バトルシステム の履歴(No.25)

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バトルシステム

バトルメンバー

編成でバトルに参加できる5人を選ぶことができる。
バトルに参加しないリザーブメンバーはLPが減っている場合は回復していく。

HPとLP(ライフポイント)

HPが0になると戦闘不能になりLPが減る。
LPが0になると戦闘に参加できなくなる。
LPはバトルメンバーから外して2回戦闘すると1回復する。
他にはLP0のキャラクターが多いと町に出現する「救護班」や、特定の街にある治療院に行くと素材アイテムと交換でLPの回復ができる。また、LPを回復するイベントも存在する。

BP(ブレイブポイント)

技や術を使うのに消費する。技や術は強いものほどBPの消費も大きい。
パーティのBPはバトル画面の下側に表示されており、技・術の消費BPは行動選択の時などに確認できる。

BPはパーティ全体で共有し、毎ターン規定値まで全回復する。
バトル開始時のBP、最大BPの増加、最大値の上限などは陣形によって異なる。
ロールの中にはBPに関して影響が出るものもある。

地相と宿星と術

バトルフィールドには一定の木、火、土、金、水、虹のいずれかの地相が設定されており
キャラクターにも木、火、土、金、水のいずれかの宿星が設定されている。
地相と宿星の五行が合致するキャラクターはバトルにおいて全能力値+2の恩恵を受けられる。
戦闘準備画面におけるキャラクターリストの五行の表示が点滅するのが五行合致の目印になる。
なおモンスターにも同じく宿星が設定されており、戦闘中敵にカーソルを合わせると
恩恵を受けているモンスターの五行表示が点滅する。
虹地相は全てのキャラクター(モンスター)に恩恵がある。

また、地相と使用される術の五行が一致すると術の効果が増幅される(虹地相なら全ての術が強化)
術の成長に必要なフラックスも地相に基づいて決定される(虹地相の場合はランダム)

術が不得意なキャラには宿星に合致する五行の下位術が初期術として設定されている。
宿星に合致するフラックスを吸収するときは吸収効率が1.2倍になる。

技・術

本作では「詠唱ターン数がある行動が術」で、他は技
※術力変化は術にのみ有効
なので、ヴァーミリオンサンズ・グロウイングファイア・ファイアボールは本作では技
※これらは攻撃力ダウンが有効

ひらめき

技を閃くとキャラクターの頭上に電球が光り、新しい技を修得する。
閃く技は装備武器によって異なる。
緋色の野望で新系統の武器が追加されているが、それぞれベースとなっている系統があり
一部の閃き可能な技が新技に置き換わっている。
(宝刀系の場合、刀系のテーブルがベースになっており、かすみ青眼、払車剣、燕返しを覚えない代わりに風雪即意付け、月影の太刀、三花仙を閃く)
更に新技の派生が、置き換わった技と同じ派生を持っている場合がある
(ファイナルレターの場合、置き換わった感電衝と同じくライトニングピアスを閃く場合があり、プラズマショットの場合、置き換わったハートシーカーと同じくミリオンダラーを閃く場合がある)
また、閃いても、そのターンで選択した行動はキャンセルされないので実質2回行動することになる。

術の場合はバトル終了時に手に入るフラックスを吸収すると新しい術を閃くことがある。
ただし、術修得用の杖を装備していないと閃かない。

技を閃く確率に影響するもの

術を閃く確率に影響するもの

技のランクアップ

一つの技を使い込み熟練度が上がると、技がランプアップすることがある。
技のランクが上がるとBPコストが軽減される、与えるダメージ量が増える、与状態異常値・率が上がる等、技の性能がアップする。
最高ランクはⅢ。
ランクアップに必要な数値は、基本技のように使用回数の多い技ほど、必要な数が多い。

技のランクアップに影響するもの

以下のものをふまえてスキルランクアップの確率が決まる

術のランクアップ

戦闘後に手に入るフラックスを吸収させ続けることで、術がランクアップすることがある。
術のランクが上がるとBPコストが軽減される、与えるダメージ量が増える等、術の性能がアップする。
こちらも技同様に、ランクをあげるには「最低限必要」な五行のスキルレベルが設定されている
ランクⅠ=スキルレベル3
ランクⅡ=スキルレベル16
ランクⅢ=スキルレベル29

フラックス

ロール

ロールはキャラクターが初めから所有している固有ロールと、誰でも獲得できる一般ロールがあり、基本的に一般ロールは技・術の複数の習得で獲得していく。
ロールによっては技・術のランクが一定数必要な場合もある。

攻撃力アップと威力アップ系ロール

威力アップ系は、対応属性を含む最終ダメージを6%(アップ大は9%/小は3%)上乗せ
ロール「アタッカー」は攻撃力アップのバフを内部的に+10pt(流し切り-3程/カムイ+9程)
これはダメージ計算途中で適用

陣形

キャラクターの配置によって初期BP、最大BP、BPの増え方、行動順や各ステータス、恩寵の数などが変化する。
陣形はキャラクターが所持しており、未所持の陣形を所持するキャラクターを仲間にすると、その陣形を修得できる。

恩寵

戦闘中、ピンチになった時などに恩寵を授かる場合がある。
効果は様々で、授かった星神の恩寵によって異なる。
一度発動すると陣形に宿り、次の戦闘から恩寵を授かりやすくなる。
授かった恩寵はメニューの陣形から見ることができる。
また、宿らせられる恩寵の数は陣形によって異なる。

恩寵の効果

恩寵は発動時の対象キャラ数によって効果量が変化する
(対象数1:100% 2:60% 3:45% 4:36% 5:30%)

通常の恩寵発生率

{(標準確率+判定数影響)×(100+陣形影響)÷100+ロール影響}×回数補正×専用係数×バトル補正
恩寵別の発動判定タイミングで条件を満たしている時の率
別途ターン経過の発動チャンスがあり、その確率は更に恩寵別補正がかかる(ターン経過で高まる)
標準確率:恩寵別の値
判定数影響:発動確率判定を行った数で確率アップ。戦闘開始時と恩寵発動時にリセット
陣形影響:陣形効果影響。恩寵別の値(連戦中継続し恩寵発動時にリセット)
ロール影響:恩寵別に影響度が違う回数補正:発動する度に発動率を抑える補正(連戦中継続カウント。再挑戦時は敗戦バトル前のカウントに戻す)
専用係数:ヴァッハの恩寵が他の何%で判定か
バトル補正:各戦闘別の各種恩寵の発生しやすさ

タイムライン

バトル画面の下に表示されているアイコンがタイムラインとなっている。
タイムラインでは敵味方の行動順が表示されており、左にいるキャラクターから順に行動する。

基本的に運動性が影響する
キャラクターの宿星と地相が一致しているか、地相との相性がいいと行動順は早くなる
前ターンの使用した技・術のBPが高いと遅くなる
前ターンに使った術の属性と地相が相克関係だと遅くなる
前ターンに防御をした場合は行動順が早くなる
ロールによっては行動順への影響を与えるものもある

(運動性+陣形補正+宿星補正)×10+前ターン行動補正

宿星補正は±5

前ターン行動補正は
前ターンに防御していた場合に+6
前ターン行動で使ったコストでマイナス値が変る
コスト1=ー2 コスト2=ー4 コスト3=ー8 コスト4=ー16
コスト5=ー32 コスト6=ー48 コスト7=ー56 コスト8=ー60 コスト9=-62

バンプ、行動順の変化

技や術によっては、味方や敵の行動順が変化するものがある。

連撃

敵や味方が戦闘不能になって同陣営のキャラクターがタイムライン上で繋がると連撃が発動する。
連撃に参加したキャラクターが多いほど威力は上がり、次のターンの消費BPが軽減される。
連撃によるBP減少効果によって、術のBPがこれ以上減らない場合には詠唱ターンが短くなる。
敵側が連撃が発生しても、BPダウンや詠唱ターンの低下は発生しない。

リザーブ技

使用するとリザーブ状態となり、そのターン中に特定の条件をクリアすると発動する特殊な技。
間接攻撃を受けるとリザーブ状態が解除される。
リザーブ技にはカウンター技、インタラプト技、プロテクト技の3種類がある。

敵がリザーブ技を使用してきた際も間接攻撃で解除することができるが、
味方の間接攻撃には突属性の技が多く、迂闊に解除しようとすると
突属性対応のインタラプト技の被害を受けることがある。

防御と武器ガード・盾ガード

味方の武器ガード発生率

状態係数×キャラ性能×BP補正×(能力影響+1)×失敗補正
状態係数:防御時や二刀時の片手技時1、プロテクト技時等は専用の値、行動時やマヒ眠り混乱スタン後などは0
キャラ性能:武器の持つガード率の性能(二刀の場合は高い方)×ロール補正BP補正:相手の行動の消費BPによって成功率に補正(0:100% 7:70% 8:60%...)
能力影響:(技術+集中-20)×0.02
失敗補正:回避やガード失敗時に成功率の十の位を回避やガード者がカウントし,カウントが大きい程以後成功しやすく補正。成功時カウントreset

味方の武器ガード時の軽減率

軽減率=装備の基本軽減率×(1+能力影響)
能力影響=(筋力+体力-20)×0.05
※筋力と体力が15なら能力影響=0.5、装備軽減50で軽減率=75%
※ダメージとスタン即死マヒ毒眠り混乱の発生率に影響技の命中率

カウンターの成功率

技別基本発動率×{1+(技術-10)×0.03}
基本発動率は原則,ランク0時BPコスト別に
BP1:50% 2:60% 3:70% 4:75% 5:80% 6:85% 7:90% 他:95%

技の命中確率

a×(b×0.01+1)×c
a:基本命中率…技ごとに固定
b:影響能力値…技術+集中-20 ※0以下なら0とする
c:命中失敗補正…命中失敗時に命中率の十の位を外した相手がカウントし,カウントが大きい程以後命中しやすく補正。命中成功時カウントリセット☆命中失敗補正=1+(d/20)
d:命中失敗カウンタ…命中失敗時に仕掛けられた対象のカウントをアップ,成功時に0にする
一度の加算値はその時の成功百分率の十の位
でたらめ矢などは一つの技で複数回カウンタ処理される

ステータスの強化・弱化

技は技術力、術は集中力が効果に影響する
行動者と対象のスキルレベルの差が補正値になる
重ね掛けも可能だが、上限下限が存在する

攻撃力±15
防御力±30
術力±20
素早さ±60

技・術ごとの基本変化量×(技術力or集中力×0.1+1)×敵味方のスキルレベル差の補正
= 変動量になり、防御力なら
防御変動中の防御力 = 本来の防御力の「100+変動量」% + 変動量
となる

挑発

挑発効果のある技を使うと、敵に狙われやすくなる。

状態異常

本作はボス戦を含めてバトルにおいて状態異常が非常に重要な戦術要素となっているため、育成に関しても味方ステータスをよくふまえた上で行う必要がある。

技・術ごとの基本発生率が影響する
技は行動者の技術力・集中力が影響し、術は行動者の知力・集中力が影響する
状態異常の種類によって対象の補正ステータスが異なる
失敗すると成功率が累積してあがっていく
他の状態異常(マヒ・毒・眠り・混乱・怒り)にかかっているとかかりやすくなる
術の詠唱中はかかりやすくなる
スキルレベルも補正値に入る
対象の強さレベルも補正値に入る

無効な敵の場合には「Invalid」と表示が出る

マヒ:対象の技術力+集中力が高いほど効きにくい
スタン:対象の技術力+集中力が高いほど効きにくい
毒:対象の体力+集中力が高いほど効きにくい
即死:対象の体力+集中力が高いほど効きにくい
眠り:対象の知力+集中力が高いほど効きにくい
混乱:対象の知力と集中力が高いほど効きにくい

怒り:技の発生率のみが影響する
LP減少攻撃:技の発生率のみで成否が決まり、成功時に減るLP数は対象の技術力と体力で決まる

基本成功率×{1+(行動者技術力or行動者知力+行動者集中力)ー(対象の関連ステータス)×0.05}×累積失敗補正× {(1+行動者のスキルレベルー対象のスキルレベル)×0.05}×他の状態異常にかかっていた場合や術詠唱中は1.2×アクセサリの耐性補正

累積失敗補正の計算式は
1+(失敗ポイント÷20)
となり、失敗ポイントは、成功率の十の位が加算されていく。
前回成功率30%、前々回成功率20%、前々々回成功率40%なら
3+2+4=9となる。つまり、ここでの累積失敗補正は、1.45ということになる。
スタン・マヒが同じ枠、毒と即死が同じ枠、眠りと混乱が同じ枠で計算され、成功した場合は0に戻る。

毒ダメージ

パーティレベルで毒の基本ダメージは決まる
対象の最大HPが影響
対象の体力が影響
対象が防御しているかも軽減補正値に入る
ランダム補正が95%~105%の間で存在する

(パーティレベルで決まる基本ダメージ+対象の最大HP×0.11)×(対象が防御してれば0.5)×{(10ー対象の体力)×0.06+1}×(0.95~1.05)

コメント

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 連撃によるBP減少効果によって術のBPがこれ以上減らない場合に詠唱ターンが短くなります。意外と忘れているかと -- [ID:mlYOxWixisc] 2017-02-14 (火) 21:07:44
  • 連戦の場合、例えばeasy-normal-normalだと3戦目に参加している術士1人のみが1回分のフラックスを吸収できる。 また術は詠唱の途中で中断することもできる。
    2018-09-27 (木) 14:27:25[ID:PUm.VGVrOeo]
  • セレナイフの温泉洞窟が打属性インタラプトの閃き道場にいいね 勝ったら必ず温泉が出現するから多少雑に育ててもLPが減る心配はない
    2018-09-30 (日) 22:21:51[ID:uX8dVlf1Hjs]
  • 対術
    2018-10-03 (水) 23:54:50[ID:vV7ak7MRNYk]
  • 武器ガード・盾ガードに関する成功率の情報は判明していますか?緋の天啓に記載があるなら購入を考えているのですが
    2018-11-07 (水) 15:30:21[ID:paFLy6Blv2s]
  • 地相効果について。
    2021-03-29 (月) 06:28:12[ID:tJQ5tDaZ/Ik]
  • 上記誤投稿しました。地相効果について。連撃により次ターンのbpが減になる際、宿星と地相が一致していると通常のbp減少分に加え、更に1マイナスになるようです。(虹地相だと全員対象)
    2021-03-29 (月) 06:31:18[ID:tJQ5tDaZ/Ik]
  • 連撃発生時のBP減少値には、師範/模範で底上げされたスキル値が反映されるようです。
    2023-08-27 (日) 23:03:20 [ID:T3IRhIrAXGw]

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