#author("2019-03-30T22:37:16+00:00","","") [[第8章 遥かな記憶]] → 第9章 アザンムール迎撃戦 → [[第10章 補給基地]] *第9章 アザンムール迎撃戦 [#s425c781] |CENTER:90|400|c |~出撃人数|12人(ゼイド+11人)| |~勝利条件|鉄血騎兵団(ランスナイト)を全て撃破 / またはバルークの撃破| |~敗北条件|ゼイドの死亡| #contentsx **マップ情報 [#u082a4f5] |CENTER:90|400|c |~??(貝)|守備力の秘薬| |~??(花)|希少な薬草| |~??(骨)|シュリの魔石| **攻略ポイント [#kc0a585c] ***0. 出撃準備 [#x48f842d] 柵の中にいるユニットは出られないので、射程2以上の武器を持たせておくこと。 射程2以上の武器がなければ後方の柵が空いている場所などに位置替えをしよう。 前列の柵は増援で出てくるピラム持ちに狙われることになるので、 回復アイテムを持たせたり、やっつけ負けしないようなユニットを配置すると安全。 ファルコンナイトのアスランは柵を飛び越えられるので陽動やアイテム取りなど様々な活躍が期待できる。 ***1. 鉄血騎士団を倒す [#be453026] 鉄血騎士団が寄ってきたら柵から弓や魔法で攻撃していくと良い。 攻撃力が高いので柵を越えるまでに倒すか、最低でもHPを削っておこう。 HPをある程度減らすと、回復しに戻っていくので、戻る途中も狙っていける。 アイテムが欲しい場合は鉄血騎士団を1体は残しておき、アスランに取りに行かせると楽。 ***2. 増援の対処 [#y6d809b4] 増援の槍騎兵はピラムを持っており、柵の中のユニットが狙われてしまう。 5エネミーターンから出現する槍騎兵はそれほど強くないので、しっかり回復すれば問題ない。 後半はピラム+1持ちになるので、打たれ弱いユニットであれば2発で死んでしまう可能性がある。 やっつけ負けしないように交換で武器をなくすか、アスランなどで敵を誘導してやると良い。 [[第10章 補給基地]] **ユニット情報 [#r2c13845] 表の見方 |CENTER:10|SIZE(11):110|SIZE(11):110|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|SIZE(11):CENTER:10|SIZE(11):65|SIZE(11):106|c ||名前(1)&br;増援条件(2)|クラス(3)&br;行動タイプ(4)|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品(5)|h ||~マグルの死兵&br;COLOR(red){2ターン目ET終了時に出現}|スケルトンマミー&br;遊撃|15|27|10|0|7|7|0|4|6|0|4|-|COLOR(blue):錆びた剣| (1)…ユニットの名前 (2)…出現する条件(ETはエネミーターン、PTはプレイヤーターン)、記述なしは初期配置 (3)…ユニットのクラス (4)…ユニットの行動タイプ(※) (5)…ユニットの所持品(青字はドロップアイテム) ※…行動タイプについて ・突撃:自軍ユニットに積極的に近寄り、攻撃する ・索敵:普段は動かないが、自軍ユニットが攻撃可能範囲に侵入した場合のみ近寄って攻撃する ・遊撃:目標を定めず移動し、自軍ユニットが攻撃可能範囲に侵入した場合のみ近寄って攻撃する ・迎撃:場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃するが、その後は突撃に移行 ・防衛:場を動かず、自軍ユニットが武器の射程範囲に入った場合のみ攻撃する ・待機:自らは何もしないが、攻撃を受けた場合のみ反撃する ・逃走:マップの端、または外に向かって逃走するが、攻撃を受けた場合にのみ反撃する ・特殊:変則的な動きをする ・連動:同じグループのユニットが戦闘行為をした場合、そのグループの全ユニットが自軍ユニットに突撃 |CENTER:10|SIZE(11):104|SIZE(11):110|SIZE(11):CENTER:10|SIZE(11):CENTER:20|>|>|>|>|>|>|>|>|SIZE(11):CENTER:10|SIZE(11):72|SIZE(11):106|c ||名前|クラス&br;行動タイプ|Lv|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|熟練|守備|魔防|移動|所持スキル|所持品|h ||~バルーク|サンクシオン|27|48|15|1|18|15|2|21|16|10|9|指揮官III&br;強い意思&br;致命回避&br;致命は&br;盾使い&br;(生命吸収)|魔剣ナイトメア&br;耐魔の指輪&br;血塗られた槍| ||~エリート治癒士|シャーマン&br;突撃|22|24|0|12|10|10|0|6|2|9|4|再行動|沈黙の杖| ||~エリート治癒士|シャーマン|22|19|0|12|10|10|0|6|2|9|4|陽炎&br;再行動|遠隔治癒の杖&br;とおいやしの杖| ||~エリート治癒士|ソーサラー|22|19|0|14|6|10|0|20|2|9|4|陽炎&br;再行動&br;戦いの詩&br;(混乱の一撃)|遠隔治癒の杖&br;とおいやしの杖&br;リーチ&br;フロウバサーク| ||~エリート治癒士|シャーマン|22|19|0|12|10|10|0|6|2|9|4|回避上昇&br;再行動|遠隔治癒の杖&br;とおいやしの杖| ||~エリート治癒士|シャーマン&br;突撃|22|19|0|12|10|10|0|6|2|9|4|再行動|沈黙の杖&br;COLOR(blue){とおいやしの杖}| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|24|48|14|0|17|10|8|20|10|4|8|祈り|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|23|48|14|0|16|10|8|20|10|4|8|指揮官I|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|23|48|14|0|16|10|8|20|10|4|8|回避上昇|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|25|48|17|0|16|10|8|20|10|4|8|致命攻撃|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|25|48|19|0|17|10|8|20|11|4|8|指揮官II|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|23|48|17|0|16|10|8|20|10|4|8|待ち伏せ|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|21|48|16|0|16|11|8|20|11|4|8|-|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|22|48|16|0|15|10|8|20|10|4|8|-|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|21|48|17|0|14|10|8|20|10|4|8|致命攻撃|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|22|48|19|0|10|10|8|20|10|4|8|隣接護衛|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|24|48|16|0|18|11|8|20|11|4|8|回避上昇|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|24|48|17|0|18|10|8|20|10|4|8|特攻解除|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|23|48|15|0|16|10|8|20|10|4|8|特攻解除|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|22|48|18|0|16|10|8|20|10|4|8|精神集中|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|24|48|16|0|14|12|8|20|10|4|8|大盾&br;起死回生&br;必中|COLOR(blue){ハローランス}&br;耐魔の指輪| ||~バルーク鉄血騎士団|ランスナイト&br;突撃|23|48|18|0|15|10|8|20|10|4|8|隣接護衛II&br;盾使い|ハローランス&br;耐魔の指輪| ||~槍騎兵&br;COLOR(red){5~8ET終了時に出現(東)}|スピアナイト&br;突撃|8|25|7|0|5|5|0|10|6|0|9|俊足|ピラム| ||~槍騎兵&br;COLOR(red){5~8ET終了時に出現(東)}|スピアナイト&br;突撃|8|25|7|0|5|5|0|10|6|0|9|俊足|ピラム| ||~槍騎兵&br;COLOR(red){12~15ET終了時に出現(東)}|スピアナイト&br;突撃|13|26|8|0|7|7|0|12|7|1|9|俊足|ピラム+1| ||~槍騎兵&br;COLOR(red){12~15ET終了時に出現(東)}|スピアナイト&br;突撃|13|26|8|0|7|7|0|12|7|1|9|俊足|ピラム+1| **コメント [#df81a4c5] #pcomment(,noname,reply,10)
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