砕破(天・人・地) の履歴差分(No.1)

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#author("2020-12-10T06:17:57+00:00","","")
*砕破(天・人・地) [#r955c4fb]
#contents


**性能 [#f1052094]
|名前|必要|スキルタイプ|効果|習得条件|構え|コマンド|h
|~砕破・天|1|武技|鬼舞・天から&icon(squ);追加入力で追撃を放つ。|修行ミッション「武の道 初伝」のクリア|上段|鬼舞・天後&icon(squ);→&icon(squ);→&icon(squ);|
|~砕破・人|1|武技|鬼舞・人から&icon(squ);追加入力で追撃を放つ。|修行ミッション「武の道 初伝」のクリア|中段|鬼舞・人後&icon(squ);→&icon(squ);→&icon(squ);|
|~砕破・地|1|武技|鬼舞・地から&icon(squ);追加入力で追撃を放つ。|修行ミッション「武の道 初伝」のクリア|下段|鬼舞・地後&icon(squ);→&icon(squ);→&icon(squ);|

|消費気力|残心回復量|ヒット数|体力ダメージ|気力ダメージ|h
|113+112+150=375||3+3+3=9|||


**解説 [#o1227d6f]
旋棍を振り回して連続攻撃を見舞うラッシュ技。速攻撃ボタン追加入力で最大3段までつながる。
見た目が派手なので最初のうちはついつい連発したくなるが、全体フレーム数に対して一発ずつの威力は低く、単純な瞬間火力としては上段速攻撃に負ける(ラッシュ技としては言うほど火力が低いわけではないが)。
また、消費気力に対する残心回復量も少なく(段数を重ねても残心回復量が累積しないため、3段目の消費分しか取り戻せない)、結果として息切れにつながりやすい。
鬼舞から派生する都合上すぐには出せないため、出したいタイミングの直前から準備をしておくなど工夫が必要。
連続ヒットを活かして古籠火など逃げ回る相手を固めるという運用も、バックステップで容易に抜けられてしまうので難しい。
ヒット数の多さから状態異常にするのには向くが、通常の立ち回りの中で出すには隙が大きく、気力切れに追い込んだ時は上段速攻撃や寸勁、紅蓮、灰燼など他にも有効な攻撃手段があるため、基本的にはあまり出番がない。

この武技を使う目的は大きく分けて2つある。
ひとつはヒット数を稼いで劫火バフの段階を一気に上げる時。
この武技だけで9ヒット(22.5%アップ)まで上げることができる。一気に段階を上げつつ、その後も更なる追撃が期待できるという場合に有効。
この武技で気力を削り切れる見込みがあるなら、劫火の倍率を上げながらそのままチャンスタイムに突入することもできる。これ自体の気力削りは優秀ではないのでそういうシチュエーションは多くないが。
前述したが気力消費が激しいので、流転でできるだけカバーしたり、御神水や陰陽術「結界符」などでのケアも検討したい。

ふたつ目はこちらの体力が減っているがチャンスも同時に訪れており、回復と攻撃を同時に行いたい時。
「近接攻撃(or武技)で体力吸収」「奪霊バフ+アムリタ吸収で体力回復」などと併用して気力切れの相手を攻撃するとモリモリ体力が回復する。
瞬間的にヒット数を稼ぐのに向いているこの武技と回復系OPは相性がいい。
仙薬を使用するのはすなわち劫火バフをリセットするということ。劫火バフを切らさずに体力を確保しておきたい場合に有効な手段。
ヒット数が火力に直結する旋棍は他武器より回復動作をカットできる利点は相対的に大きい。
また動作中はスーパーアーマーのため、この回復効果を活かし、敵の攻撃を無視してゴリ押しで殴り続けることも可能。

このように適切な状況が限られている割には、鬼舞は頻繁に使うので簡単に誤爆してしまう。あえて出さないための工夫が必要。
具体的には鬼舞の後少しだけ歩く(鬼舞の動作終了間際を歩きでキャンセルする)、鬼舞後は強攻撃で追撃する、鬼舞ではなく流水(回避残心)を使う、流転で鬼舞そのものをキャンセルするなど。