検証まとめ の変更点

最終更新:

#author("2021-01-14T12:02:40+00:00","","")
#author("2021-12-19T14:42:08+00:00","","")
*検証まとめ [#nff23ecb]
#contentsx
各種検証データのページです。

装備の特殊効果や忍術・陰陽術の詳細な上昇量や
各攻撃・武技のダメージを知りたい調べたい、という検証勢向けの項目を作成しました。
威力検証などの内容はこちらに書いてください。
必要に応じて専用の項目を作成して移行するかもしれません。

**ダメージ系の検証 [#ffff38d1]
-ダメージ反映(装備の軽さ) AA 同時に遠距離武器についている反映が乗るかも検証
刀中段速攻撃1段目で計測
|70%↑|反映無|781|反映有781|
|69.5%|反映有|781|効果無し|
|59.7%|反映有|781|効果無し|
|40.3%|反映有|793|1.015倍|
|38.0%|反映有|794|1.016倍|
|28.1%|反映有|802|1.026倍|
|18.2%|反映有|814|1.042倍|
|11.0%|反映有|829|1.061倍|
|8.5%|反映有|834|1.067倍|
|2.4%|反映有|846|1.083倍|
|0.3%|反映有|850|1.088倍|
裸で9%に届かない上昇量、遠距離武器についてる場合も反映が乗る


-「ダメージ反映(装備の軽さ) AA」の検証2
攻撃力1907、対象は鍛錬場の妖鬼。
ダメージ反映(装備の軽さ) AAが付与された遠距離武器を装備。
他のダメージアップ系スキルは近接武器の攻撃反映のみ。
刀の中段速攻撃1段目で計測。スキル無しのダメージは312。
重さの目安欄は重さの合計値が同じ防具一式を参考として記載。
ただし揃え効果にダメージアップ系スキルが存在する防具は、スキルによる影響を無くすため実際の検証には非使用。
|>|>|RIGHT:||c
|重さ|ダメージ|増加率|重さの目安|h
|~0.0|342|9.62%|防具と小物非装備|
|~6.7|331|6.09%|忍び装束一式+小物2つ|
|~8.0|329|5.45%|牛若の鎧一式+小物2つ|
|~9.3|327|4.81%|赤鬼の軽鎧一式+小物2つ|
|~10.6|324|3.85%|刑部の軽鎧一式+小物2つ|
|~13.2|322|3.21%|無縁人の鎧一式+小物2つ|
|~25.6|315|0.96%|西国無双の鎧一式+小物2つ|
|~29.5|313|0.32%|野武士の大鎧一式+小物2つ|
|~32.1|312|0.00%|古強者の中鎧一式+小物2つ|
|~32.7|312|0.00%|東国無双の鎧一式+小物2つ|
結果は表の通り。中装防具最軽量の無縁人一式でも3.21%程度なので、真価を発揮するのは全身を軽装で固める場合。
逆に重装防具だと最軽量の野武士一式ですら0.32%と、実質効果がないも同然なので非推奨となる。

-ダメージ反映(装備の重さ) A(楯無4つ揃え)
|70%↑|反映無|781|反映有|808|1.035倍|3.5%|
|49.0%|反映有|804|1.03倍|3%|
|32.8%|反映有|802|1.026倍|2.6%|

-「ダメージ反映(装備の重さ) A」の検証2
攻撃力2280、対象は鍛錬場の妖鬼。
他のダメージアップ系スキルは近接武器の攻撃反映のみ。
刀の中段速攻撃1段目で計測。スキル無しのダメージは346。
重さの目安欄は重さの合計値が同じ防具一式を参考として記載。
ただし揃え効果にダメージアップ系スキルが存在する(楯無し以外の)防具は、スキルによる影響を無くすため実際の検証には非使用。
|>|>|RIGHT:||c
|重さ|ダメージ|増加率|重さの目安|h
|~17.5|356|2.89%|楯無兜・籠手・脛当+八尺瓊勾玉|
|~37.9|359|3.76%|楯無一式+小物2つ|
|~44.8|360|4.05%||
結果は表の通り。意外と中装並みの重さでも効果はあるが、その分重量増加による効果も小さい。

-「ダメージ反映(敏捷さ) A」の検証
攻撃力1907、対象は鍛錬場の妖鬼。
ダメージ反映(敏捷さ) Aが付与された遠距離武器を装備。
他のダメージアップ系スキルは近接武器の攻撃反映のみ。
刀の中段速攻撃1段目で計測。スキル無しのダメージは312。
||>|>|RIGHT:|c
|敏捷さ|重さ割合|ダメージ|増加率|h
|~A|0.2%|323|3.53%|
|~B|34.2%|322|3.21%|
|~B|69.4%|322|3.21%|
|~C|97.0%|321|2.88%|
|~D|139.8%|312|0.00%|
結果は表の通り。影響するのは敏捷さのランクのみで、重さの割合は無関係の可能性大。

-槍の「組み討ち」と「無双富岳」の検証(Ver 1.09時)
#fold{{{
''&color(red){Ver 1.11から無双富岳などの組み討ち系武技にも「組み討ちのダメージ」が適用されるようになった。};''
以下の検証はVer 1.09時の物。
組み討ちと無双富岳は、「組み討ちのダメージ」と「武技のダメージ」のどちらでダメージが増加するのか検証。
武器は肥後の虎の槍の神器・LV160・愛用度0を四本用意。
特殊効果をそれぞれダメージ系効果無し、組み討ちのダメージのみ、武技のダメージのみ、組み討ちダメ・武技ダメ両方ありに焼き直してダメージを比較。
標的は鍛錬場の武士。
|特殊効果|組み討ち|無双富岳|h
|~特殊効果無し|3766|2999|
|~組み討ちダメのみ|&color(red){4106};|2999|
|~武技ダメのみ|&color(red){3906};|&color(red){3114};|
|~両方あり|&color(red){4247};|&color(red){3114};|
結果は表の通り、組み討ちは武技と同じ扱いなのか、「組み討ちのダメージ」と「武技のダメージ」がどちらも適用される。
無双富岳も武技だが、「組み討ちのダメージ」は適用されないことがわかった。
}}}

-ダメージ系特殊効果(OP)と攻撃増強バフの関係
攻撃力1670、忍術 術力305。使用する攻撃は刀の武技「燕返し」、標的は鍛錬場の妖鬼。
OPとバフを切り替えつつダメージを比較する。 
|OP・バフ内容|ダメージ|増加率|h
|~無し|247|-|
|~属性をまとわせた武器のダメージ +4.9%|259|4.86%|
|~武技のダメージ +6.0%|262|6.07%|
|~上記OP2つ|274|10.93%|
|~剛力丹|292|18.22%|
|~上記OP2つ + 剛力丹|323|30.77%|
結果は表の通り。「上記OP2つ」の増加率が「属性をまとわせた武器のダメージ」と「武技のダメージ」の増加率の合計に等しいため、ダメージ系のOPは種類が違っても「加算」される。
一方「上記OP2つ + 剛力丹」の増加率合計は、単純に加算した数値よりもやや大きい。
そのためダメージ系OPとバフは「乗算」されるものと思われる。
予想計算式…最終ダメージ=基本ダメージ×(1+ダメージ系OPの合計)×(1+攻撃増強系バフの合計)

-妖属性武器の妖念発動時のダメージを検証
使用武器は蜥蜴丸、攻撃力1593、忍術 術力305。標的はサムライの夢路「桜禍の村」の馬頭鬼。
体力を削り切って組み討ち待ちの馬頭鬼に、刀の中段速攻撃1段目を当ててダメージを比較。
|OP・バフ内容|ダメージ|増加率|h
|~無し|830|-|
|~近接ダメージ +4.9%|871|4.94%|
|~剛力丹|979|17.95%|
|~妖念発動|1079|30.00%|
|~近接ダメージ +4.9%と妖念発動|1132|36.39%|
|~剛力丹と妖念発動|1228|47.95%|
結果は表の通り。妖念発動時の増加率は+30%。OPとは「乗算」され、バフには「加算」されることがわかった。
アムリタの記憶の妖怪武器の説明文に「その武器に定められた強化効果を得られる」とあるが、武器毎にダメージ増加率が異なるかは不明。
他に鬼猟鬼の薙刀鎌と無常刀(妖属性付与+6)でも検証を行ったが、結果は蜥蜴丸と同じだったので+30%固定の可能性あり?

-「ダメージ反映(被ダメージ量) A-」の検証
攻撃力3221、対象は鍛錬場の骸武者。
他のダメージアップ系スキル・OPは無し。
刀の中段速攻撃1段目で計測。
|>|>|RIGHT:|c
|被ダメージ量|与ダメージ|増加率|h
|~0|420|0.00%|
|~1753|434|3.33%|
|~3506|447|6.43%|
|~6267|462|10.00%|
|~10000|481|14.52%|
|~12985|486|15.71%|
|~15456|490|16.67%|
|~18441|492|17.14%|
|~20194|493|17.38%|
|~21740|494|17.62%|
結果は表の通り。被ダメージ量が10000を超えると増加率の上昇が緩やかになり、21000前後(?)あたりで上限に達する。


**効果時間系の検証 [#x46b9633]

**特殊効果・揃え効果系の検証 [#f7b76405]
-焼き直しで変更した効果と固有特殊効果では、同じ種類でも愛用度による増加量が異なる。
下の表は入手時や焼き直しで確認できた最大値と、固有特殊効果(属性付与のみレベルと希少度による補正込みの数値)の比較。
数値の上段は初期値、下段は愛用度補正込みの値。効果が高い方を赤字で記載。
浄属性と妖属性は焼き直しでは付与できないが、入手時に付与される可能性がある。
|SIZE(12):|>|SIZE(12):RIGHT:|c
|特殊効果|CENTER:焼き直し|CENTER:固有|h
|~近接ダメージ|+4.0%&br;+4.2%|&color(red){+4.0%&br;+4.4%};|
|~武技のダメージ|+4.9%&br;+5.4%|&color(red){+6.0%&br;+6.6%};|
|~火属性付与|&color(red){+12&br;+14};|+10&br;+12|
|~水属性付与|&color(red){+12&br;+14};|+10&br;+12|
|~雷属性付与|&color(red){+12&br;+14};|+11&br;+13|
|~浄属性付与|+6&br;+8|&color(red){+8&br;+10};|
|~妖属性付与|+6&br;+8|&color(red){+8&br;+10};|
|~近接攻撃の気力|-5.4%&br;-5.6%|&color(red){-6.0%&br;-6.6%};|
|~武技の気力|-7.2%&br;-7.4%|&color(red){-8.0%&br;-8.8%};|
|~ガードの気力|&color(red){-9.0%&br;-10.0%};|-9.0%&br;-9.9%|
|~近接気力ダメージ|&color(red){+8.9%&br;+11.9%};|+5.0%&br;+5.5%|
|~武技の気力ダメージ|&color(red){+9.9%&br;+12.9%};|+7.0%&br;+7.7%|

**その他の検証 [#r9a1da33]
Ver 1.22時点での、攻撃(防御)性能の計算式。
Ver 1.27時点での、攻撃(防御)性能の計算式。
攻撃(防御)力ではないので注意。

希少度補正
|希少度|増加値|h
|~数物|0|
|~名物|1|
|~大名物|2|
|~最上大名物|3|
|~神器|4|
|~神宝|5|

愛用度補正
|希少度|ゲージ0|ゲージ1|ゲージ2|ゲージ3|ゲージ4|ゲージ5|h
|~数物|0|1|-|-|-|-|
|~名物|0|1|2|-|-|-|
|~大名物|0|1|2|4|-|-|
|~最上大名物|0|1|2|5|7|-|
|~神器・神宝|0|1|2|5|7|10|
※妖属性武器の愛用度は、希少度が1ランク分増加したものになる(例:妖属性かつ最上大名物の場合、ゲージのタイプが神器と同じになる)

a…装備品の基本性能、ただし希少度が神器以上の場合はタイプ毎に定められた数値(各装備品ページ参照)
b…装備品のレベル + 希少度補正 + 愛用度補正、bは210が上限
c…希少度が神宝の場合は30、他は0
d…武器は3.5、体防具は2、脚防具は1.5、頭・腕・足防具は1、小物は0.35
e…d × (b - 1 + 10 × +値 + c)、eの計算結果は小数点以下切り捨て
d…装備品の+値、99を超える場合は99として扱う
e…装備品の+値 - 99、最小値は0
f…武器は3.5、体防具は2、脚防具は1.5、頭・腕・足防具は1、小物は0.35
g…武器は10.5、体防具は6、脚防具は4.5、頭・腕・足防具は3、小物は1.05
h…(b + c + d × 10 - 1) × f + e × g、hの計算結果は小数点以下切り捨て

攻撃(防御)性能 = a + e
攻撃(防御)性能 = a + h

神宝の武器と防具はレベルが195以上ならば、希少度補正及び愛用度補正込みで、bの上限である210に届く。
そのため、Ver 1.22現在はレベル200にこだわる必要性はあまりない。
そのため、Ver 1.27現在はレベル200にこだわる必要性はあまりない。

**コメント [#xd9c0c11]
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