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威力アップ系は、対応属性を含む最終ダメージを6%(アップ大は9%/小は3%)上乗せ
ロール「アタッカー」は攻撃力アップのバフを内部的に+10pt(流し切り-3程/カムイ+9程)
これはダメージ計算途中で適用
本作では「詠唱ターン数がある行動が術」で、他は技
※術力変化は術にのみ有効
なので、ヴァーミリオンサンズ・グロウイングファイア・ファイアボールは本作では技
※これらは攻撃力ダウンが有効
防御変動中の防御力 = 本来の防御力の「100+変動量」% + 変動量
防御アップ系を受けると、内部的な防御変動量の数値が上下
変動幅には上限下限があり、-30~+30
※冷徹撃 +8前後※アーマーブレス(III) +24前後※1人でヴァッハ恩寵 +30前後
恩寵は発動時の対象キャラ数によって効果量が変化する
(対象数1:100% 2:60% 3:45% 4:36% 5:30%)
{(標準確率+判定数影響)×(100+陣形影響)÷100+ロール影響}×回数補正×専用係数×バトル補正
恩寵別の発動判定タイミングで条件を満たしている時の率
別途ターン経過の発動チャンスがあり、その確率は更に恩寵別補正がかかる(ターン経過で高まる)
標準確率:恩寵別の値
判定数影響:発動確率判定を行った数で確率アップ。戦闘開始時と恩寵発動時にリセット
陣形影響:陣形効果影響。恩寵別の値(連戦中継続し恩寵発動時にリセット)
ロール影響:恩寵別に影響度が違う回数補正:発動する度に発動率を抑える補正(連戦中継続カウント。再挑戦時は敗戦バトル前のカウントに戻す)
専用係数:ヴァッハの恩寵が他の何%で判定か
バトル補正:各戦闘別の各種恩寵の発生しやすさ
状態係数×キャラ性能×BP補正×(能力影響+1)×失敗補正
状態係数:防御時や二刀時の片手技時1、プロテクト技時等は専用の値、行動時やマヒ眠り混乱スタン後などは0
キャラ性能:武器の持つガード率の性能(二刀の場合は高い方)×ロール補正BP補正:相手の行動の消費BPによって成功率に補正(0:100% 7:70% 8:60%...)
能力影響:(技術+集中-20)×0.02
失敗補正:回避やガード失敗時に成功率の十の位を回避やガード者がカウントし,カウントが大きい程以後成功しやすく補正。成功時カウントreset
技別基本発動率×{1+(技術-10)×0.03}
基本発動率は原則,ランク0時BPコスト別に
BP1:50% 2:60% 3:70% 4:75% 5:80% 6:85% 7:90% 他:95%
軽減率=装備の基本軽減率×(1+能力影響)
能力影響=(筋力+体力-20)×0.05
※筋力と体力が15なら能力影響=0.5、装備軽減50で軽減率=75%
※ダメージとスタン即死マヒ毒眠り混乱の発生率に影響技の命中率
a×(b×0.01+1)×c
a:基本命中率…技ごとに固定
b:影響能力値…技術+集中-20 ※0以下なら0とする
c:命中失敗補正…命中失敗時に命中率の十の位を外した相手がカウントし,カウントが大きい程以後命中しやすく補正。命中成功時カウントリセット☆命中失敗補正=1+(d/20)
d:命中失敗カウンタ…命中失敗時に仕掛けられた対象のカウントをアップ,成功時に0にする
一度の加算値はその時の成功百分率の十の位
でたらめ矢などは一つの技で複数回カウンタ処理される
バトル中のタイムラインの名前のアルファベットの早いほうのアイテムが優先にドロップされる。例えば敵Aと敵Bのバトルの場合には、Aのドロップが優先されてしまうためBのアイテムは永遠に手に入らないことになる。それに注意してレアアイテムをバトルで集める必要がある。(要検証)
具体例としてゴブリン術戦士A(ナックルカバーをドロップ)とゴブリン術兵士B(革のブーツをドロップ)との戦闘の場合、いくら戦ってもナックルカバーしか手に入らないということになる。
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