検証まとめ
各種検証データのページです。
装備の特殊効果や忍術・陰陽術の詳細な上昇量や
各攻撃・武技のダメージを知りたい調べたい、という検証勢向けの項目を作成しました。
威力検証などの内容はこちらに書いてください。
必要に応じて専用の項目を作成して移行するかもしれません。
ダメージ系の検証
- ダメージ反映(装備の軽さ)AA 同時に遠距離武器についている反映が乗るかも検証
刀中段速攻撃1段目で計測
70%オーバー 反映無し781 反映装備時 781
69.5% 反映有 781 効果無し
59.7% 反映有 781 効果無し
40.3% 反映有 793 1.015倍 1.5%
38.0% 反映有 794 1.016倍
28.1% 反映有 802 1.026倍
18.2% 反映有 814 1.042倍 4%
11.0% 反映有 829 1.061倍
8.5% 反映有 834 1.067倍
2.4% 反映有 846 1.083倍 8%
0.3% 反映有 850 1.088倍
裸で9%に届かない上昇量、遠距離武器についてる場合も反映が乗る
- ダメージ反映(装備の重さ)A(楯無4つ揃え)
反映無し781 反映有70%オーバー808 1.035倍 3.5%
49.0% 804 1.03倍 3%
32.8% 802 1.026倍 2.6%
効果時間系の検証
特殊効果・揃え効果系の検証
- 固有特殊効果と焼き直しで変更した効果では、同じ種類でも愛用度による増加量が異なる場合がある。
- 固有特殊効果の場合、おそらく初期値の1.1倍。
固有特殊効果による初期値(例1は保昌貞吉、例2は古備前友成、例3は九字兼定)と、愛用度による増加量は以下の通り。
例1)ガードの気力 -9.0%→-9.9%(-0.9%)
例2)武技の気力 -8.0%→-8.8%(-0.8%)
例3)近接気力ダメージ 5.0%→5.5%(+0.5%)
- 焼き直しで変更した効果の場合、初期値に関係なく効果の種類で決まる。
焼き直しで確認できた最大値と、愛用度による増加量は以下の通り。
例1)ガードの気力 -7.7%→-7.9%(-0.2%)
例2)武技の気力 -7.2%→-7.4%(-0.2%)
例3)近接気力ダメージ 8.9%→11.9%(+3%)
- 以上の結果から、消費気力軽減系は固有特殊効果が、気力ダメージ系は焼き直しの方が有利なことがわかる。
その他の検証
小物以外の装備品の攻撃(防御)性能の計算式
攻撃(防御)力ではないので注意
希少度補正
希少度 | 増加値 |
数物 | 0 |
名物 | 1 |
大名物 | 2 |
最上大名物 | 3 |
神器 | 4 |
愛用度補正
希少度 | ゲージ0 | ゲージ1 | ゲージ2 | ゲージ3 | ゲージ4 | ゲージ5 |
数物 | 0 | 1 | - | - | - | - |
名物 | 0 | 1 | 2 | - | - | - |
大名物 | 0 | 1 | 2 | 4 | - | - |
最上大名物 | 0 | 1 | 2 | 5 | 7 | - |
神器 | 0 | 1 | 2 | 5 | 7 | 10 |
※妖属性武器の愛用度は、希少度が1ランク分増加したものになる(例:妖属性かつ最上大名物の場合、ゲージのタイプが神器と同じになる)
a…装備品の基本性能、ただし希少度が神器の場合はタイプ毎に定められた数値(各装備品ページ参照)
b…装備品のレベル + 希少度補正 + 愛用度補正、bは180が上限
c…武器は3.5、体防具は2、脚防具は1.5、他防具は1
d…c * (b - 1 + 10 * +値)、dの計算結果は小数点以下切り捨て
攻撃(防御)性能 = a + d
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