最強状態のラスボス の履歴(No.60)
最終更新:
最強状態のラスボス
最強状態のラスボスについて
ヒューズ編ではラストバトル直前のIRPO応接室にて、選んだシナリオ以外のラスボスと戦闘できる。
ここで他のラスボスを6体分全て倒すと、ラストバトルに向かう際に「覚悟は決めた、いくぞ!」の選択肢が新しく現れ、選んだシナリオのラスボスが最強状態に変化する。「気のせいだな、いこう」を選んだ場合は通常のラスボスのまま。
シナリオ以外のラスボスと戦闘するには、応接室に行く前に本編クリア済みの主人公を仲間にしている必要がある。
最強状態のラスボスは敵ランクに関わらずHPは一定。
また、リヴァイヴァやサクリファイスが使用できる命術は引き継ぎできないので、ブルー/ルージュシナリオの地獄の君主戦以外の最強ラスボス戦では使用できない。時術を全て扱えるのもヒューズ編内では時の君のみとなる。
最強状態のラスボスに挑むまでに通常ボス6体との連戦があり、応接室内には回復ポイントが無いため、神酒(単体JP200回復)や結界石(全体LP/WP/JP全回復)を用意しておくと良い。結界石は貴重品のため、それまでに各シナリオで出来るだけ集めておきたい。クーンシナリオなら神秘の指輪(戦闘中1回のみ全体WP/JP全回復)も使える。
なお、連戦前のセーブデータを事前に取っておいて、クリア後にNEW GAME+をする場合はそちらから引き継ぐようにすれば、連戦中の結界石の消耗を無かったことにできる。
最強状態のラスボス攻略
(一部攻略情報参考:【サガフロ】最強ラスボス ヒューズ単独撃破に挑戦 - おやつの人氏)
ディーヴァ(エミリア編)
- HP
- 200,000
- 行動
- ゼロ形態
強風 … 開幕orゼロ形態移行時に確定で使用。全体攻撃(突光)、ワンダーバングルで回避可能
サンダーボール … 単体攻撃(雷)、スタン(メカ限定)/4回連続で使用
落雷 … 単体攻撃(雷)、スタン(メカ限定)/4回連続で使用
天罰 … 最大HP依存の全体攻撃(雷気)。使用後は確定でワン形態へ
ワン形態
覚醒 … ワン形態移行時に確定で使用。全能力上昇
ぶちかまし … ライン範囲攻撃(打)
グランドヒット … サークル範囲攻撃(打)
タイガーランページ … 単体攻撃(打気)
グリフィススクラッチ … 単体攻撃(斬打)+マヒ
土蜘蛛 … 単体攻撃(斬打突)+スタン/足元特性、ワンダーバングルやジェットブーツで回避可能。
烈風撃 … 全体攻撃(斬突)+対空特性、ワンダーバングルで回避可能。魔神三段とセットで使用
魔神三段 … 即死級の単体攻撃(斬打/DA)。烈風撃とセットで使用
戦い方
通常では下級妖魔扱いだったので、妖魔の鎧か妖魔の白衣、アセルスの妖魔化で被ダメージを4分の1に軽減できたが、最強状態では下級妖魔から脱却し妖魔耐性による軽減ができなくなっている。また、行動回数が増えていたり、ステータスも強化されている。
通常と同じく、ターン経過でゼロ形態(間接攻撃)とワン形態(直接攻撃)を繰り返すので両方の対策が必要。サンダーボールと落雷はメカ限定でスタン効果があるので、メカ多めの編成だとスタンで行動できないことが多くなるため注意しよう。
天罰の性能が通常版に比べて大幅に強化されている。具体的にはこちらの耐性を約1/3(正確には7/20)にして計算している模様で、耐性を99まで上げても34とみなされ、ダメージを軽減しきれない。
元々の天罰自体が被ダメキャラの最大HPに依存する攻撃でありディーヴァのパラメータに左右されないのでデバフによる軽減は不可能。
種族毎に最大HPの捉え方に違いがあり、ヒューマン・妖魔(及び半妖)はそのまま、モンスターならボディHP(能力吸収数による上昇分は考慮しない)、メカなら無装備時(固定装備のみ)のHP、ヒーローなら変身前の最大HPが参照される。
使用時にディーヴァのモーションである程度判別がつく(下半身の顔の回転が止まる)のは通常版と同様なので防御が安定。
- ゼロ形態
間接攻撃主体。
試合開始時or形態変化直後の1T目は「強風」で固定。ワンダーバングルを装備しているなら術の使用は控えた方が無難。
2T目以降に使用するのは「天罰」か「落雷4回+サンダーボール4回の順不同8連撃」のどちらかで、天罰を使われるか3T経過でワン形態に変化する。
通常版と違い、凝視を一切使わなくなっているので凝視耐性を装備する必要はない。雷耐性は有効なので装備で+99まで耐性を上げておこう。
- ワン形態
物理攻撃主体。
形態変化直後の1T目は「覚醒」で固定。覚醒自体はダークスフィアなどで除去できる。ただし、サッドソングで能力低下を狙う場合はダークスフィアで解除されてしまうので注意。
2T目以降は「ぶちかまし+グランドヒット+タイガーランページ+グリフィススクラッチ+土蜘蛛の順不同5回行動」か「烈風撃+魔神三段」の2パターンのどちらか。土蜘蛛はまともに食らうとスタンしてしまうので注意。ワン形態のまま5T経過するとゼロ形態に変化する。
土蜘蛛対策としてジェットブーツで無効化できるが、烈風撃でクリティカルになってしまうので烈風見切りがあるならジェットブーツを装備すると楽になる。それ以外の攻撃はディフレクトや盾などで防ごう。
また、土蜘蛛と烈風撃は突属性が含まれるのでワンダーバングルを装備すれば高確率で防げる。物理5連撃は土蜘蛛以外全て反撃可能なため、喪神無想やかすみ青眼による反撃狙いで大ダメージを狙うことも可能。その場合、烈風撃+魔神三段のパターンが来た場合は反撃不能で一方的に食らうので注意。
真の首領(レッド編)
- HP
- 300,000
- 行動
- 第1段階から使用
首領砲 … 単体攻撃(打熱冷雷/FT)。ランダム対象単体に複数回防御軽視攻撃(第1段階のみ2~4回、第2段階以降は6~8回)。ダメージの目安は170前後(防御を固めても120強)。通常版と違い盾回避不可、ディフレクトは可能。
魅了凝視 … 凝視。単体に魅了効果/マヒ凝視とセット
マヒ凝視 … 凝視。単体にマヒ効果/魅了凝視とセット
閃光 … 全体に暗闇効果
サンダーボール … 単体攻撃(雷)+スタン(メカ限定)
ライトニングウェブ … 全体攻撃(雷)+スタン(メカ限定)。防御軽視攻撃
第2段階から使用
反重力クラッシャー … ライン範囲攻撃(冷熱雷気)。割合ダメージ。盾回避可能。
鉄球 … 単体攻撃(打/DA)/1~3回連続で使用
首領のえじき … 単体攻撃(気)。対象のHPを吸収
第3段階から使用
ジャッジメントX … 最大HP依存の全体攻撃(熱冷雷/DA)+状態異常(暗闇orマヒor睡眠or混乱)。使用する度にダメージアップ
第4段階から使用
超凝視 … 全体攻撃(気/DA)+毒or眠りor誘惑or暗闇orバーサーカー効果/凝視特性
サイレン … 全体攻撃(気/音波/FT)+WILダウン
怒りの鉄拳 … 単体攻撃(打)/HP減るほど威力増
トリップガス … 単体攻撃(気)+バーサーカー効果
毒ガス … サークル攻撃(気)+毒効果
戦い方
事前準備として精神耐性+凝視耐性があると良い。メカであればどちらも必要ない上に防御力を盛ればジャッジメントXのダメージも大幅に減らせるのでメカ多めのパーティで挑むのがオススメ。ヒューマンでも防御力や丈夫さは重要なので、できるだけ丈夫さを上げておこう。
回復はメサルティムの「生命の雨」やアルカイザーの「ファイナルクルセイド」など全体回復があると楽になる。ヒューマンにはマヒや睡眠対策として解放のルーンをかけておくと良い。持っているなら、精神攻撃を防ぐ「トウテツパターン」か「天使のブローチ」辺りも装備させておくとより安心。
「首領砲」は通常版と違い盾回避ができない上に、最大8回連続で乱発してくることもあるため、かなり面倒になっている。幸い、ディフレクトは有効なので、剣技を使うキャラか陽術「光の剣」などを使えばかなり安定する。
厄介なのは「ジャッジメントX」。通常では1ターン何も行動しないという予備動作があったが、最強状態では普通に使用してくる他、確率で状態異常の付与も追加されている。
特筆すべきは使用する度に増加するダメージ量。最強ディーヴァの天罰と同様に被弾者の耐性をカットしているが、こちらは使用毎にそのカット率が増えていく。1回目は18/20から始まり7~8回使用で最終的に4/20に低下。HP999VIT99耐性99のヒューマンで700強のダメージ。
・・・と、大幅に強化された技だがディレイアクションという仕様はそのままであり、時術「タイムリープ」で100%潰せてしまう。
タイムリープを縛る場合はHPが減ると超凝視と組み合わせたりと凶悪であることに間違いない。ダメージだけなら生命の雨で回復できるが、マヒや睡眠などもあるので解放のルーンで防ごう。また最大HP依存攻撃なのでメカ、モンスターならダメージを抑えられる。
行動パターンは以下の通り、HPの減少に応じて4段階に分かれている。段階が移行する毎に、徐々にプレイヤー側へ接近してくるのが目印。
- 第1段階(HP300,000~210,000)
首領砲(2~4発)、ライトニングウェブ、サンダーボール、マヒ凝視+魅了凝視、閃光のいずれか。
まだ首領砲の発射数もゆるく、比較的攻撃の手が緩い。
- 第2段階(HP209,999~150,000)
移行直後は確定で首領砲(6~8発)を放つ。
それ以降は、首領砲(6~8発)、ライトニングウェブ、反重力クラッシャー、首領のえじき、鉄球のいずれか。
首領砲の発射数が跳ね上がる。
- 第3段階(HP149,999~90,000)
移行直後に目が赤くなるのが合図。確定でジャッジメントXから始まる。
1T目:ジャッジメントX → 2T目:反重力クラッシャー、首領のえじき、鉄球のいずれかから4回攻撃。
2ターンおきのローテーションで、使う毎にダメージの上がるジャッジメントXを1ターンおきに使ってくる。
この段階のみ首領砲を使わない。
- 第4段階(HP89,999以下)
移行直後はジャッジメントX+超凝視で固定。それ以降は以下の通り。
3ターンおきのローテーションだが、どのターンから始まるかの起点は戦闘開始時からの累計ターン数が基準になるようなので、実質ランダム行動に近い。
1T目:ジャッジメントX + 「超凝視 or サイレン」
2T目:首領砲(6~8発)
3T目:「毒ガス+トリップガス+超凝視」 or 「首領のえじき、鉄球、怒りの鉄拳から5回」
ジャッジメントXと首領砲を両方使うのに加え、状態異常攻撃がかなり厄介となってくる。
グレートモンド(リュート編)
- HP
- 驚天 … 120,000 (60,001以上削ると動地へ変形、120,000一気に削り切るとスキップして威力へ変形)
動地 …120,000 (60,001以上削ると威力へ変形)
威力 … 75,000 (37,501以上削ると超神へ変形)
超神&魂 … 185,000 (共有、92501以上削ると魂へ変形)
- 行動
- 驚天
バルカン … コーン攻撃(突)
超音波 … コーン攻撃(気)/音波特性
放射火炎 … コーン攻撃(熱)
ふみつけ … 単体攻撃(打)
地響き … 全体攻撃(打)/足元特性
ミサイル … 単体攻撃(打突熱)
動地
チェーンヒート … 単体攻撃(斬)+気絶効果
突進 … ライン攻撃(打)
スプレッドブラスター … 単体攻撃(熱雷)/レーザー回避可能
超音波
放射火炎
ふみつけ
威力
無伴奏ソナタ … 全体攻撃(気)/ファストトリック+音波特性+スタン(メカ限定)
ハイパーバズーカ … 単体攻撃(突熱)+周囲ダメージ(熱)/ロケット弾回避可能
ヘビーレールガン(無表記) … 単体攻撃(突)
バルカン
超神
バスターランチャー … ターゲットに防御力無視攻撃(熱気)+範囲外にもダメージ(気)/2ターンに1回使用
全弾発射 … 全体にミサイル攻撃(打熱)
ヒートスマッシュ … 単体攻撃(斬熱)
ブレインクラッシュ … 単体攻撃(斬打)/INTダウン
ビット … ターン外に何回か発動し、攻撃
突進
魂
バスターランチャー … 毎ターン使用
反重力クラッシャー … コーン攻撃(冷熱雷気)。割合ダメージ。盾回避可能。
バルカン
ハイパーバズーカ
ヘビーレールガン(無表記)
全弾発射
その他
鉄柱攻撃 … 3T毎/ターンとターンの合間に全体打攻撃
敵の援護射撃 … 3T毎/ターンとターンの合間に全体突攻撃
ECM … 動地に移行する直前に使用。敵味方のミサイル攻撃を無効化
カウンターECM … 超神に移行した直後に使用。ECMを無効化。この後全弾発射を使う
戦い方
どの形態もHPが増加しているため、最低でも合計35万程度のダメージを与える必要がある。長期戦になりやすいので、防御面の準備を整えておき、防御力の高いメカを前列に置いておくと良い。行動回数の多さや全体攻撃の頻度、ターン終了後の援護攻撃などにより一度気絶するとLPを持っていかれやすい。なお、通常版と同じく形態毎にHPを持ち、それぞれのHPの過半数を超えるダメージは最後の超神&魂を除いて切り捨てられて無駄になるため注意。魂に関しては超神に多くダメージを与えるほど残りHPが減るので有利。
装備は基本的に防御力と気絶耐性や熱・突耐性あたりを重視しよう。音波攻撃をしてくるが、驚天~威力形態はそれほど強くない上に防御力さえあればダメージも低めなので、耐性は必須というほどではない。地響きもジェットブーツで対策できるが驚天のみが使用するのでなくても良い。バスターランチャーが特に厄介なので、気属性を盾回避できるデュラハンの盾などを重要なキャラクターに装備させておこう。
- ターン間の鉄柱攻撃 or 敵の援護射撃
全形態共通でターン間に行われる援護攻撃。
通常版は5ターン毎だったが、最強版は3ターン毎に間隔が縮まっている。どちらが来るかはランダム。
鉄柱攻撃はシャドウサーバントを消さず、敵の援護射撃では消えるという違いがある。
- 驚天形態 (実質HP60,001。ただし、驚天のHP120,000を一気に削れば動地をスキップして威力へ)
行動パターン:バルカン + [超音波/放射火炎/ふみつけ/地響き/ミサイル]から2回
基本的に通常版から行動パターンに変化は無いが、行動回数が2回に増加。ステータスも高いので単発の威力が高い。秘術「盾」で防御力を増加し、「活力のルーン」を使えば回復が楽になる。
- 動地形態 (実質HP60,001)
行動パターン:チェーンヒート + [超音波/放射火炎/ふみつけ/突進/スプレッドブラスター]から2回
基本的な行動パターンに気絶効果があるチェーンヒートが追加。それ以外は驚天形態と強さ的にあまり変わらない。
ただし、通常版のブレードの代わりに毎ターン必ず使うようになったチェーンヒートの気絶率はそこそこ高いので、ヒューマン中心でパーティを組む場合は注意。メカなら気絶は効かない。
- 威力形態 (実質HP37,501)
行動パターン
・通算5T目:無伴奏ソナタ + ハイパーバズーカ
・それ以外:[ハイパーバズーカ/ヘビーレールガン/バルカン]から2回
主にバルカンの複数回攻撃に他の攻撃が加わる。HPは低いものの防御力が高く、ワンダーバングルを装備しているのか突属性攻撃を高確率で盾回避してくる上、突属性防御も高い形態なので注意。厄介な攻撃はしてこないので超神形態に備えよう。
- 超神形態 (魂と共有でHP185,000。超神で9,2501以上削ると魂へ移行)
行動パターン
・変形1T目:バスターランチャー + カウンターECM
・変形2T目:全弾発射
・通算奇数T:[ヒートスマッシュ/ブレインクラッシュ/突進]から3回 or [スプレッドブラスター+ビット×3]
・通算偶数T:バスターランチャー
ここから直撃を食らうと1200前後のダメージを受けるバスターランチャーが追加。超神になってから最初のターンに必ず使用し、それ移行は1ターンおきに使用する。防御力無視なのでメカでも即死するが、防御による被ダメージ半減やデュラハンの盾による盾回避は可能。
また、形態移行直後にはカウンターECMを使用し、これにより「全弾発射」を一度だけ使用してくる。威力はそれほどでもないが注意しよう。ビット攻撃は一度に3回使う上、1発で最低150以上は喰らうので、LPを削られないように注意(特にヒューズ)。一応、ミラーシェイドで運よくメインターゲットを逸らせられれば被害は激減する。
- 魂形態 (超神の残りHPを引き継ぎ)
行動パターン
・毎T:バスターランチャー + [反重力クラッシャー/ハイパーバズーカ/ヘビーレールガン/バルカン]×2
・HP減少時一度のみ:全弾発射
魂形態になるとバスターランチャーを毎ターン使用するので直撃は避けられない。バスターランチャー以外にも複数回行動するので注意。また、反重力クラッシャーの範囲が通常と違い、ベルトからコーンになっている。
先制できる確率はそれほど高くないが、タイムリープは効くので複数回行動を防ぐ意味ではそこそこ有効。
超神のHPを半分以上削ってから引き継がれるため、塔などで押し切るタイミングには注意しよう。通常版と同じく、超神を形態変化ギリギリまで削ってから総攻撃を仕掛け、一気に畳み掛ける戦法も有効。
地獄の君主(ブルー編)
- HP
- 180,000
- 行動
- 人型
七支刀 … 防御力無視の全体攻撃。HPが減ると1ターンに2回使用することがある
ライフスティール … 単体からLP吸収+HP回復
イルストーム … 全体に毒
スマイル … 全体マヒ(聖歌と同じ演出だが、音波特性は無い)
力溜め … 使用者のSTR・QUI・VITアップ
ブレインクラッシュ … 単体攻撃(斬打)+INTダウン/連続使用の恐れあり
ブレード … 単体攻撃(斬)/連続使用の恐れあり
龍型
暴走 … 全体攻撃(打)
毒撃 … 単体攻撃(斬打)+毒/2回使用
ダガージョウ … 単体攻撃(状以外全部)
メイルシュトローム … 全体攻撃(気)+低確率で気絶効果、水特性
高温ガス … サークル攻撃(熱)+QUIダウン
地震 … 全体攻撃(打)、足元特性
ヒートウェイヴ … 全体攻撃(熱)+QUIダウン
毒ガス … サークル攻撃(気)+毒効果
戦い方
七支刀2回に耐えられるように全員HP800程度は欲しい。龍型の時の攻撃力が非常に高いので、地震対策にジェットブーツ、メイルシュトローム対策に水耐性をつけておきたい。秘術「盾」による防御力増加も有効。スマイル対策には力帯やゴールデンフリースが有効。メカ2台がいればライフスティールや状態異常を無視できるが、回復が特殊工作車とブルー/ルージュのサクリファイス頼りになってしまう。
命術が使えるブルーorルージュがいるので、リヴァイヴァをかけておき、ピンチになったらサクリファイスでの回復を考えよう。
変化は人型1回目→(3ターン経過)→龍型1回目→(HP90,000未満)→人型2回目→(3ターン経過)→龍型3回目(HP36,000未満)→人型3回目(発狂モード)となっている。
- 人型1・2
基本攻撃パターンは七支刀、ライフスティール、イルストーム、スマイルのいずれか。
ただし、HPが減ると最大7回行動で力溜め、ブレード、ブレインクラッシュの物理連撃セットを使用することがある。
1回目と2回目は人型から3ターン経過すると自動で龍型に移行するのでなんとか耐えよう。
- 龍型1・2
攻撃パターンは、毒撃×2+暴走+ダガージョウ(偶数T) or メイルシュトローム+高温ガス+地震(奇数T) or ヒートウェイヴ+毒ガス(両T)の3パターンのいずれかを使用する。暴走のダメージも痛いが、対策をしていない場合のメイルシュトローム+地震は即死級なので注意しよう。
龍型から人型への移行条件はHP減少となっており、それぞれ90,000未満、36,000未満になると人型に移行する。
- 人型3(発狂モード)
HP36,000未満で龍型から変形し、以降はずっと人型のままで本気状態となる。
ここからが本番で、変形直後は確定で七支刀を2回使用。その後は毎ターンずっと七支刀 + [ライフスティール or イルストーム or スマイル]の複合攻撃で固定。イルストームも毎ターン毒で200強のダメージを受けるので軽んじてはいられない。
オルロワージュ(アセルス編)
- HP
- 100,000
- 行動
- オルロワージュ(第2段階以降より行動)
セレクション … 単体に石化+毒
ファッシネイション … 単体に誘惑/精神特性
硝子の盾 … 自分に硝子の盾を付与
激痛 … ファストトリック/全体スタン
痛覚倍増 … 第3段階で使用。全体に(最大HP-現在HP)分のダメージ、最大値は666
三人の寵姫 … 第3段階で使用。全体ダメージ+STR&WILダウン
野生(左)
サラマンダー … 単体攻撃(熱)
イグニスストリーム … 全体攻撃(熱)
知恵(中央)
催眠(全体) … 睡眠効果
幻夢の一撃(全体) …
疾風(右)
竜巻 … 単体攻撃(突気)+スタン
強風 … 全体攻撃(突気)
磁気嵐 … 第2段階以降で使用。全体攻撃(雷気)。メカはほぼ即死。
肖像画(第2段階のみ)
肖像画(左) … STR&WIL増加
肖像画(中央) … 寵姫が2回行動になる 第2段階は常に2回行動なので無意味
肖像画(右) … QUI増加のみ。通常版にあった行動回数増加は無し。
戦い方
通常よりもオルロワージュの行動が大幅に強化されている。特にファッシネイションによる誘惑、激痛によるスタンなどが厄介。寵姫の攻撃では最初から攻撃能力が強力なものに変化しており、弱い攻撃パターンが削除されている。肖像画の効果も通常版から一部変更されており、中央と右が通常版よりも弱体化しているため、結果的にダメージアップの掛かる左が最も注意となる。
全体版幻夢の一撃は、リーパーが出ても全員に即死がかかることはなく、ランダムで他の幻獣の追加効果が発生する場合がある。
耐性は精神耐性と気絶耐性を優先し、できれば石化をつけておこう。睡眠耐性はゴールデンフリースがあるならつけてもいいが、なくてもすぐ起きるので問題ない。他には激痛対策としてスタン耐性も欲しいが、スタン耐性はレア足防具のキットンソックスなのでやや集めるのが難しい。
オルロワージュはダメージを与えるごとに3段階まで行動パターンが変化する。
- 第1段階 (HP100,000~90,000)
オルロワージュは行動せず、寵姫が1回行動するのみ。ただし、最初から全体攻撃が解禁されているので油断しないように。ここで補助術を使用して味方を強化しておこう。特に「盾」によるDEF増加はイグニスストリームなどのダメージを大幅に減らすのでオススメ。
- 第2段階 (HP89,999~40,000)
肖像画の行動が追加される上に、寵姫が常に2回行動となるので要注意。加えて、通常版と違いこの段階からオルロワージュ本人も攻撃に参加するようになる。特に追加されたオルロワージュの行動が厄介で、ここからはファストトリックの激痛による全体スタンなどでハメられる可能性もあるので、全力で攻撃していこう。オルロワージュは最大HPが低いので短期決戦を挑むほうが楽。短期決戦なので毎ターン生命の雨を使用するのも良い。
- 第3段階 (HP39,999~0)
肖像画の行動は無くなり行動回数増加も消えるが、寵姫が3人全員同時に現れ、寵姫の行動3回or全体技「三人の寵姫」に加えて、オルロワージュも毎ターン行動する他、新たに痛覚倍増を使用してくる。特に三人の寵姫→痛覚倍増が連続で来ると危険。ここからはもうHPも残り少ないので、連携を決めれば1~2ターン程度で撃破できる。塔などでトドメを刺してしまうのも良い。
三人の寵姫はオルロワージュの行動に含まれているので、この時にタイムリープをすると行動させないことも可能だが、三人の寵姫以外の場合、寵姫は普通に行動してくるので効果は薄い。また、ファストトリックの激痛にも意味がない上にQUIダウンも効かないので安定はしない。それよりはHPが低いので速攻で倒してしまうほうが楽だろう。
ジェノサイドハート(T260G編)
- HP
- ヴァーチャルシフト … 30,000 × 6
本体 … 60,000
- 行動
- メインルーム
カーネイジ … 全体攻撃(防御力無視)+稀に気絶
V-MAX … 能力上昇/セキュリティレベル3から初期化した後に使用
砂漠
サラマンダー … 単体攻撃(熱)
竜巻 … 単体攻撃(突気)、スタン
太陽光線 … 単体攻撃(熱)
流砂 … 自分中心のサークル
高温ガス …広範囲サークル(熱)+QUIダウン
ヒートウェイヴ … 全体攻撃(熱)+QUIダウン
時間蝕 … V-MAX後/単体攻撃(気)+QUIダウン+石化
磁気嵐 … V-MAX後/全体攻撃(雷気)/メカにクリティカル
海洋
竜巻 … 単体攻撃(突気)、スタン
閃光 … 全体に暗闇効果
落雷 … 単体攻撃(雷)、スタン(メカ限定)
メイルシュトローム … 全体攻撃(気)、稀に気絶効果/水特性
塔 … V-MAX後/単体攻撃(雷)、ほぼ即死級
雪山
ライトボール … 全体攻撃(気)
水撃 … 単体攻撃、水特性(気)
冷気 … コーン攻撃(冷)
シルフィード … 単体攻撃(冷雷)
強風 … 全体攻撃(突気)
聖堂
聖歌 … 全体攻撃(気)、音波特性+不死特効
無伴奏ソナタ … 全体攻撃(気)、音波特性/ファストトリック+スタン(メカ限定)
スクリーム … コーン攻撃(気)、音波特性/混乱
サッドソング … 全体にSTRダウン+WILダウン/音波特性
腐土
死人ゴケ … 生物に毒+バーサーカー効果
エクトプラズムネット … 気絶効果
睡眠ガス … サークル範囲に睡眠効果
胞子 … サークル攻撃(気)
ペインパウダー … 単体攻撃(気)、暗闇効果
石化ガス … V-MAX後/コーン攻撃(気)/石化効果
邪霊憑依 … V-MAX後/防御+ディレイアクションで全体攻撃
メインルーム(最後)
カーネイジ … 全体攻撃(耐性無視)+稀に気絶
コスミックレイヴ … 単体攻撃(打熱雷気)、ほぼ即死級
竜巻 … 単体攻撃(突気)、スタン
落雷 … 単体攻撃(雷)、スタン(メカ限定)
地震 … 全体攻撃(打)/足元特性
ヒートウェイヴ … 全体攻撃(熱)+QUIダウン
磁気嵐 … 全体攻撃(雷気)/メカにクリティカル
強風 … 全体攻撃(突気)
戦い方
ヴァーチャルシフト時にダメージを与えてセキュリティレベルを上げていくのは通常と同じだが、最強状態ではセキュリティレベル3からは初期化される。そのため、ヴァーチャルシフト時が計6回あるため、厄介な砂漠を引きやすくなっている。また、初期化された後はV-MAXを使用し、後半の3回分はバーチャルシフト中の行動パターンもさらに強化される。
このV-MAXはT260のように一定ターンV-MAX用の装備が追加された状態ではなく、V-MAX形態になった状態のため、除去は不可能になっている。
砂漠で使用される磁気嵐はメカはほぼ即死なので、メカは少なめの構成がオススメ。2人以上いると連発された時にジリ貧になりやすいので1人までのほうが安定させやすい。他には海洋のメイルシュトロームも厄介なので水耐性をつけておくと良い。聖歌や無伴奏ソナタは音波攻撃だが、威力は低いので音波耐性の優先度は低め。不安なら気耐性を上げておくとよい。最後のメインルームでは磁気嵐+地震という凶悪な攻撃パターンがあるため、地震対策として見切りかジェットブーツを装備させておこう。
長期戦になるので、「活力のルーン」や秘術「盾」など補助術を使用していこう。通常版と同じくメインルーム時には攻撃する必要がないので、できれば全員補助や回復行動を取れるようにしておくと無駄がなくなる。
また、T260G編のようにメカ5体の編成はできないため、ヒューズの耐性面に気をつけておかないと、カーネイジの攻撃で即死する場合がある。メカ少な目で挑むなら冥帝の鎧かブラッドチャリスによる気絶耐性は必要。
- 砂漠
・通常時・奇数T:[竜巻/サラマンダー/太陽光線]から2回 / 偶数T:ヒートウェイブ or 高温ガス
・V-MAX時・奇数T:ヒートウェイヴ + 時間蝕 / 偶数T:磁気嵐
- 海洋
・通常時・奇数T:[竜巻/閃光/落雷]から2回 / 偶数T:メイルシュトローム or 落雷
・V-MAX時・奇数T:落雷 + メイルシュトローム / 偶数T:塔
- 雪山
・通常時・奇数T:[冷気/水撃/ライトボール]から2回 / 偶数T:シルフィード or 強風
・V-MAX時・奇数T:冷気 + シルフィード / 偶数T:強風
- 聖堂
・通常時・奇数T:[無伴奏ソナタ/スクリーム/聖歌]から2回 / 偶数T:サッドソング or 聖歌
・V-MAX時・奇数T:無伴奏ソナタ + スクリーム / 偶数T:聖歌
- 腐土
・通常時・奇数T:[死人ゴケ/睡眠ガス/エクトプラズムネット]から2回 / 偶数T:胞子 or ペインパウダー
・V-MAX時・奇数T:エクトプラズムネット + 石化ガス / 偶数T:邪霊憑依
- メインルーム(最後)
・通算3nターン:コスミックレイヴ + [竜巻 or 落雷]
・通算3n+1ターン:[ヒートウェイヴ/地震/強風/磁気嵐]から2回
・通算3n+2ターン:カーネイジ
最後のメインルーム時はHPが60,000。ヴァーチャルシフト時の2倍になるので、手痛い目にあうことも。そこまでHPが増えているわけではないので、2~3ターンの間にダメージを与えつつ凌げれば塔などでトドメを刺していける。生命の雨などを惜しみなく使って回復し、全滅しないように立ち回ると良い。
なお、V-ENDの代わりとしての演出なのか、本体のHPが15,000未満まで削ると自ら毒状態となり、毎ターン999ダメージを勝手に喰らうようになる。
マスターリング(クーン編)
- HP
- マスターリング … 140,000
リビングアーマー … 18,000
タイタニア … 10,800
グレムリン … 9,000
ユニコーン … 12,600
ライダーゴースト … 10,800
キマイラ … 18,000
ティディ … 12,600
リッチ … 10,800
マリーチ … 14,400
- 行動
- マスターリング
エール … 全体のSTR・QUI上昇、音波特性
スポイル … 単体のSTR・WILダウン
衝撃波 … 単体攻撃(気)、音波特性、割合ダメージ
グレムリンタッチ … 単体攻撃(打気)、メカ特効、メカに混乱(赤)/バーサーカー/マヒ/スタン
サイコアーマー … 単体のPSY・VIT上昇
ララバイ … 全体に睡眠効果、音波特性
振動波 … 全体攻撃(気)、音波特性
タイタスウェイヴ … コーン攻撃(斬打/DA)、音波特性
ヴォーテクス … 敵味方全体の状態異常と補助効果を除去
お供4体以下から使用
フラッシュファイア … 全体攻撃(熱)、不死特効
リバースグラビティ … 全体攻撃(打)+スタン
インプロージョン … 単体攻撃(熱)+気絶
お供全滅
ヴォーテクス … お供全滅後の初ターンに必ず使用
レヴォリューション9 … 自防御状態 → 全体攻撃(DA)、割合ダメージ+防御軽視、通常版と違い妨害不可能
お供
サクリファイス … 全体に使用者の最大HP分回復(使用者はLP1減少、お供は全てLP1なので自滅)
戦い方
本体が強化されたのはもちろん、お供のHPも通常の1.8倍とかなり増加した上、行動にサクリファイスが追加されているため、まずお供を倒さないとHPを削り切るのは難しくなっている。お供のHPは10000以上でLPが1なので使用すると自滅する。そのため、本体よりもまずお供を先に倒して数を減らしていこう。
サクリファイスはマスターリングのHPが126,000未満に減少すると、それに応じて回復するように使用する模様。
通常状態ではお供残しでレヴォリューション9を回避できたが、最強版では勝手にお供が自滅するため、基本的に避けられないと思った方がいい。
耐性は精神耐性、音波耐性などが有効。各種指輪も使えるので勇気の指輪を使うのも良い。様々な攻撃に耐性のあるメカを多めの編成が有効。
お供が4体以下になると通常の行動に加え、フラッシュファイア or リバースグラビティ or インプローション3連発のいずれかを併せて使ってくるようになる。
最後のお供を倒しての再登場後、ヴォーテクス使用後にレヴォリューション9連発モードに移行。通常よりも威力は上昇しており、ヒューマンで350程度のダメージを受ける。さらにリバースグラビティorフラッシュファイアorインプロージョン3連発の攻撃も引き続き加わるので残りHPには注意して戦おう。メカやモンスターであればダメージを抑えられるので少し楽。
レヴォリューション9は時間差発動でタイムリープを使用しても妨害できない。また、通常のマスターリングではサイキックプリズンかダークスフィアでレヴォリューション9を妨害できたが、最強状態のマスターリングは妨害できなくなっている。リバースグラビティなどにはサイキックプリズンが有効なので被ダメージを減らしたい場合には有効な手段となる。
お供撃破後、これらの攻撃に数ターン耐えながらHPを削っていけば勝機が見えてくる。
最後のラッシュがどうしても辛い場合、お供が生きている間はマスターリングの攻撃はかなり大人しいことを利用し、サイキックプリズンでお供のサクリファイスを妨害しその隙にダメージを稼ぐという手もある。バックファイアは120程度のダメージなのでそう簡単には死なないはず。
ただし、お供はサクリファイス使用フラグが立つと以後はサクリファイス一択になるので、毎ターン安定して妨害できるかは運が絡む。
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