないMAPが2個だけ。 それこそクリアした当初は、アプデでMAPが追加されるもんだとばかり思ってたけどな。

船にしても廃船状態の船が最初から高性能だったら違和感しかないと思うが(二周目は強化引き継いでよ! とは思うけどさ)
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 06:50:26};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
---9の結界ぶつ切りシステムに関しては全面的に同意なんだけど、そこをアクションの爽快感で補ってたように感じたのね。移動がそもそも楽しかった。
対して10は狭いマップで爽快感のそれほどないアクションでちまちま探索する形だからなんだかなって。9から更にアクションの幅が狭まって、爽快感が無くなった形というべきかな。
そして合間合間にだらだらした船での移動が挟まれる。最序盤はまだいいけど、もっと早いタイミングでマナセール解禁したり、回数増やせたり、そもそもの船の移動速度をもっと速くしたりとか、やり用はあったと思うんだよね。そもそも船パート自体がそんなに楽しいと思えなかったから、移動にストレス感じさせる仕様で余計にね。
戦闘は7から9まで大きな変化が無かった分(8からジャンプが追加されたぐらい?)今回のクロスアクションは新鮮で良かった。ジャスガ、回避後とかに出せる特殊攻撃とか、トドメとか、エンジン活用してて良い演出だった。
8の広さ、9のフィールドアクション、10の戦闘、理想としてはこんな形になるのかな。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 11:41:58};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
---それは確かに理想だね、8の広さでそれやると、スタッフさん死にそうだけどw
移動面だけならスパイダーマン超えてきそうだし
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 13:04:13};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
---9は古戦場とか終盤の雑さ見るに頑張りすぎたと思う
10くらいが丁度良いなぁ
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 17:26:25};SIZE(10){ [ID:LcF27vHX1mc]}
---確かにゲームとしての土台部分に力入れすぎたせいで、その上がおざなりなってた感じはあるね。ファルコムの規模でそこまで大がかりな制作はやっぱ無理だよねぇ。
オリジナルスタッフもいないし、6以降でシリーズの再編もされててレトロイースとはもはや別ゲーだけど、曲がりなりにも30年以上続く長寿シリーズなのに知名度も注目度もこんなに低いのは解せぬ。もっとイース流行れ。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 18:17:27};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
---イース9とポケモンsv小さな会社が頑張り過ぎると良い事ない例
イース9のモンスターは酷かったからね10は丁寧で綺麗だよ
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 19:29:37};SIZE(10){ [ID:LcF27vHX1mc]}
---9のアクションで8のフィールドは噛み合わなさそうな気もする。壁走りとかグライダーとか影潜りとか街だからこそのアクションだと思うんだよね
自然のフィールドでやるならむしろ今回のボードをブラッシュアップしたほうが爽快感あって良さそう
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 21:15:09};SIZE(10){ [ID:2Auc8hOwsxo]}
---壁登りは崖登りとかにアレンジするといけるんじゃないかな。滑空も高所からの移動アクションとして有効かと。まんまじゃなくてちょっと手を加えればいけそうではある。前提としてもっと高さのあるマップにする必要はあるけど。
ボードのブラッシュアップはもっとして欲しい。マナセイルみたいにブーストできたら平地、上り坂の移動がもっと楽だったのになぁと今作でも思ってる。
まあそこまでの自由度を求めるとオープンワールドにせざるを得ない訳で、ファルコムには無理な話かな。でもそんなイースがやりたいと望んでしまう。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 22:08:39};SIZE(10){ [ID:T1BNt5zszkc]}
-難易度の違いを検証してみた、晶石とゴールドは変わらず(同じ敵でも毎回違うけど、誤差の範囲かな)ただ経験値は違う、相手が格下になるほど貰える経験値は下がる仕様だけど、94でラスダンヴォルフガングを狩って計測してみた所、ノーマル・ハード92、ナイトメア・インフェルノ140、イージー318って結果。 大体ノーマルを1として、上二つが約1,5倍、イージーは約3倍っぽい。 それぞれ一回づつしかやってないから、倒し方で違いがある可能性もあるかも知れんが。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 06:56:29};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
--スマン勘違いだった。 てっきり一度沸いた敵は同じ敵だと思ってたけど、ロードする度にLVが変動する仕様だったわ、同じヴォルフガングでも複数のLVのが混じってただけっぽい。 倒しやすいだけで経験値は変わらんね。
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 07:45:07};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
--つうかこれって石工のメダルの効果にも影響しちゃってる?
試しにLV87のデータで石工付けて狩ってみたら、LV94時に比べて貰える晶石が二倍近く増えたんだけど…… 額面通り8000近い経験値貰える、同格の頃にやったら、どんだけ貰えるんだ、経験値と同じで今の約100倍近く貰えるんだとしたら、霊薬集めの効率考えるとLV引き継がずに二周目で頑張るべきか…… でもLV引き継がんと霊薬の効果も消えるし、スキルも鍛え直しなんだよなぁ……
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 08:21:49};SIZE(10){ [ID:aOCeiqU9k02]}
-雑談板
ネタバレアリナシで分けてほしい
RIGHT:&new{2023-10-05 (木) 12:00:32};SIZE(10){ [ID:JQJdLfNSDS2]}