コメント/能力値 の履歴(No.25)
最終更新:
能力値
- 妖怪化中とか妖怪技の
関連ステータスを載せて欲しい
[ID:5eoZiezyKc6]
- 猛は忘れたけど迅は心、幻は呪で反映だったかな?妖怪技も気になるけど…
[ID:.62QwP2Y39s]
- 最初の守護霊を選択する時に猛は武・迅は心・幻は呪に+1されてたから、猛は武反映なんじゃないかと思う。
[ID:UlZdYohAr0A]
- 「レベルを上げると能力に関わらず体力が10必ず上昇する」とありましたが、誤った記述なので修正。上昇量はレベル99までは10ずつ、レベル100~199は5となり徐々に減少します。
[ID:qV0bZQahNPc]
- 書き忘れました。上昇量の例は体と剛以外のものです。
[ID:qV0bZQahNPc]
- 武器や防具、ダメージ系スキルを外し、ステータスを呪7忍6他5と呪200忍6他5の状態にしてから幻妖怪化□攻撃一段目の与ダメージを比較しましたが、結果は全く同じでした。妖怪化中の攻撃力は呪などのパラメータは直接的には無関係で、装備中の近接武器に依存しているものと思われます。
[ID:qV0bZQahNPc]
- 肝心の文が抜けていました、妖怪化中の~前に「ただし近接武器を装備し直すとダメージが変化。武器の攻撃力が低いと非装備時よりも与ダメージが下がる場合がありますが、基本的には非装備時を上回ります。」という文が入ります。要は単純に攻撃力が高い武器を装備するのが一番ということですね。
[ID:qV0bZQahNPc]
- レベルカンスト後の補正LVの強化について記述しました。
[ID:WwOJ8wvmqZ6]
- なんつーか補正lvも前作と全く同じ内容なのがイマイチだな。もう少し変更加えて追加してくれよって思うわ。
[ID:99F2vlAdIbw]
- どうせならレベルは999まで上げられるようにしてほしかったな
[ID:iI7mRz2Hgvw]
- 750って絶妙に配分に頭を悩ませつつ、ビルドの方針とカチッとハマって無駄無く振り分けられた時に気持ちの良い最高の数値だと思うわ。
実質100以降は上昇値ほぼ無くて150で深奥取るか200にして振り切るかの二択だし。
999あると個性と工夫の余地が無くなりそう。
[ID:pWbYzpPW0fA]
- 補正lvは前作から何も変わって無いのががっかり感半端無いなディアブロ3とか見習ってもうちょい面白い要素増やしてほしかったね
[ID:vQLrWTFnwsc]
- 750って数値も振りなんか半端だな
確かに999が良かった
[ID:f1bK0NxxmtA]
- レベルは750で終わりでいいけど補正レベルのMAXを10000にして4項目以外にも頑強0.1とか耐属性0.05とかいろいろあればよかった。
各項目の最高値は1000でいいから。
[ID:AslP9pGLN5A]
- 能力値の反映に妖怪化が追加されていますが、具体的にどういう効果があるか確認した方はいますか?自分でも検証しましたが、呪は妖怪化(幻)に影響しない事がわかっていますが…
[ID:tPqyeldck.c]
- 最近検証という2文字を書けば検証した事になると思ってる人居るよな…
[ID:hg6OqJmjZLE]
- それでは具体的な数値を載せておきます。標的は鍛錬場の骸武者。守護霊は天御鳥で他の装備品をすべて外し、素手状態で近接攻撃力115で妖怪化(迅)。心が5の時のダメージは、速攻撃が108、溜め無しの強攻撃が12+114+114。心100の時、速攻撃が108、溜め無しの強攻撃が12+114+114と全く同じでした。鍛錬場の敵の強さは他プレイヤーとは統一しづらいと思われるので、あくまでも参考ではありますが、少なくとも心の数値が妖怪化時のダメージに影響を与えているようには見えません。
[ID:tPqyeldck.c]
- おまけで蔵にあった3本の薙刀鎌(Lv190+43神宝、ダメージ系OP無し)のうち2本に反映改変・心と勇を付与、キャラの勇も150に上昇。薙刀鎌に反映される能力値は体5心100勇150技5呪7の状態で検証。攻撃力は付与無しで2562、反映心で2785、反映勇で2905。それぞれに持ち替えてから妖怪化(迅)で速攻撃のダメージを比較してみましたが、3本とも310ダメージと同じでした。妖怪化中は反映改変OPは無効なのかもしれません。
[ID:tPqyeldck.c]
- 反映のランクと乗算加算数値とかの細かいダメージ計算ならともかく、妖怪化時の攻撃力と能力の関係なんて"検証した"って言われたら高い能力と低い能力でダメージが変わるか試したんだなって仁王ある程度やってたら普通は想像できるもんだけど…
本質と全然関係ないことわざわざコメントしてツッコミたがるやつもいるよな~。
[ID:Eirn0kCe1jU]
- 次に3本すべてに攻撃反映(勇)を付与し比較、いずれも362ダメージと増加したので攻撃反映系は影響あり。さらに反映改変無しの鎌から反映(勇)を削除し、キャラの呪を200まで上昇。攻撃力は改変(勇)より上の3024になったが、ダメージは310と攻撃反映無しと同じに。どうやら反映改変だけでなく、能力値による反映が無効化されているっぽいので、武器の「攻撃性能」に攻撃反映OPなどの増加分を加算した数値が、妖怪化中の攻撃力になる…という感じですかね。
[ID:tPqyeldck.c]
- これは啓蒙の高いコメントだ👏
[ID:oynekpiji7M]
- 他に色々試してわかった妖怪化中の攻撃力に関する事。絵巻と守護霊(魂代の攻撃力OPも含む)による攻撃力アップは無効。近接ダメージや武技ダメージなどのダメージ系OP、ダメージ反映(敏捷さ)などのダメージ反映系は有効。魂代以外に付与されている攻撃力OPや、魂代のOPでも攻撃力(妖怪化中)OPは有効でした。
[ID:tPqyeldck.c]
- こちらのサイトや他所の攻略サイト・ブログ等に初期ボーナスは呪や忍を取ろうとよく言われているが、正直開始当初に持っていてもほぼ役に立たない能力値だと個人的に思うので、ここは槍(体)刀(心)天御鳥(心)を推したい。
これによって初期気力量がちょうど1000になるし(心5で960)体は体力は勿論、軽・中鎧の特殊効果発現にも寄与する。
終盤にビルドを考える段階になってもこの2つならそうそう腐ることはないと思う。
今更このゲームを始める人間が一体どれだけいるのかという疑問はあるが。
[ID:cl/7Rs3NIxE]
- 天御鳥は序盤でも後半でも通用する強力な守護霊だと思うけど影鰐の体力200と継続ダメージの落命無しも序盤はかなり強力だし、真神もOPは序盤は微妙だけど 猛のカウンターは初心者にとっては決まりやすいと思うし消費妖力の少ない簡易妖怪技みたいな感じで使い勝手がいい。
結局どれも初心者にとって使いやすい守護霊だと思う。
装備や小物の要求スキルの兼ね合いとか低スキルは高成長ってシステムのおかげで、スキルを5のまま動かさない、6や7だとその1~2スキル分が無駄で全てが台無しになるほど尖ったビルドってなかなか無いだろうし…
まあ忍呪辺りは無駄になりやすい方かもしれないけど。
武器のボーナスに関しては確かに体や心辺りが序盤はいいかもしれない。
最初は結局性能の良い武器種がドロップすればそれを使うってなりがちだし。
まあせっかくクオリティの高いキャラメイクができるゲームなんだから自分でいろいろ秀の字にキャラ付けしてそれに合う守護霊とか武器を選んで初見は楽しんでもらいたい所。
[ID:BI9A2Lnbwmw]
- ほぼ同意見です。忍と呪は容量を増やしたところで、序盤は使用できる術自体が少ないので持て余しがち。初心者にとってはメリットがわかりやすい体と心の方がオススメかも?他には剛も良さげだと思いますが…
[ID:tPqyeldck.c]
- 武と剛上げて重装使いやすいようにするのも手ですね。武器が初心者でも使いやすい斧大太刀の組み合わせになるし。
[ID:yHPSe77.OdQ]
- 割と最近このゲーム始めた人間なんですが、なんとなく気力体力要るかなと偶然↑のコメントの様な初期ステにしてて間違いなかったなと思ってます。
…が武器のススメページに心が微妙と散々書かれてるのが気になってます…。高難度のときのことだと割り切ってリセット前提でガンガン振っちゃっていいのかなあ。
[ID:OT1YQBFFlho]
- まあ結論から言うと気にしないでいい。
後半になれば六道輪廻書も気軽に買えるくらい金余るし、最終的には749回もスキル割り振るんだから最初に選んだ2~3ポイントの差で後々取り返せない程のどうこうなんてことはまずあり得ない。
上にも書いたけど初見プレイは自分のスタイルと合わせて思うままに楽しんでやるのがいい。
[ID:BI9A2Lnbwmw]
- ありがとうございます!心が微妙だなーと実感したら振り直そうくらいで行ってみます。
[ID:OT1YQBFFlho]
- 上の体心心をオススメしたものだが、恩恵があるとしてもレベルカンストで6とか7とかっていう中途半端な数値があると気になってしまうんだよ…。
それはそうと深奥、反映改変、神宝防具の要求ステ半減を考慮に入れると、どうしても武や技は捨て能力値筆頭になってしまうと思う(物によっては完全に5のままでも大丈夫)
剛は悩みどころ。これはビルド次第。
呪忍は上のコメント様にもある通り、序盤はロックされていてそもそも習得できないというのが多いので、開放され次第上げていく感じで良いと思うし。
場合によっては近接縛りビルドもお遊びでできるしね!
あと心が微妙と言われている理由は伸ばせば伸ばすほど気力量の上昇がめちゃ渋くなってくるから。
ステ振りか振り直しの際にでも見てみると良い。
一般的な近接ビルド(レベルカンスト)でも心20~50の場合が殆ど。
キャラ性能の向上という意味で心を特化させるメリットが極端に薄いので心で攻撃力の上がる武器種は微妙と言われているのです。
[ID:cl/7Rs3NIxE]
- 分かりやすくありがとうございます。現状あやかしの夢路で刀メインにしてたので心に多く振ってるんですが、確かに50越えたあたりから伸びにくくなってきてますね…。
現状は藤堂の剛で体力上がるのに魅力感じて心と同時に剛に振って中重装で戦ってます。武家等の要素でステに複数の意味出るのが面白いので、好みの組み合わせ模索していこうと思います。
[ID:OT1YQBFFlho]
- 心がゴミて言われる理由がやればやるほどよく分かるね、先人の言うことは聞いておくべきだった、上で体心心オススメされてたけど糞すぎてキャラ作り直したわ
[ID:UUtkvsVtXmE]
- 恥ずかしいやつ発見w
キャラ作り直したは釣り針でかすぎwwww
[ID:riOCu4H7oIc]
- ステでなく仁王2でキャラ作りなおしたとか煽り目的のエアプも大概にな
はっきり言うけど別にゴミじゃないプレイスタイル次第ではあるが
ここや5chの連中は何故か中装や重装で陰陽バンバンつかったゴリ押し前提の意見しか言わんからな
格段に快適性が変わるのに敏捷Aより敏捷Bを薦めたりしてる「変わらない」とか言ってな
俺は心150まで振る気力1500と1200じゃ雲泥の差だ残心初期量も600を超えるように調整してる
そこを基準にOPや称号で+αしてくんだから
攻撃がガードに引っかかった時のリカバーのしやすさも全く違うガード残心付けるなら尚更だ
心が必要ないって言ってる人がどういうプレイしてるのか想像してみろ
それとここや5chでは技の深奥が使えないとか言われてるが
軽装の近接メインでやってる字は普通に有力候補だから根拠ない極端な意見を鵜呑みにするなよ
残心回避で約6Fの無敵が得れ残心バフが付くって考えてみろプレーのしやすさ段違いだぞ
普段自分でどれだけ残心回避してるか思い出せ
軽装近接なら相手の連撃回避してる時以外常時回避残心してるって言っても過言じゃないはずだ
足の他の有用op枠削ってまで3Fしか恩恵の無い無敵延長OPなんて必要ない
技の深奥はそこまで軽装でやってきた字なら体力振る必要が無くなるぐらい生存率変わる
それを微妙だ使えないだ言ってる脳内名人様達がどんなプレイしてるのか想像してから助言仰げ
プレースタイル次第じゃ心、技は体以上に有用だという事をちゃんと理解してくれ
体力にドカ振りし深奥も体と勇
そこから被ダメ軽減OP盛りまくり被弾前提でやってる奴には有用じゃないってだけだ
[ID:HBv2BNyrMvo]
- フリプ勢向けに結局なにがいいの?で考えてみたけど最初の3ポイントで序盤なにか変わるわけでもないから
最終形で腐りにくい「体勇呪」もしくは「呪呪呪」あたりがいいのかなあと
体勇呪それぞれ深奥効果が使いやすいし,呪は2週目とかから八尺瓊勾玉使うときに9振る必要あるわけだし
[ID:.TA6ngS6vjM]
- 要するに「好きなようにプレイしたらええ」って話やな
[ID:GRZhCMU/36.]
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